Delibird

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#224 Octillery #225 Delibird (Lista Pokemonów) #226 Mantine


Delibird
Przyrosty
Atak +3
Obrona +3
SpAtak +4
SpObrona +3
Szybkość +4
Życie +15
Wzrost: 0.9m
Waga: 16kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #225
Inne formy: Brak
Typ: Lodowy Latający
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Johto
Występowanie w Dziczy: Park Narodowy
Możliwość złapania: Nie
Trudność złapania: Niemożliwa
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Niedostępne Pokemony
Dostępny od poziomu: 25
ESP: 1725
Umiejętności: Vital Spirit Hustle Insomnia
1 2 1 0.5 2 1 1 1 1 1 2 0 4 1 1 0.5 1 1


Wygląd i zachowanie

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Present start 40 90 Zadaje obrażenia. 40% szans na atak o mocy 40, 30% szans na atak o mocy 80 i 10% szans na atak o mocy 120. Jest też 20% szans na uleczenie przeciwnika za 10% jego aktualnego HP (może spudłować).
Drill Peck 25 80 100 Zadaje obrażenia.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 1 Mega Punch 80 85 Zadaje obrażenia.
TM 5 Mega Kick 120 75 Zadaje obrażenia.
TM 6 Toxic - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 8 Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 13 Ice Beam 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 14 Blizzard 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
TM 32 Double Team - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 39 Swift 60 1000 Zawsze trafia.
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 51 Headbutt 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
TM 52 Curse - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 60 Icy Wind 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 62 Rain Dance - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 65 Frustration 50 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 68 Return 50 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 70 Mud-Slap 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 71 Ice Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 75 Detect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 77 Thief 60 100 Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia.
TM 78 Steel Wing 70 90 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie obrony używającego o 1 poziom (5%).
TM 82 Swagger - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
TM 93 Focus Punch 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy.
TM 95 Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
TM 100 Hail - 100 Przywołuje pogodę - Grad.
TM 103 Brick Break 75 100 Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil nawet jak nie trafi.
TM 106 Aerial Ace 60 1000 Zawsze trafia.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 70 100 Po trafieniu 30% szansy na specjalny efekt. Efekt jest zależny od Dziczy w której odbywa się walka. Każda Dzicz ma przypisany jeden efekt z następujących: Podpalenie, Paraliż, Uśpienie, Zamrożenie, obniżenie Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Sp Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%). Poza Dziczami wybranym efektem jest Paraliż.
TM 127 Bounce 85 85 W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 130 Gunk Shot 120 80 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 137 Fling 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem.
TM 148 Avalanche 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie (tylko bezpośrednie, klątwa i obrażenia od stanów nie są uwzględniane) podwajamy moc ataku.
TM 151 Captivate - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 154 Natural Gift 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 157 Pluck 60 100 Po trafieniu zwiększa Szybkość używającego o jeden poziom (5%).
TM 163 Seed Bomb 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 191 Frost Breath 60 90 Zadaje obrażenia.
TM 204 Drill Run 80 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 213 Power-Up Punch 40 100 Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
TM 215 Confide - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
TM 217 Recycle - 100 Odnawia zużyty Klejnot.
TM 222 Fly 90 95 W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia.
TM 223 Aurora Veil - 1000 Obniża obrażenia od ataków fizycznych i specjalnych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). Ruch może zostać użyty tylko podczas gradu.
TM 225 Brutal Swing 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 227 Hidden Power 60 100 Typ jest zależny od wyjściowych statystyk Ataku i SpAtaku Pokemona (przyrosty + natura + szkolenie + jagody). Dodawane są ostatnie cyfry obu ataków i Pokemon otrzymuje typ odpowiadający tej liczbie od 1 (Normalny) do 18 (Wróżkowy). W przypadku zera, ruch staje się ruchem Normalnym. Typ tego ruchu nie może być zmieniony przez żaden inny efekt.
TM 231 Defog - 1000 Zmniejsza celność przeciwnika o 1 poziom. Usuwa z obu stron pola walki pułapki oraz niweluje efekt terenu. Usuwa z przeciwnika efekty ruchów Reflect, Safeguard, Mist, Light Screen. Zamienia pogodę Mgła na Czyste Niebo
TM 232 Agility - 100 Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
TM 235 Assurance 60 100 Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się.
TM 240 Brave Bird 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 1/3 obrażeń zwrotnych.
TM 261 Future Sight 120 100 Zadaje obrażenia dwie rundy później - nawet jeśli któryś Pokemon padnie
TM 270 Icicle Spear 25 100 Pokemon atakuje od 2 do 5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
TM 299 Spikes - 100 Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 ładunki kolców na pole walki (maks. 10). Gdy trafi zadaje obrażenia równe 5% obecnego życia przeciwnika, jeśli przeciwnik jest uziemiony.
Pułapka: Wchodzący do walki Pokemon przeciwnika (o ile jest uziemiony) otrzyma obrażenia równe 2% obecnego życia za każdy ładunek kolców. Ilość ładunków pułapki jest zmniejszana o 2 jeśli przeciwnik w nią wejdzie. Jeśli nie wejdzie, ilość ładunków zostanie zmniejszona o 1 na początku tury.
TM 305 Weather Ball 50 100 W czasie trwania pogody innej niż Czyste Niebo moc rośnie do 100. W czasie Ostrego Słońca zmienia typ na ognisty, w trakcie Deszczu na wodny, Burzy Piaskowej na kamienny a Gradu na lodowy.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Mega Punch 80 85 Zadaje obrażenia.
Ice Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Mega Kick 120 75 Zadaje obrażenia.
Headbutt 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
Double-Edge 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
Ice Beam 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Counter - 100 Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje tyle samo obrażeń, co przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
Seismic Toss 50 100 Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
Mimic 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika (musi być wykonane w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu) i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
Swift 60 1000 Zawsze trafia.
Sky Attack 140 90 Ładuje się rundę, a w następnej uderza. Po trafieniu 30% szans na oszołomienie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
Mud-Slap 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
Icy Wind 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
Rollout 25 90 Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 25, po czym następne moce ataku wynoszą 45, 65, 85, 120. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. Seria jest przerywana jeśli Pokemon spudłuje lub powali innego Pokemona. Jeśli pokemon użył wcześniej Ice Ball ten ruch nie zostanie wykonany.
Swagger - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
Focus Punch 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy.
Recycle - 100 Odnawia zużyty Klejnot.
Signal Beam 75 100 Po trafieniu 10% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Bounce 85 85 W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Seed Bomb 80 100 Zadaje obrażenia.
Defog - 1000 Zmniejsza celność przeciwnika o 1 poziom. Usuwa z obu stron pola walki pułapki oraz niweluje efekt terenu. Usuwa z przeciwnika efekty ruchów Reflect, Safeguard, Mist, Light Screen. Zamienia pogodę Mgła na Czyste Niebo
Gunk Shot 120 80 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Triple Axel 20 90 Pokemon atakuje do 3 razy w jednej rundzie. Jeśli jeden z ataków spudłuje, seria jest przerywana. Moc drugiego ataku wzrasta do 40, a trzeciego do 60.
Dual Wingbeat 40 90 Ruch uderza 2 razy w rundzie.


Ewolucje

Delibird



Powrót do Listy Pokemonów