Hatterene

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#857 Hattrem #858 Hatterene (Lista Pokemonów) #859 Impidimp


Hatterene
Przyrosty
Atak +5
Obrona +5
SpAtak +7
SpObrona +6
Szybkość +2
Życie +20
Wzrost: 2.1m
Waga: 5.1kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #858
Inne formy: Brak
Typ: Psychiczny Wróżkowy
Płeć: 100% samica
Region: Galar
Występowanie w Dziczy: Bór Glimwood
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Wysoka
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 42
ESP: 2163
Umiejętności: Healer --- Magic Bounce
1 1 1 1 1 1 0.5 2 2 0.25 2 1 1 1 1 1 0 1


Wygląd i zachowanie

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Confusion start 50 100 Po trafieniu 10% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Psycho Cut start 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Disarming Voice start 40 1000 Zawsze trafia.
Play Nice start - 1000 Zmniejsza Atak przeciwnika o jeden poziom(5%). Zawsze trafia, nawet jeśli przeciwnik użyje Protect.
Brutal Swing start 60 100 Zadaje obrażenia.
Life Dew start - 100 Leczy Pokemona za 30% obecnego życia.
Aromatherapy start - 100 Leczy używającego z Podpalenia, Zatrucia, Paraliżu lub Zamrożenia. Ruch zostanie wykonany nawet jeśli Pokemon jest sparaliżowany lub zamrożony.
PsyBeam start 65 100 Po trafieniu 10% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Heal Pulse start - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
Dazzling Gleam start 80 100 Zadaje obrażenia.
Calm Mind start - 100 Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Psychic 46 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
Magic Powder 64 - 100 Zmienia typ przeciwnika na psychiczny na 4 rundy.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 3 Swords Dance - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
TM 15 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 45 Thunder Wave - 90 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
TM 29 Psychic 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 101 Light Screen - 100 Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 63 Giga Drain 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 243 Charm - 100 Po trafieniu zmniejsza atak przeciwnika o 2 poziomy (10%).
TM 76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
TM 102 Safeguard - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, dezorientacja itd. Działa 3 rundy.
TM 69 Shadow Ball 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 261 Future Sight 120 100 Zadaje obrażenia dwie rundy później - nawet jeśli któryś Pokemon padnie
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 273 Magical Leaf 60 1000 Zawsze trafia.
TM 96 Calm Mind - 100 Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
TM 152 Dark Pulse 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 145 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 143 Shadow Claw 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 289 Psycho Cut 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 160 Trick Room - 1000 Powoduje że wolniejszy Pokemon będzie atakował jako pierwszy. Efekt trwa 5 rund. Ruchy ze zmienionym priorytetem atakują bez zmian.
TM 286 Power Whip 120 85 Zadaje obrażenia.
TM 219 Wonder Room - 100 Zamienia obronę z sp. obroną u obu Pokemonów. Efekt trwa 5 rund.
TM 172 Psyshock 80 100 Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat
TM 218 Magic Room - 100 Blokuje działanie przedmiotów trzymanych obu Pokemonów na 5 rund. Blokada nie działa na Mega Kamienie.
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 300 Stored Power 20 100 Moc ruchu jest zwiększona o 10 za każdy poziom zwiększenia statystyk. ALE liczy się jedynie 6 poziomów z danej statystyki (czyli jeśli Pok ma zwiększony atak o 12 poziomów, nadal moc ruchu zostanie zwiększona jedynie o 60).
TM 251 Draining Kiss 50 100 Leczy 60% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 283 Play Rough 90 90 Po trafieniu 10% szans na obniżenie ataku przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 279 Mystical Fire 75 100 Po trafieniu obniża Specjalny Atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 214 Dazzling Gleam 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 225 Brutal Swing 60 100 Zadaje obrażenia.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Expanding Force 80 100 Jeśli aktywny jest Psychiczny Teren oraz używający ruch Pokemon jest uziemiony, ruch uderzy z mocą 120.
Misty Explosion 100 100 Jeśli aktywny jest Mglisty Teren oraz używający ruch Pokemon jest uziemiony, ruch uderzy z mocą 150. Po trafieniu używający traci 10% obecnego życia.


Ewolucje

856.gif
>
32 lvl
857.gif
>
42 lvl
858.gif
Hatenna Hattrem Hatterene



Powrót do Listy Pokemonów