Magnezone
#461 Weavile | #462 Magnezone (Lista Pokemonów) | #463 Lickilicky |
Magnezone
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Wygląd i zachowanie
Magnezone wyewoluował z Magnetona w obecności szczególnego pola magnetycznego. Rozwój odbywa się na poziomie molekularnym, ale naukowcom nadal nie udało się tego rozgryźć. Ciało pokemona jest duże i przypomina spłaszczoną kulę lub spodek. Przez jego korpus przechodzi w poziomie cienka średnica. Na samym środku ciała stwora, znajduje się duże, czerwone oko. Po bokach ma przytwierdzone dwie kule (każda z okiem na niej i śrubą na czubku), z których wystają magnesy. Taki sam magnes znajduje się z tyłu Megnezone'a. Na samym wierzchu korpusu przytwierdzona jest żółta antena, której pokemon używa podczas niektórych ataków.
Z pozoru bezpłciowa i bezuczuciowa stalowa maszyna, tak naprawdę posiada uczucia oraz potrzebę odżywiana się. Dzięki magnesom ma zdolność anty-grawitacyjnego przemieszczania się, więc może unosić się w powietrzu. Pokemon i jego moc są wystarczająco silne, by transportować ludzi. Rzadko spotykane w środowisku naturalnym, mogą być jednak agresywne i terytorialne. Nie atakują, póki nie zostaną sprowokowane. Mówi się, że Megnezone są jednymi z najlepszych obrońców.
Posunięcia
Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|---|
Tackle | start | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Barrier | start | - | 100 | Zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Mirror Coat | start | 100 | 100 | Odbija ostatni atak przeciwnika z taką samą mocą, ale tylko wtedy, gdy przeciwnik użył ataku specjalnego (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5. | ||
Supersonic | start | - | 55 | Po trafieniu Dezorientuje przeciwnika. | ||
Tri Attack | start | 80 | 100 | 20% na wystąpienie jakiegokolwiek efektu - potem każdy z nich ma 33% szansy na wystąpienie (podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika). | ||
Electric Terrain | start | - | 1000 | Pokrywa pole walki naelektryzowanym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu: uziemione Pokemony nie mogą mieć nałożonego głównego snu; moc ruchów elektrycznych uziemionych Pokemonów jest większa o 30%; uziemione Pokemony nie mogą użyć Rest; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power | ||
Thunder Wave | start | - | 90 | Po trafieniu paraliżuje przeciwnika. | ||
Thunder Shock | start | 40 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Magnet Bomb | start | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
Electro Ball | start | 70 | 100 | Im Pokemon używający jest szybszy od przeciwnika tym większe zadaje obrażenia. Szybkość 4 razy większa - 150 moc, 3 razy - 120 moc, 2 razy - 80 moc, w pozostałych wypadkach - 60. | ||
Gyro Ball | start | 100 | 100 | Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150. | ||
Sonic Boom | start | 40 | 90 | Ignoruje modyfikatory odporności oraz obron/ataków | ||
Spark | start | 65 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Mirror Shot | start | 65 | 85 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Screech | start | - | 85 | Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%). | ||
Magnet Rise | start | - | 1000 | Pokemon unosi się w powietrze na 5 rund. Ataki ziemne nie mogą go wtedy trafić. Smack Down i Gravity negują ten efekt. | ||
Flash Cannon | start | 80 | 100 | Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Discharge | start | 80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Metal Sound | 46 | - | 85 | Po trafieniu zmniejsza Specjalną Obronę przeciwnika o dwa poziomy (10%). | ||
Light Screen | 52 | - | 100 | Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). | ||
Lock-On | 58 | - | 100 | Następujący po nim ruch zawsze trafi nawet częściowo niewrażliwego przeciwnika, nie działa na KO. | ||
Zap Cannon | 64 | 120 | 50 | Po trafieniu Paraliżuje przeciwnika. Jeśli przeciwnik ma wyższą Szybkość, szansa na Paraliż zostanie zmniejszona do 30%. |
Dostępne TM
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
TM 6 Toxic | - | 90 | Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona. | ||
TM 15 Hyper Beam | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
TM 24 Thunderbolt | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
TM 25 Thunder | 110 | 70 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie. | ||
TM 32 Double Team | - | 100 | Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 33 Reflect | - | 100 | Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). | ||
TM 36 Self-Destruct | 200 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych. | ||
TM 39 Swift | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
TM 44 Rest | - | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. | ||
TM 45 Thunder Wave | - | 90 | Po trafieniu paraliżuje przeciwnika. | ||
TM 47 Explosion | 250 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych. | ||
TM 49 Tri Attack | 80 | 100 | 20% na wystąpienie jakiegokolwiek efektu - potem każdy z nich ma 33% szansy na wystąpienie (podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika). | ||
TM 55 Psych Up | - | 1000 | Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk. | ||
TM 57 Sunny Day | - | 100 | Przywołuje pogodę - Ostre Słońce | ||
TM 59 Snore | 50 | 100 | Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu. | ||
TM 61 Protect | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
TM 62 Rain Dance | - | 100 | Przywołuje pogodę - Deszcz. | ||
TM 64 Endure | - | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.. | ||
TM 65 Frustration | 60 | 100 | Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102). | ||
TM 68 Return | 60 | 100 | Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102). | ||
TM 82 Swagger | - | 85 | Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje. | ||
TM 83 Sleep Talk | - | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). | ||
TM 101 Light Screen | - | 100 | Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). | ||
TM 104 Shock Wave | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
TM 108 Facade | 70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. | ||
TM 109 Secret Power | 70 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na specjalny efekt. Efekt jest zależny od Dziczy w której odbywa się walka. Każda Dzicz ma przypisany jeden efekt z następujących: Podpalenie, Paraliż, Uśpienie, Zamrożenie, obniżenie Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Sp Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%). Poza Dziczami wybranym efektem jest Paraliż. | ||
TM 138 Charge Beam | 50 | 90 | Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 145 Giga Impact | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
TM 149 Gyro Ball | 100 | 100 | Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150. | ||
TM 154 Natural Gift | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 159 Flash Cannon | 80 | 100 | Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 161 Iron Defense | - | 100 | Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). | ||
TM 162 Iron Head | 80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
TM 179 Round | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 188 Volt Switch | 70 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 194 Wild Charge | 90 | 100 | Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
TM 207 Electroweb | 55 | 95 | Po trafieniu obniża Szybkośc przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
TM 215 Confide | - | 1000 | Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect. | ||
TM 217 Recycle | - | 100 | Odnawia zużyty Klejnot. | ||
TM 227 Hidden Power | 60 | 100 | Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku. |
Nauczyciel Ruchów
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Swift | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
Snore | 50 | 100 | Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu. | ||
Rollout | 25 | 90 | Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 25, po czym następne moce ataku wynoszą 45, 65, 85, 120. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. Seria jest przerywana jeśli Pokemon spudłuje lub powali innego Pokemona. Jeśli pokemon użył wcześniej Ice Ball ten ruch nie zostanie wykonany. | ||
Sleep Talk | - | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). | ||
Recycle | - | 100 | Odnawia zużyty Klejnot. | ||
Signal Beam | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. | ||
Iron Defense | - | 100 | Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Shock Wave | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
Gravity | - | 1000 | Zwiększa grawitację na polu walki dla wszystkich Pokemonów na 5 rund. Podczas trwania efektu: celność Pokemonów jest mnożona przez 1.66, latające Pokemony zostają uziemione (tracą odporność na ziemne ruchy. pułapki etc), niektóre ruchy nie mogą zostać użyte (Bounce, Sky Drop, Fly). | ||
Magnet Rise | - | 1000 | Pokemon unosi się w powietrze na 5 rund. Ataki ziemne nie mogą go wtedy trafić. Smack Down i Gravity negują ten efekt. | ||
Iron Head | 80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Electroweb | 55 | 95 | Po trafieniu obniża Szybkośc przeciwnika o jeden poziom (5%). |
Ewolucje
> 30 lvl |
> 45 lvl Ewolucja w Dziczy |
|||
Magnemite | Magneton | Magnezone |
Powrót do Listy Pokemonów |