Mechanika walk
Spis treści
Wstęp
Mechanika walk w świecie Pokémon jest fascynującym i złożonym zagadnieniem, które definiuje strategię i dynamikę rozgrywki. W trakcie walki, Pokémony mogą doznawać różnych stanów, które wpływają na ich zdolności bojowe. Mechanika walk jest skomplikowanym systemem, który wymaga od graczy strategicznego myślenia i adaptacji.
Czas trwania walki
Walka w grze PokeLife to strategiczny element rozgrywki, który angażuje graczy do rywalizacji i testowania swoich umiejętności. Każda walka składa się z tur, a każda tura trwa maksymalnie 50 rund.
Warunki wygrania walki
Tura kończy się, gdy HP (punkty życia) jednego z Pokémonów spadną do zera. Jeżeli na koniec 50 tury oba Pokémony wciąż są zdolne do walki, wynik jest zależny od tego gdzie walka miała miejsce:
- w dziczy - następuje remis,
- w Wieży Walk, Salach Liderów oraz Turnieju Keldeo - wygrywa broniący się pokemon,
- w walce ligowej - następuje porównanie HP które Pokémony mają na koniec Tury z ich maksymalnym HP i wygrywa ten Pokémon, który ma większy % obecnego HP do maksymalnego. Jeżeli oba pokemony mają ten sam % następuje remis.
Obrażenia
Aby efektywnie sprowadzić HP przeciwnika do 0, niezbędna jest wiedza jak wygląda wzór na zadane obrażenia, który można znaleźć tutaj Obrażenia. Dodatkowo należy zwrócić uwagę na Obrażenie Zwrotne
Leczenie w walce
W trakcie walki, aby nie być pokonanym za szybko, istnieje możliwość leczenia się. Wszystkie związane z tym zasady można znaleźć tutaj Leczenie w walce.
Statystyki
Jak widzimy we wzorze na obrażenia, statystki mają na niego bardzo duży wpływ. Jednocześnie, aby zadać obrażenia, należy z wybranego ruchu trafić. Zobacz stronę Statystyki Pokemonów, aby dowiedzieć się więcej.
Posunięcia
Znane są również jako ruchy. W każdej rundzie Pokémon wykonuje wcześniej wybrany przez gracza zestaw ruchów. Posunięcia wykonywane są po kolei. Aby dowiedzieć się więcej o ruchach, zobacz Posunięcia. Istnieje również specjalna grupa ruchów o nazwie Z-Ruchy, które mają swoje własne zasady.
Odporności i typy
Każdy Pokémon nacechowany jest jednym lub dwoma typami. Można je porównać do gry w "marynarzyka" (papier-kamień-nożyce), więc zależnie od naszego przeciwnika mogą pomagać lub przeszkadzać. Aby dowiedzieć się wszystkiego o typach zobacz Odporności i typy.
Umiejętności
Świat Pokémon pozwala posiadać naszym towarzyszom umiejętności. Są one przypisane na stałe do gatunków i każdy Pokémon może wybrać z listy od 1 do 3 umiejętności. Aby zobaczyć wszystkie umiejętności, oraz które może poznać nasz Pokémon, zobacz Umiejętności.
Ignorowanie Umiejętności
Umiejętności są niezwykle potężne i często potrafią zadecydować o przebiegu walki, więc jest kilka opcji jak można zignorować Umiejętność przeciwnika.
Poprzez umiejętność naszego Pokemona: Turboblaze, Mold Breaker, Teravolt
Poprzez użycie ruchu, który ignoruje Umiejętność przeciwnika: Photon Geyser, Moongeist Beam, Sunsteel Strike, Searing Sunraze Smash, Menacing Moonraze Maelstrom, Light That Burns the Sky, G-Max Drum Solo, G-Max Fireball, G-Max Hydrosnipe.
Jeżeli dojdzie do zignorowania Umiejętności przeciwnika w ten sposób, ignorowane są: Battle Armor, Clear Body, Damp, Dry Skin, Filter, Flash Fire, Flower Gift, Heatproof, Hyper Cutter, Immunity, Inner Focus, Insomnia, Keen Eye, Leaf Guard, Levitate, Lightning Rod, Limber, Magma Armor, Marvel Scale, Motor Drive, Oblivious, Own Tempo, Sand Veil, Shell Armor, Shield Dust, Simple, Snow Cloak, Solid Rock, Soundproof, Sticky Hold, Storm Drain, Sturdy, Suction Cups, Tangled Feet, Thick Fat, Unaware, Vital Spirit, Volt Absorb, Water Absorb, Water Veil, White Smoke, Wonder Guard, Big Pecks, Contrary, Friend Guard, Heavy Metal, Light Metal, Magic Bounce, Multiscale, Sap Sipper, Telepathy, Wonder Skin, Aroma Veil, Bulletproof, Flower Veil, Fur Coat, Overcoat, Sweet Veil, Dazzling, Disguise, Fluffy, Queenly Majesty, Water Bubble, Mirror Armor, Punk Rock, Ice Scales, Ice Face, Pastel Veil.
Blokowanie Umiejętności
Gastro Acid, Core Enforcer oraz Neutralizing Gas to inne sposoby ignorowania Umiejętności przeciwnika - w tym przypadku następuje zablokowanie na okres 5 tur dla ruchów. Podczas kiedy efekt ten jest aktywny, blokuje wszystkie umiejętności z wyjątkiem: Multitype, Stance Change, Schooling, Comatose, Shields Down, Disguise, RKS System, Battle Bond, Power Construct, As One.
Dodatkowo każda z umiejętności blokuje następujące umiejętności:
Gastro Acid: | Neutralizing Gas: |
Ice Face | Ice Face |
Gulp Missile | Gulp Missile |
Zero to Hero | Zen Mode |
Commander | Neutralizing Gas |
Quark Drive | Tera Shift |
Protosynthesis |
Kopiowanie Umiejętności
Możliwe jest skopiowanie zdolności (Ability) z jednego Pokémona na innego za pomocą niektórych ruchów (Doodle, Entrainment, Role Play, and Skill Swap) oraz zdolności (Power of Alchemy, Receiver, and Trace). Transformacja w innego Pokémona (poprzez Transform lub Imposter) również kopiuje jego zdolność.
Power of Alchemy, Receiver i Trace nie mogą być kopiowane za pomocą ruchów ani zdolności, z wyjątkiem transformacji w Pokémona z tą zdolnością.
Niektóre zdolności nie mogą być zdobyte ani utracone podczas walki, z wyjątkiem transformacji w odpowiedni gatunek Pokémona, który może używać tej zdolności: As One, Battle Bond, Comatose, Commander, Disguise, Gulp Missile, Hadron Engine, Hunger Switch, Ice Face, Imposter, Multitype, Orichalcum Pulse, Power Construct, Protosynthesis, Quark Drive, RKS System, Schooling, Shields Down, Stance Change, Wonder Guard, Zen Mode lub Zero to Hero.
Zmieniony Pokémon nie może zmienić formy za pomocą zdolności. Na przykład Pokémon, który transformuje się w Aegislash, nie będzie w stanie zmienić formy za pomocą Stance Change.
Zastępowanie Umiejętności Przeciwnika
Lingering Aroma i Mummy przenoszą się na inne Pokémony, powodując, że mają tę samą zdolność. Nie przenoszą się na Pokémony, które już mają jedną z tych zdolności. Jeśli Pokémon z Rock Head użyje ruchu kontaktowego na Pokémonie z Lingering Aroma lub Mummy, użytkownik będzie mógł odnieść obrażenia od tego ruchu.
Umiejętności które nie zostaną zastąpione przez obie Umiejętności to: Multitype, Zen Mode, Stance Change, Shields Down, Schooling, Disguise, Battle Bond, Power Construct, Comatose, RKS System, As One, Zero to Hero, Commander, Lingering Aroma, Mummy.
Oraz dla Lingering to: Ice Face, Protosynthesis, Quark Drive oraz Tera Shift.
Kopiowanie i Zastępowanie Umiejętności Przeciwnika
Kiedy Pokémon z umiejętnością Wandering Spirit zostanie trafiony ruchem kontaktowym, Pokémony wymieniają się swoimi zdolności. Zdolność Wandering Spirit zadziała nawet wtedy, gdy Pokémon posiadający tę zdolność zemdleje w wyniku ataku przeciwnika.
Jednak zdolność ta nie zadziała, jeśli atakujący Pokémon jest w stanie Gigantamax lub cel posiada jedną z umiejętności: As One, Battle Bond, Comatose, Commander, Disguise, Flower Gift, Forecast, Gulp Missile, Hunger Switch, Ice Face, Illusion, Imposter, Multitype, Neutralizing Gas, Power of Alchemy, Receiver, RKS System, Schooling, Shields Down, Stance Change, Wonder Guard, Zen Mode, oraz Zero to Hero.
Ochrona Własnej Umiejętności
Tarcza Umiejętności zapobiega zmianie lub blokowaniu zdolności jej posiadacza przez jakikolwiek efekt, nawet jeśli efekt został bezpośrednio wywołany przez samego posiadacza (na przykład przez Role Play lub Trace). Chroni również przed efektami ignorującymi zdolności. Na przykład, jeśli Pokémon z Clear Body ma Tarcza Umiejętności, a Pokémon z Mold Breaker użyje Leer, jego statystyka Obrony nie zostanie obniżona.
Pogoda
Pogoda to mechanika w grze, która zmienia środowisko walki, aktywując pewne umiejętności Pokemonów, wpływając na ich ruchy, a także mająca wpływ na ich statystyki. Niektóre rodzaje pogody są zdolne do zadawania obrażeń Pokemonom. Żeby sprawdzić jakie są pogody, zobacz Pogoda.
Stany Pokemonów w walce
Stany Pokémonów w walce, znane również jako status ailments, to efekty, które mogą zostać nałożone na Pokémony podczas starć. Mają one istotny wpływ na przebieg walki i strategię graczy. Żeby dowiedzieć się więcej o stanach, zobacz Stany Pokemonów w walce.
Przedmioty trzymane
Ostatnim czynnikiem zmieniającym walkę są Przedmioty Trzymane. Pokemon może trzymać jeden przedmiot, który wzmacnia lub osłabia w charakterystyczny dla siebie sposób właściciela. Specjalną grupą przedmiotów są przedmioty wymagane do Mega Ewolucje oraz Gigantamax, które są w stanie zmienić Pokémona na wiele sposobów, na przykład zmienić jego typy, umiejętność czy ruchy.
Konsekwencje wygranej w walce która ma 2 lub więcej tur
Po wygranej walce następuje odjęcie Statystyk w dwóch formach:
- odjęcie HP poprzez spadek Adrenaliny, zobacz Adrenalina,
- odjęcie Statystyk, poprzez zmęczenie, zobacz Zmęczenie.
Słowniczek pojęć
Słowniczek pojęć: |
|
Ruch fizyczny | Jest to ruch, którego kategoria to Fizyczny (![]() Do obliczenia obrażeń brana jest statystyka Ataku wykonującego, oraz statystyka Obrony broniącego się. |
Ruch specjalny | Jest to ruch, którego kategoria to Specjalny (![]() Do obliczenia obrażeń brana jest statystyka Specjalnego Ataku wykonującego, oraz statystyka Specjalnej Obrony broniącego się. |
Ruch statusowy | Jest to ruch, którego kategoria to Status (![]() Każdy atak statusowy ma swój własny efekt (działanie). Nie można pytać, co zrobić by atak statusowy (ogólnie) był mocniejszy, tylko trzeba sprawdzić wszystkie informacje o nim w naszej encyklopedii jaką jest Pokedex. |
Ruch kontaktowy | Niektóre ruchy charakteryzują się tym, iż podczas ich wykonywania dochodzi do zetknięcia się (kontaktu) między Pokemonem atakującym a Pokemonem atakowanym. Kontakt powoduje uruchomienie wielu różnych Umiejętności. |
Obrażenia bezpośrednie | Są to obrażenia zadane przez ruch Specjalny lub Fizyczny, którego Moc ruchu jest większa od 0. |
Obrażenia procentowe | Są to obrażenia które nie przechodzą przez wzór na obrażenia ale są kalkulowane z poziomu życia przeciwnika. Obowiązują te same limity co przy leczeniu w walce - Leczenie w walce. Przykłady to: ruch Super Fang, uwięzienie wynikające z ruchu Infestation, status wynikający z użycia ruchu Curse przez duchowego pokemona, trzymanie przedmiotu Lepki Kolec, itd. |
SpA / SA | Jest to skrót określający statystykę Specjalny Atak. |
SpO / SO | Jest to skrót określający statystykę Specjalna Obrona. |