Scorbunny
Przejdź do nawigacji
Przejdź do wyszukiwania
#812 Rillaboom | #813 Scorbunny (Lista Pokemonów) | #814 Raboot |
Scorbunny
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Wygląd i zachowanie
Posunięcia
Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|---|
Tackle | 1 | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Growl | 1 | - | 100 | Po trafieniu obniża atak przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Ember | 6 | 40 | 100 | 10% szans na podpalenie przeciwnika. | ||
Quick Attack | 8 | 40 | 100 | Atak o priorytecie 1. | ||
Double Kick | 12 | 30 | 100 | Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Flame Charge | 17 | 50 | 100 | Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o jeden poziom (5%). | ||
Agility | 20 | - | 100 | Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Headbutt | 24 | 70 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika. | ||
Counter | 28 | - | 100 | Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje tyle samo obrażeń, co przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5. | ||
Bounce | 32 | 85 | 85 | W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Double-Edge | 36 | 120 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych. |
Dostępne TM
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
TM 5 Mega Kick | 120 | 75 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 84 Flamethrower | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. | ||
TM 90 Low Kick | 50 | 100 | Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia. | ||
TM 232 Agility | - | 100 | Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%). | ||
TM 260 Focus Energy | - | 100 | Zwiększa szansę na trafienie krytyczne następnego ruchu o 2 poziomy. | ||
TM 38 Fire Blast | 110 | 85 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. | ||
TM 39 Swift | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
TM 44 Rest | - | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. | ||
TM 59 Snore | 50 | 100 | Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu. | ||
TM 292 Reversal | - | 100 | Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Zmienia się ona następująco: 20 dla >= 67%, 40 dla >= 35%, 80 dla >= 20%, 100 dla >= 10%, 150 dla >= 4% oraz 200 dla < 4%. | ||
TM 61 Protect | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
TM 64 Endure | - | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
TM 76 Attract | - | 100 | Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci. | ||
TM 83 Sleep Talk | - | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%. | ||
TM 57 Sunny Day | - | 100 | Przywołuje pogodę - Ostre Słońce | ||
TM 210 Heat Wave | 95 | 90 | Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika. | ||
TM 108 Facade | 70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. | ||
TM 99 Taunt | - | 100 | Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle. | ||
TM 238 Blaze Kick | 85 | 90 | Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
TM 112 Overheat | 130 | 90 | Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%). | ||
TM 127 Bounce | 85 | 85 | W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
TM 277 Mud Shot | 55 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
TM 158 U-turn | 70 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 235 Assurance | 60 | 100 | Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się. | ||
TM 257 Fire Fang | 65 | 95 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie oraz oszołomienie przeciwnika. Szansa na oszołomienie i podpalenie jest liczona osobno (mogą być oba, żaden lub jeden z nich). | ||
TM 130 Gunk Shot | 120 | 80 | Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika. | ||
TM 254 Electro Ball | 70 | 100 | Im Pokemon używający jest szybszy od przeciwnika tym większe zadaje obrażenia. Szybkość 4 razy większa - 150 moc, 3 razy - 120 moc, 2 razy - 80 moc, w pozostałych wypadkach - 60. | ||
TM 178 Low Sweep | 65 | 100 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 179 Round | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 185 Acrobatics | 55 | 100 | Gdy pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu) | ||
TM 193 Work Up | - | 100 | Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%). |
Nauczyciel Ruchów
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Fire Pledge | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. |
Ewolucje
> 16 lvl |
> 35 lvl |
|||
Scorbunny | Raboot | Cinderace |
Powrót do Listy Pokemonów |