Squirtle

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#6 Charizard #7 Squirtle (Lista Pokemonów) #8 Wartortle


Squirtle
Przyrosty
Atak +3
Obrona +4
SpAtak +3
SpObrona +4
Szybkość +3
Życie +15
Wzrost: 0.5m
Waga: 9kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #7
Inne formy: Brak
Typ: Wodny
Płeć: 12.5% samica, 87.5% samiec
Region: Kanto
Występowanie w Dziczy: Wybrzeże
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Średnia
Występowanie Shiny: Wybrzeże
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 1
ESP: Brak danych
Umiejętności: Torrent --- Rain Dish
1 0.5 0.5 2 2 1 1 1 1 1 0.5 1 1 0.5 1 1 1 1



Wygląd i zachowanie

Squirtle jest niewielkim pokemonem przypominającym pokrojem ciała żółwia. Jego najbardziej charakterystyczną cechą jest dużych rozmiarów skorupa, do której pokemon chowa się w sytuacji zagrożenia lub niekiedy podczas snu. Jest ona koloru jasnobrązowego, podobnego nieco do barwy piasku co prawdopodobnie ułatwia kamuflaż. Pokrywające ją twarde, gładkie łuski nie tylko zapewniają ochronę, ale także minimalizują napotykany przez pokemona opór wody podczas pływania. Rozpoznawalne są także duże, ciemne oczy pokemona oraz jego zawinięty na końcu ogon. Śliska, pokryta drobnymi łuskami skóra jest koloru błękitnego co pozwala pokemonowi na maskowanie się w morzu. Pomimo tylu przystosowań do życia w wodzie, zaskakująco dobrze poruszają się na lądzie.

Squirtle są niezwykle towarzyskie oraz przyjaźnie nastawione do swoich trenerów. Zdają się bardzo łatwo przejmować ludzkie wzorce zachowań i zwyczaje. Z tego powodu bardzo często pomagają one człowiekowi w wielu dziedzinach - nierzadki jest widok squirtle podlewającego ogród lub pomagającego gasić pożary. Niechętnie spędzają czas w pokeballach. Lubią towarzystwo innych pokemonów, także swojego gatunku - dzikie osobniki nie są terytorialne. Wielu trenerów bardzo przywiązuje się do swoich squirtle, traktując je jak "kumpli". Z powodu "luzackiego" charakteru squirtle mogą sprawiać pewne problemy w praktyce trenerskiej. Ich wybór na startera traktowany jest jako kompromis pomiędzy bardzo przywiązanymi i łatwymi w treningu bulbasaurami a charmanderem, ewoluującym w chodzącego własnymi ścieżkami charmeleona.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Tackle 1 50 100 Zadaje obrażenia.
Tail Whip 4 - 100 Po trafieniu zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Water Gun 7 40 100 Zadaje obrażenia.
Withdraw 10 - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Bubble 13 40 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
Bite 16 60 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Rapid Spin 19 20 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu uwalnia z pułapek narzuconych przez przeciwnika: Fire Spin, Bind, Clamp, Wrap, Whirlpool, Sand Tomb, Magma Storm i eliminuje Spikes oraz Toxic Spikes.
Protect 22 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
Water Pulse 25 60 100 Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
Aqua Tail 28 90 90 Zadaje obrażenia.
Skull Bash 31 130 100 Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie.
Iron Defense 34 - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Rain Dance 37 - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
Hydro Pump 40 110 80 Zadaje obrażenia.



Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
TM 1 Mega Punch 36 80 85 Zadaje obrażenia.
TM 5 Mega Kick 46 120 75 Zadaje obrażenia.
TM 6 Toxic 15 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 8 Body Slam 37 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 9 Take Down 36 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
TM 10 Double-Edge 46 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
TM 11 Bubble Beam 24 65 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 12 Water Gun 10 40 100 Zadaje obrażenia.
TM 13 Ice Beam 42 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 14 Blizzard 52 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
TM 17 Submission 33 80 80 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
TM 18 Counter 30 - 100 Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje 1.5 raza więcej obrażeń, które przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
TM 19 Seismic Toss 15 50 100 Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
TM 20 Rage 10 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
TM 28 Dig 32 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
TM 31 Mimic 15 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
TM 32 Double Team 1 - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 33 Reflect 1 - 100 Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
TM 34 Bide 15 - 1000 Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4)
TM 40 Skull Bash 44 130 100 Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie.
TM 44 Rest 45 - 100 Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 50 Dynamic Punch 45 100 50 Po trafieniu otępia przeciwnika.
TM 51 Headbutt 25 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
TM 52 Curse 15 - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
TM 53 Rollout 34 25 90 Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 30, po czym następne moce ataku wynoszą 60, 95, 130, 180. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl.
TM 59 Snore 15 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 60 Icy Wind 18 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 61 Protect 10 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
TM 62 Rain Dance 15 - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 64 Endure 15 - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu).
TM 65 Frustration 15 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 66 Iron Tail 42 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
TM 68 Return 15 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 70 Mud-Slap 8 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 71 Ice Punch 32 75 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 76 Attract 5 - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 82 Swagger 10 - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
TM 83 Sleep Talk 8 - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 92 Defense Curl 1 - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę.
TM 93 Focus Punch 40 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku tury (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej tury.
TM 95 Water Pulse 25 60 100 Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
TM 100 Hail 15 - 100 Przywołuje pogodę - Grad.
TM 103 Brick Break 30 75 100 Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
TM 105 Rock Tomb 25 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 108 Facade 30 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 30 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: podpalenie, zmniejszenie szybkości, obniżenie Specjalnego Ataku, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
TM 116 Zen Headbutt 35 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 126 Aqua Tail 35 90 90 Zadaje obrażenia.
TM 136 Brine 45 65 100 Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia.
TM 137 Fling 35 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku uzależniona od przedmiotu. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu).
TM 139 Dragon Pulse 40 85 100 Zadaje obrażenia.
TM 149 Gyro Ball 50 100 100 Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
TM 151 Captivate 5 - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 154 Natural Gift 40 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 161 Iron Defense 25 - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
TM 179 Round 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 181 Scald 40 80 100 Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
TM 193 Work Up 15 - 100 Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
TM 202 Water Pledge 35 80 100 Zadaje obrażenia.




Ewolucje

7.gif
>
16 lvl
8.gif
>
36 lvl
9.gif
>
Blastoisinite
m9.gif
Squirtle Wartortle Blastoise Mega Blastoise



Powrót do Listy Pokemonów