Thwackey

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#810 Grookey #811 Thwackey (Lista Pokemonów) #812 Rillaboom


Thwackey
Przyrosty
Atak +5
Obrona +4
SpAtak +3
SpObrona +4
Szybkość +5
Życie +20
Wzrost: 0.7m
Waga: 14kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #811
Inne formy: Brak
Typ: Trawiasty
Płeć: 12.5% samica, 87.5% samiec
Region: Galar
Występowanie w Dziczy: Senna Puszcza
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Wysoka
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 16
ESP: 2194
Umiejętności: Overgrow --- Grassy Surge
1 2 0.5 0.5 0.5 2 1 2 1 1 1 0.5 1 2 1 2 1 1


Wygląd i zachowanie

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Scratch start 40 100 Zadaje obrażenia.
Growl start - 100 Po trafieniu obniża atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
Taunt start - 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
Double Hit start 35 90 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Branch Poke start 40 100 Zadaje obrażenia.
Razor Leaf start 55 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Screech 19 - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Knock Off 24 65 100 Wytrąca trzymany przedmiot przeciwnika, usuwając go całkiem z walki. Nie może wytrącić Mega Kamienia.
Slam 30 80 75 Zadaje obrażenia.
Uproar 36 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje przez 2-3 rundy. Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ. Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
Wood Hammer 42 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
Endeavor 48 - 35 Obniża życie przeciwnika do tej samej wartości procentowej, jaką posiada używający Pokemon. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem. Ruch nie może trafić Pokemona z poziomem wyższym niż używający. Dodatkowo ruch nie zadziała jeśli różnica między maksymalnym życiem Pokemonów jest większa niż 4.000.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 1 Mega Punch 80 85 Zadaje obrażenia.
TM 3 Swords Dance - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
TM 5 Mega Kick 120 75 Zadaje obrażenia.
TM 90 Low Kick 50 100 Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia.
TM 22 Solar Beam 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
TM 296 Screech - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
TM 260 Focus Energy - 100 Zwiększa szansę na trafienie krytyczne następnego ruchu o 2 poziomy.
TM 39 Swift 60 1000 Zawsze trafia.
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 63 Giga Drain 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 135 False Swipe 40 100 Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP.
TM 76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
TM 57 Sunny Day - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 125 Uproar 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje przez 2-3 rundy. Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ. Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 99 Taunt - 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
TM 273 Magical Leaf 60 1000 Zawsze trafia.
TM 158 U-turn 70 100 Zadaje obrażenia.
TM 235 Assurance 60 100 Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się.
TM 137 Fling 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem.
TM 140 Drain Punch 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 134 Energy Ball 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 156 Grass Knot 20 100 Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia.
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 185 Acrobatics 55 100 Gdy pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu)
TM 193 Work Up - 100 Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
TM 297 Solar Blade 125 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Grass Pledge 80 100 Zadaje obrażenia.
Grassy Glide 60 100 Jeśli aktywny jest Trawiasty Teren, ruch ten zwiększy swój priorytet o +1 po udanym użyciu.


Ewolucje

810.gif
>
16 lvl
811.gif
>
35 lvl
812.gif
Grookey Thwackey Rillaboom



Powrót do Listy Pokemonów