Weezing Galar

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#2083 Farfetchd Galar #2110 Weezing Galar (Lista Pokemonów) #2122 Mr Mime Galar


Weezing Galar
Przyrosty
Atak +5
Obrona +7
SpAtak +5
SpObrona +4
Szybkość +4
Życie +20
Wzrost: 3m
Waga: 16kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #2110
Inne formy: Brak
Typ: Trujący Wróżkowy
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Galar
Występowanie w Dziczy: Galariańska Kopalnia
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Średnia
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 35
ESP: 2228
Umiejętności: Levitate Neutralizing Gas Misty Surge
1 1 1 0.5 1 1 2 1 1 0.25 2 2 1 1 0.5 0.25 0 0.5


Wygląd i zachowanie

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Tackle start 40 100 Zadaje obrażenia.
Poison Gas start - 90 Po trafieniu zatruwa przeciwnika.
Fairy Wind start 40 100 Zadaje obrażenia.
Double Hit start 35 90 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Defog start - 1000 Zmniejsza celność przeciwnika o 1 poziom. Usuwa z obu stron pola walki pułapki oraz niweluje efekt terenu. Usuwa z przeciwnika efekty ruchów Reflect, Safeguard, Mist, Light Screen. Zamienia pogodę Mgła na Czyste Niebo
Heat Wave start 95 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
Strange Steam start 90 95 Ma 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Smog start 30 70 Po trafieniu 40% szansy na zatrucie przeciwnika.
Haze start - 100 Resetuje statystyki własne oraz przeciwnika do początkowych (likwiduje zmęczenie oraz neguje efekty innych ataków zmieniających statystyki).
Smokescreen start - 100 Zmniejsza Celność przeciwnika 1 poziom (5%).
Clear Smog start 50 1000 Jeśli trafi zeruje zmiany poziomów statystyk przeciwnika.
Assurance start 60 100 Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się.
Sludge start 65 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Aromatherapy start - 100 Leczy używającego z Podpalenia, Zatrucia, Paraliżu lub Zamrożenia. Ruch zostanie wykonany nawet jeśli Pokemon jest sparaliżowany lub zamrożony.
Self-Destruct start 200 100 Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych.
Sludge Bomb start 90 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Toxic 38 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
Explosion 50 250 100 Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych.
Memento 56 - 100 Zabiera sobie 5% obecnego życia by obniżyć przeciwnikowi atak i sp atak o dwa poziomy (10%).
Destiny Bond 62 - 100 Po użyciu przez 3 rundy odbija obrażenia. W pierwszej 30%, w drugiej 20%, w trzeciej 10%.
Misty Terrain 68 - 1000 Pokrywa pole walki mglistym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu: uziemione Pokemony nie mogą mieć nałożonego głównego statusu oraz być zdezorientowane, moc ruchów smoczych uziemionych Pokemonów jest mniejsza o 30%, uziemione Pokemony nie mogą użyć Rest, zmienia się efekt Nature Power i Secret Power


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 84 Flamethrower 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
TM 15 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 24 Thunderbolt 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 25 Thunder 110 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
TM 296 Screech - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
TM 36 Self-Destruct 200 100 Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych.
TM 38 Fire Blast 110 85 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 77 Thief 60 100 Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia.
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 72 Sludge Bomb 90 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
TM 62 Rain Dance - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 57 Sunny Day - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 69 Shadow Ball 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 125 Uproar 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje przez 2-3 rundy. Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ. Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
TM 210 Heat Wave 95 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
TM 141 Will-O-Wisp - 85 Po trafieniu podpala przeciwnika.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 99 Taunt - 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
TM 112 Overheat 130 90 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
TM 149 Gyro Ball 100 100 Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
TM 144 Payback 50 100 Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
TM 235 Assurance 60 100 Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się.
TM 303 Toxic Spikes - 100 Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 ładunki kolców na pole walki (maks. 10) oraz ma 10% szansy na Zatrucie przeciwnika.
Pułapka: Wchodzący do walki Pokemon przeciwnika (o ile jest uziemiony) zostaje Zatruty (czas zatrucia równy ilości ładunków x2 plus 1). Istnieje też szansa, że zatrucie przerodzi się w Zatrucie Śmiertelne (ilość ładunków x5%). Ilość ładunków pułapki jest zmniejszana o 2 jeśli przeciwnik w nią wejdzie. Jeśli nie wejdzie, ilość ładunków zostanie zmniejszona o 1 na początku tury. Wchodzący do walki Trujący Pokemon usuwa trujące kolce ze swojej strony pola walki.
TM 152 Dark Pulse 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 145 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 219 Wonder Room - 100 Zamienia obronę z sp. obroną u obu Pokemonów. Efekt trwa 5 rund.
TM 173 Venoshock 65 100 Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku.
TM 176 Sludge Wave 95 100 Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 276 Misty Terrain - 1000 Pokrywa pole walki mglistym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu: uziemione Pokemony nie mogą mieć nałożonego głównego statusu oraz być zdezorientowane, moc ruchów smoczych uziemionych Pokemonów jest mniejsza o 30%, uziemione Pokemony nie mogą użyć Rest, zmienia się efekt Nature Power i Secret Power
TM 283 Play Rough 90 90 Po trafieniu 10% szans na obniżenie ataku przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 304 Venom Drench - 100 Zmniejsza Atak, Sp. Atak oraz Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%) pod warunkiem, że przeciwnik jest zatruty.
TM 214 Dazzling Gleam 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 225 Brutal Swing 60 100 Zadaje obrażenia.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Misty Explosion 100 100 Jeśli aktywny jest Mglisty Teren oraz używający ruch Pokemon jest uziemiony, ruch uderzy z mocą 150. Po trafieniu używający traci 10% obecnego życia.
Corrosive Gas - 100 Po udanym użyciu całkowicie niszczy trzymany przedmiot przeciwnika (o ile przeciwnik jakiś ma). Niezależnie od poprzedniego efektu zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom.


Ewolucje

109.gif
>
35 lvl
Awans poza Galar
110.gif
Koffing Weezing
109.gif
>
35 lvl
Awans w Galar
2110.gif
Koffing Weezing Galar



Powrót do Listy Pokemonów