Xurkitree

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#795 Pheromosa #796 Xurkitree (Lista Pokemonów) #797 Celesteela


Xurkitree
Przyrosty
Atak +5
Obrona +4
SpAtak +8
SpObrona +4
Szybkość +5
Życie +25
Wzrost: 3.8m
Waga: 100kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #796
Inne formy: Brak
Typ: Elektryczny
Płeć: bezpłciowy
Region: Alola
Występowanie w Dziczy: Bujna Dżungla
Możliwość złapania: Ultra Bestie
Trudność złapania: Wysoka
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 30
ESP: Brak danych
Umiejętności: Beast Boost --- ---
1 1 1 1 0.5 0.5 1 1 1 1 0.5 2 1 1 1 1 1 1


Wygląd i zachowanie

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Thunder Shock start 40 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Wrap start 15 90 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Tail Glow start - 1000 Zwiększa Sp. Atak użytkownika o 3 poziomy (15%).
Charge start - 100 Zwiększa Specjalną Obronę o jeden poziom (5%). Elektryczny atak użyty w następnej rundzie będzie miał podwojoną moc.
Thunder Wave start - 90 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Ingrain start - 100 Leczy po 7% aktualnego zdrowia Pokemona (zaczynając od rundy po użyciu ataku). Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Spark start 65 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Shock Wave start 60 1000 Zawsze trafia.
Hypnosis 30 - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Signal Beam 31 75 100 Po trafieniu 10% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Eerie Impulse 35 - 100 Obniża Specjalny atak przeciwnika o dwa poziomy (10%).
Thunder Punch 40 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Discharge 45 80 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Magnet Rise 50 - 1000 Pokemon unosi się w powietrze na 5 rund. Ataki ziemne nie mogą go wtedy trafić. Smack Down i Gravity negują ten efekt.
Thunderbolt 55 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Electric Terrain 60 - 1000 Pokrywa pole walki naelektryzowanym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu: uziemione Pokemony nie mogą mieć nałożonego głównego snu; moc ruchów elektrycznych uziemionych Pokemonów jest większa o 30%; uziemione Pokemony nie mogą użyć Rest; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power
Power Whip 65 120 85 Zadaje obrażenia.
Ion Deluge 67 - 1000 Nakłada na pole walki efekt, który sprawia, że wszystkie ruchy Normalne będą miały zmieniony typ na Elektryczny. Działa przez 2-3 rundy (runda użycia oraz 2 następne).
Zap Cannon 70 120 50 Po trafieniu Paraliżuje przeciwnika. Jeśli przeciwnik ma wyższą Szybkość, szansa na Paraliż zostanie zmniejszona do 30%.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 6 Toxic - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 15 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 22 Solar Beam 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
TM 24 Thunderbolt 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 25 Thunder 110 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
TM 32 Double Team - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 33 Reflect - 100 Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 45 Thunder Wave - 90 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
TM 57 Sunny Day - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 62 Rain Dance - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy..
TM 65 Frustration 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 68 Return 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 74 Thunder Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 82 Swagger - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 96 Calm Mind - 100 Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
TM 101 Light Screen - 100 Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 134 Energy Ball 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 137 Fling 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem.
TM 138 Charge Beam 50 90 Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%).
TM 145 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 156 Grass Knot 20 100 Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia.
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 188 Volt Switch 70 100 Zadaje obrażenia.
TM 194 Wild Charge 90 100 Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
TM 207 Electroweb 55 95 Po trafieniu obniża Szybkośc przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 212 Nature Power - 100 Zmienia się w inne posunięcie w zależności od miejsca, w którym się przebywa.Tri Attack - Liga, Sale Liderów Pokemon, Opuszczone Miasto, Nawiedzona Wieża, Dolina Wiatraków, Reliktowy Zamek Lava Plume - Wulkan Hydro Pump - Wybrzeże, Morze, Jezioro, Głębina, Potrójny Staw, Strzelisty Most, Lazurowa Zatoka Energy Ball - Łąka, Las, Safari, Równina, Puszcza, Park Narodowy, Alejka Spacerowa, Ogród, Gęsty Zagajnik, Ranczo, Wiejski Most, Francuski Labirynt, Mroczna Gęstwina, Przyjazne Safari Psychic - Cudowny Most Earth Power - Góry, Ruiny Miasta, Pustynia, Opuszczona Elektrownia, Wielkie Bagna, Most Sieci Metra Power Gem - Jaskinie, Meteorytowa Góra, Koronny Szczyt, Jaskinia Elektrokamieni, Lustrzana Grota Ice Beam - Pustynia Lodowa, Most Zwodzony Driftveil, Oszroniona Pieczara
TM 214 Dazzling Gleam 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 215 Confide - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
TM 225 Brutal Swing 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 227 Hidden Power 60 100 Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Thunder Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Bind 15 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
Signal Beam 75 100 Po trafieniu 10% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Shock Wave 60 1000 Zawsze trafia.
Gravity - 1000 Zwiększa grawitację na polu walki dla wszystkich Pokemonów na 5 rund. Podczas trwania efektu: celność Pokemonów jest mnożona przez 1.66, latające Pokemony zostają uziemione (tracą odporność na ziemne ruchy. pułapki etc), niektóre ruchy nie mogą zostać użyte (Bounce, Sky Drop, Fly).
Magnet Rise - 1000 Pokemon unosi się w powietrze na 5 rund. Ataki ziemne nie mogą go wtedy trafić. Smack Down i Gravity negują ten efekt.
Electroweb 55 95 Po trafieniu obniża Szybkośc przeciwnika o jeden poziom (5%).


Ewolucje

796.gif
Xurkitree



Powrót do Listy Pokemonów