TM: Różnice pomiędzy wersjami

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Linia 1185: Linia 1185:
 
<td style='background:#DDDDDD; text-align: center;'>-</td>
 
<td style='background:#DDDDDD; text-align: center;'>-</td>
 
<td style='background:#DDDDDD; text-align: center;'>Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia. waga przeciwnika / Moc
 
<td style='background:#DDDDDD; text-align: center;'>Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia. waga przeciwnika / Moc
0.1 - 9.9 kg 20
+
0.1 - 9.9 kg - 20<br />
10.0 - 24.9 kg 40
+
10.0 - 24.9 kg - 40<br />
25.0 - 49.9 kg 60
+
25.0 - 49.9 kg - 60<br />
50.0 - 99.9 kg 80
+
50.0 - 99.9 kg - 80<br />
100.0 - 199.9 kg 100
+
100.0 - 199.9 kg - 100<br />
 
200.0 kg albo więcej 120</td>
 
200.0 kg albo więcej 120</td>
 
</tr>
 
</tr>

Wersja z 21:23, 9 kwi 2017

TM - (z ang. Technical Machine), czyli specjalna techniczna maszyna, pozwalająca uczyć Pokemony ataków, których w większości nie nauczyłyby się w inny sposób. Aktualnie zostało wprowadzonych większość TM z generacji pierwszej i drugiej. Pamiętajmy, że każdy TM, który mamy w plecaku, jest zdatny tylko do jednorazowego użytku na jednym Pokemonie. Każdy TM ma swoją listę dostępności dla Pokemonów - nie każdy TM jest dedykowany, dla każdego Pokemona (np. ognistego nie nauczymy TMa o wodnym typie). Jeśli dany Pokemon może nauczyć się TM, którego mamy w plecaku - to będzie dostępny w sali treningowej. Jeśli znamy już dany atak, to nie jesteśmy w stanie drugi raz się go nauczyć, nawet jeśli mamy go w plecaku. TM'y możemy pozyskać na kilka sposobów, ale najważniejszym jest pokonywanie liderów sal. Im trudniejszy lider, tym lepsze wynagrodzenie w postaci coraz to mocniejszych Technicznych Maszyn. TMy można wygrać od TRZECIEJ sali wzwyż. Jest o co walczyć.

Posunięcia znane z 'Move Tutor' II generacji dostępne są od teraz jako TM!
Wybrane TM'y sporadycznie można też znaleźć na Safari i w Parku Narodowym

Poziomy na których Pokemony mogą nauczyć się TM ustalane są wg następujących kryteriów:
- od obrażeń
- od celności
- od dodatkowych efektów (jeśli są to efekty negatywne - raniące nas samych, to uczymy się takich ataków szybciej)


Możliwe do wylosowania TMy

Na poniższej liście znajdują się TMy, które mogą wylosować się po zdobyciu danej sali. Szansa na wylosowanie każdego w danym szeregu jest identyczna. Salki 7 i 8 mają identyczną pulę w każdym regionie.

Sala Możliwe TMy
Kanto - 3 3, 23, 31, 32, 33, 41
Kanto - 4 6, 12, 16, 19, 20, 21, 36, 45, 46
Kanto - 5 1, 2, 5, 7, 8, 9, 11, 15, 37, 39, 47
Kanto - 6 10, 17, 18, 22, 27, 28, 40, 42, 42, 43, 49
Kanto - 7 13, 24, 29, 48, 63, 72, 84, 87, 130, 132, 133, 140
Kanto - 8 14, 25, 26, 38, 44, 147, 176
- -
Johto - 3 55, 64, 65, 70, 75, 82, 89, 91, 92
Johto - 4 51, 60, 61, 76, 78, 80, 88, 90
Johto - 5 50, 52, 53, 54, 67, 68, 71, 77, 74, 79, 86
Johto - 6 66, 69, 85
Johto - 7 13, 24, 29, 48, 63, 72, 84, 87, 130, 132, 133, 140
Johto - 8 14, 25, 26, 38, 44, 147, 176
- -
Hoenn - 3 96, 97, 101, 102, 122
Hoenn - 4 103, 104, 109, 115, 121, 122
Hoenn - 5 95, 98, 105, 106, 108, 109, 114, 123, 127, 129, 113
Hoenn - 6 93, 94, 112, 116, 117, 118, 119, 120, 125, 126, 128
Hoenn - 7 13, 24, 29, 48, 63, 72, 84, 87, 132, 133, 130, 140
Hoenn - 8 14, 25, 26, 38, 44, 147, 176
- -
Sinnoh - 3 135,146,151,161,141
Sinnoh - 4 142,154,166,158,157
Sinnoh - 5 136,137,138,143,149,152,153,155,159,162,163,164,165
Sinnoh - 6 134,139,148,144,145
Sinnoh - 7 13,24,29,48,63,72,84,87,132,133,130,140
Sinnoh - 8 14,25,26,38,44,147,176
- -
Unova - 3 171, 184, 189, 193, 198, 209
Unova - 4 175, 179, 180, 183, 187, 188, 190, 191, 192, 195, 196, 203, 205
Unova - 5 172, 177, 178, 182, 200, 201, 202, 204, 206, 207, 208
Unova - 6 173, 185, 194, 210
Unova - 7 13, 24, 29, 48, 63, 72, 84, 87, 130, 132, 133, 140
Unova - 8 14, 25, 26, 38, 44, 147, 176

Lista TM wg ich numerów

I Generacja

Numer TM Posunięcie Poziom Typ Kategoria Moc Celność ND* Efekt
1 Mega Punch 36 80 85% - -
2 Razor Wind 34 80 100% - Ładuje się, po czym uderza w następnej rundzie.
3 Swords Dance 1 - 100% - Podnosi statystykę ataku używającego o dwa poziomy.
4 Substitute 30 - - - - ND -
5 Mega Kick 46 120 75% - -
6 Toxic 15 - 90% - Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona oraz nakłada permanentnie zatrucie śmiertelne.
7 Horn Drill 60 1000 20% - Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
8 Body Slam 37 85 100% - Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc.
9 Take Down 36 90 85% - Zadaje obrażenia zwrotne, w postaci 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
10 Double-Edge 46 120 100% - Zadaje obrażenia zwrotne, w postaci 33% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
11 BubbleBeam 24 65 100% - 10% szans na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
12 Water Gun 10 40 100% - -
13 Ice Beam 42 90 100% - 10% szans na zamrożenie przeciwnika.
14 Blizzard 52 110 70% - 10% szans na zamrożenie przeciwnika.
15 Hyper Beam 60 150 90% - Po jego użyciu odpoczywamy 1 rundę, by zregenerować siły.
16 Pay Day 1 40 100% - Każde użycie daje 1-5 * (poziom + 10) Yenów. Maksymalnie 40k Yenów na walkę 6v6 na 100lvl po 50 rund w każdej walce.
17 Submission 33 80 80% - Zadaje obrażenia zwrotne w postaci 25% od zadanych przeciwnikowi obrażeń.
18 Counter 30 - 100% - Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Moc tego ataku jest 2 razy większa od mocy ostatniego ataku fizycznego przeciwnika (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
19 Seismic Toss 15 - 100% - Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
20 Rage 10 20 100% - Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
21 Mega Drain 15 40 100% - Regeneruje użytkownikowi 40% zdrowia z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
22 SolarBeam 52 120 100% - W 1 rundzie ładuje energię, a w drugiej posyła właściwe obrażenia.
23 Dragon Rage 15 40 100% - Ignoruje modyfikatory odporności oraz obron/ataków
24 Thunderbolt 40 90 100% - 10% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
25 Thunder 50 110 70% - 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop
26 Earthquake 44 100 100% - Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
27 Fissure 60 1000 20% - Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
28 Dig 32 80 100% - Użytkownik w rundzie użycia zakopuje się pod ziemię (jest niepodatny na większość ataków), a w kolejnej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
29 Psychic 40 90 100% - 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
30 Teleport 1 - - - - ND -
31 Mimic 15 - - - Kopiuje ostatnie posunięcie przeciwnika i tym samym przejmujemy ten atak do końca walki.
32 Double Team 1 - 100% - Zwiększa uniki użytkownika o 1 poziom (5%).
33 Reflect 1 - - - Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
34 Bide 15 - - - - ND -
35 Metronome 1 - - - Losuje i używa jednego ataku ze wszystkich dostępnych.
36 Self-Destruct 40 200 100% - Zadaje obrażenia zwrotne, w postaci 30% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
37 Egg Bomb 35 100 75% - -
38 Fire Blast 51 110 85% - 10% szans na podpalenie przeciwnika.
39 Swift 25 60 - - Atak, który zawsze trafia, nie licząc przeciwników nukrkujących (Dive), zakopanych (Dig), lub w locie (Fly).
40 Skull Bash 44 130 100% - Zwiększa obronę użytkownika. Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie.
41 Softboiled 10 - 100% - Leczy 25% aktualnego zdrowia.
42 Dream Eater 46 100 100% - Trafia tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Jeśli trafi regeneruje 40% zdrowia od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
43 Sky Attack 55 140 90% - Ładuje się rundę, a w następnej uderza.
44 Rest 45 - 100% - Leczy 40% obecnego oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
45 Thunder Wave 1 - 100% - Wywołuje paraliż u przeciwnika.
46 Psywave 18 - `00% - Moc zależna od poziomu używającego. Od 0,5 poziomu używającego do 1,5. Losowo
47 Explosion 50 250 100% - Zadaje obrażenia zwrotne, w postaci 50% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
48 Rock Slide 31 75 90% - Ma 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
49 Tri Attack 33 80 100% - 20% na wystąpienie jakiegokolwiek efektu - potem każdy z nich ma 33% szansy na wystąpienie (podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika).



II Generacja

Numer TM Posunięcie Poziom Typ Kategoria Moc Celność ND* Efekt
50 Dynamic Punch 45 100 50% - Jeśli trafi otępia przeciwnika.
51 Headbutt 25 70 100% - 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
52 Curse 15 - - - Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
53 Rollout 34 - 90% - Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 30. Za każdym razem gdy trafi, moc ataku zwiększa się o około 1,5-2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl.
54 Zap Cannon 51 120 50% - Jeśli trafi, paraliżuje przeciwnika.
55 Psych Up 15 - - - Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikował swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
56 Hidden Power 15 - 60 100% - Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.
57 Sunny Day 15 - - - - ND -
58 Sweet Scent 1 - 100% - Obniża uniki przeciwnikowi o jeden poziom.
59 Snore 15 - - - - ND -
60 Icy Wind 18 55 95% - Zmniejsza szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
61 Protect 10 - - - Po użyciu używający nie otrzyma obrażeń w następnej rundzie. Atak o priorytecie 4.
62 Rain Dance 15 - - - - ND -
63 Giga Drain 30 75 100% - Regeneruje 40% zdrowia od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
64 Endure 15 - - - Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem.
65 Frustration 15 - - - Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
66 Iron Tail 42 100 75% - 30% szans na zmniejszenie szybkości przeciwnika.
67 DragonBreath 30 60 100% - 30% szans na paraliż przeciwnika.
68 Return 15 - - - Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
69 Shadow Ball 34 80 100% - 20% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
70 Mud-Slap 8 20 100% - Obniża celność przeciwnika o 1 poziom (5%).
71 Ice Punch 32 75 100% - 10% szans na zamrożenie przeciwnika.
72 Sludge Bomb 36 90 100% - 30% szans na zatrucie przeciwnika.
73 Sandstorm 15 - - - - ND -
74 ThunderPunch 32 75 100% - 10% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
75 Detect 10 - - - Po użyciu używający nie otrzyma obrażeń w następnej rundzie. Atak o priorytecie 4. Nie może ochronić przed atakami Doom Desire, Future Sight, Imprison, Perish Song, Role Play, Shadow Force, Transform.
76 Attract 5 - - - Wprowadza przeciwnika w "Zakochanie", jeśli przeciwnik nie jest bezpłciowy. Zakochanie działa teraz na 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Oczywiście sam atak będzie jeszcze zmieniany kiedy wejdą płcie.
77 Thief 45 60 100% ZD* Kradniemy przedmiot przeciwnika. I jeśli nie mieliśmy żadnego to go używamy. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.
78 Steel Wing 29 70 90% - 10% szans na podwyższenie obrony.
79 Fire Punch 32 75 100% - 10% szans na podpalenie przeciwnika.
80 Fury Cutter 22 40 95% ZD* Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
81 Nightmare 25 - - - - ND -
82 Swagger 10 - - - Podwyższa statystykę ataku przeciwnika i oszałamia go.
83 Sleep Talk 8 - - ND Pozwala atakować losowym ruchem w trakcie snu.
84 Flamethrower 42 90 100% - Szansa 10% na podpalenie.
85 Synthesis 15 - - - Leczy 25% aktualnego zdrowia (zależne od pogody).
86 AncientPower 28 60 100% - 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz celności i uników.
87 Outrage 48 120 100% - Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony, sparaliżowany lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
88 Twister 16 40 100% - 20% szans na oszołomienie przeciwnika. Trafia z podwójną mocą Pokemony w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop.
89 Heal Bell 5 - - - Leczy wszystkie zmiany stanów (tj paraliż, zamrożenie, podpalenie).
90 Low Kick 12 30 100% - Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia. waga przeciwnika / Moc

0.1 - 9.9 kg - 20
10.0 - 24.9 kg - 40
25.0 - 49.9 kg - 60
50.0 - 99.9 kg - 80
100.0 - 199.9 kg - 100

200.0 kg albo więcej 120
91 String Shot 6 - 95% - Zmniejsza szybkość przeciwnika.
92 Defense Curl 1 - - - Zwiększa obronę. Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę




III Generacja

Numer TM Posunięcie Poziom Typ Kategoria Moc Celność ND* Efekt
93 Focus Punch 40 150 90% ZD Pokemon przygotowuje się do ataku na początku tury i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej tury.
94 Dragon Claw 45 80 100% - -
95 Water Pulse 25 60 100% - 20% szans na otępienie przeciwnika.
96 Calm Mind 20 - - - Podnosi specjalny atak i specjalną obronę używającemu o 1 poziom.
97 Bulk Up 20 - - - Podnosi atak i obronę używającego o jeden poziom.
98 Bullet Seed 35 25 100% - Atakuje 2-5 razy na rundę.
99 Taunt 20 - - ND Blokuje przeciwnikowi możliwość używania ataków statusowych. NIEOSKRYPTOWANY
100 Hail 15 - - - - ND -
101 Light Screen 1 - - - Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 tury.
102 Safeguard 20 - - - Chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan paraliż otępienie, chroni przed byciem ospałym z Yawn, nie chroni przed flinch, ilość tur zmieniona na 3 itd
103 Brick Break 30 75 100% ZD Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
104 Shock Wave 25 60 100% - Zawsze trafia.
105 Rock Tomb 25 60 95% - Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).
106 Aerial Ace 30 60 100% -
107 Torment 1 - - - - ND -
108 Facade 30 zależna 100% - Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie
109 Secret Power 30 70 100% - Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: podpalenie, zmniejszenie szybkości, obniżenie Specjalnego Ataku, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
110 Skill Swap 20 - - - - ND -
111 Snatch 20 - - - - ND -
112 Overheat 45 130 90% - Zmniejsza specjalny atak używającego o dwa poziomy (10%).
113 Ominous Wind 30 60 100% - 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz celności i uników o jeden poziom (5%).
114 Sucker Punch 40 80 100% - Zadziała tylko wtedy, kiedy w danej rundzie Pokemon zaatakuje pierwszy oraz przeciwnik ma zaatakować ruchem fizycznym lub specjalnym (nie statusowym).
115 Vacuum Wave 20 40 100% - Atak o priorytecie 1.
116 Zen Headbutt 35 80 90% - 20% szans na oszołomienie przeciwnika.
117 Blast Burn 60 150 90% - Odpoczywa w drugiej rundzie od użycia regenerując siły.
118 Draco Meteor 60 130 90% - Obniża specjalny atak używającego o dwa poziomy.
119 Frenzy Plant 60 150 90% - Odpoczywa w drugiej rundzie od użycia regenerując siły.
120 Hydro Cannon 60 150 90% - Odpoczywa w drugiej rundzie od użycia regenerując siły.
121 Air Cutter 30 60 95% - -
122 Knock Off 1 65 100% - Wytrąca trzymany przedmiot z użycia. Aczkolwiek szczęśliwe jajko nadal doda ekspa. Jeśli to zrobi zadaje 50% więcej obrażeń czyli 97,5.
123 Last Resort 50 140 20% - Co każde użycie celność zwiększa sie o +10%, bez maxa - wraca do 20% na koniec walki 1v
124 Magnet Rise 20 - - ND Uodparnia używającego na ataki typu ziemnego.
125 Uproar 40 90 100% - Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje do 3 razy, przerywa działanie jeśli spudłuje lub przez inne efekty takie same jak przy Thrash (ale nie otępia po zakończeniu). Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
126 Aqua Tail 35 90 90% - -
127 Bounce 30 85 85% ZD W pierwszej turze następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej turze posyła właściwe obrażenia.
128 Earth Power 40 90 100% - 10% na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom.
129 Endeavor 30 - 80% - Obniża HP przeciwnika do wartości liczbowej jaką my posiadamy. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem. Ruch nie może trafić Pokemona z poziomem wyższym niż używający. Zadziała na przeciwników z poziomem niższym lub tym samym.
130 Gunk Shot 45 120 80% - 30% szans na zatrucie przeciwnika.

IV Generacja

Numer TM Posunięcie Poziom Typ Kategoria Moc Celność ND* Efekt
131 Magic Coat 30 - 100% ND Odbija ataki statusowe używane przez przeciwnika i kierowane w używającego tego ataku.
132 Roost 45 - 100% - Używający traci typ latający i odzyskuje go przed swoim następnym ruchem. Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
133 Focus Blast 50 120 70% - 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom.
134 Energy Ball 45 90 100% - 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
135 False Swipe 20 40 100% - Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP
136 Brine 45 65 100% - Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia.
137 Fling 35 80 100% - Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku uzależniona od przedmiotu. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Trafia pomimo Protect czy Detect.
138 Charge Beam 45 50 90% - 70% szans na podniesienie ataku specjalnego używającego o 1 poziom.
139 Dragon Pulse 40 85 100% - -
140 Drain Punch 35 75 100% - Regeneruje 40% zdrowia z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
141 Will-O-Wisp 45 - 85% - Jeśli trafi, podpala przeciwnika.
142 Silver Wind 30 60 100% - 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk używającego o jeden poziom (5%) oprócz celności i uników
143 Shadow Claw 35 70 100% - -
144 Payback 50 50 100% - Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
145 Giga Impact 60 150 90% - Po użyciu ataku wymagana jest runda odpoczynku.
146 Rock Polish 15 - 100% - Zwiększa szybkość używającego o dwa poziomy (10%).
147 Stone Edge 45 100 80% - -
148 Avalanche 40 60 100% - Zadaje obrażenia. Priorytet -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej turze (tylko bezpośrednie, klątwa i obrażenia od stanów nie są uwzględniane) podwajamy moc ataku.
149 Gyro Ball 50 100 100% - Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
150 Stealth Rock 35 - - ND
151 Captivate 5 - 100% - Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy.
152 Dark Pulse 40 80 100% - 20% szans na oszołomienie przeciwnika.
153 X-Scissor 40 80 100% - -
154 Natural Gift 40 80 100% - -
155 Poison Jab 45 80 100% - 30% szans na zatrucie przeciwnika.
156 Grass Knot 40 - - ND -
157 Pluck 25 60 100% - Zwiększa szybkość używającego o jeden poziom.
158 U-turn 30 70 100% -
159 Flash Cannon 40 80 100% - 10% szans na obniżenie specjalnej obrony o 1 poziom.
160 Trick Room 45 - - ND -
161 Iron Defense 25 - 100% - Zwiększa obronę używającego o dwa poziomy.
162 Iron Head 45 80 100% - 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
163 Seed Bomb 45 80 100% - -
164 Signal Beam 40 75 100% - 10% szans na otępienie przeciwnika
165 Superpower 45 120 100% - Zmniejsza atak i obronę używającego o jeden poziom.
166 Bug Bite 35 60 100% -
167 Gastro Acid 15 - - ND -
168 Gravity 15 - - ND Usuwa przeciwnikowi zdolność latania oraz lewitowania, a także blokuje działanie ataków z powietrza.
169 Helping Hand 15 - - ND -
170 Pain Split 35 - - ND -

V Generacja

Numer TM Posunięcie Poziom Typ Kategoria Moc Celność ND* Efekt
171 Hone Claws 15 - 100% - Zwiększa atak oraz celność używającego o jeden poziom (5%).
172 Psyshock 40 80 100% - Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat.
173 Venoshock 45 65 100% - Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku.
174 Telekinesis 30 - 100% ND -
175 Smack Down 25 50 100% - Sprawia, że ziemne ataki mogą uderzać latające Pokemony. Anuluje ataki Fly, Bounce i Sky Drop, gdy są w fazie ładowania.
176 Sludge Wave 50 95 100% - 10% szans na zatrucie przeciwnika.
177 Flame Charge 35 50 100% - Zwiększa szybkość używającego o jeden poziom (5%).
178 Low Sweep 30 65 100% - Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).
179 Round 35 60 100% - Zadaje obrażenia.
180 Echoed Voice 25 Normalny 40 100% - Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40
181 Scald 40 80 100% ND -
182 Sky Drop 35 60 100% - Przeciwnik jest brany w powietrze i nie może atakować turę. W następnej turze zadane są mu obrażenia i wszystko wraca do normy. Nie działa na latający typ oraz Pokemony powyżej 200kg.
183 Incinerate 35 60 100% - Niszczy trzymany klejnot przeciwnika na czas walki.
184 Quash 15 - 100% - Zmniejsza priorytet losowego ataku przeciwnika o -2. Maksymalnie -6, może wylosować pusty ruch, wtedy nie zadziała.
185 Acrobatics 50 55 100% - Gdy Pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu)
186 Embargo 45 - 100% ND -
187 Retaliate 40 70 100% - Jeśli zostanie użyty w pierwszej turze po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70.
188 Volt Switch 25 70 100% - -
189 Struggle Bug 25 50 100% - Zmniejsza specjalny atak przeciwnika o jeden poziom.
190 Bulldoze 40 60 100% - Obniża szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).
191 Frost Breath 40 60 90 - -
192 Dragon Tail 35 60 90% - Zadaje obrażenia. Atak z priorytetem -6.
193 Work Up 15 - 100% - Zwiększa atak oraz specjalny atak używającego o jeden poziom.
194 Wild Charge 50 90 100% - W wyniku zadanych obrażeń użytkownik otrzymuje obrażenia zwrotne o wartości 25% z zadanych obrażeń.
195 Snarl 30 55 95% - Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
196 Super Fang 35 65 90% - Zabiera 15% obecnego życia wrogowi.
197 Role Play 15 - - ND -
198 Tailwind 30 - 100% - Zwiększa szybkość używającego o dwa poziomy.
199 Worry Seed 10 - - ND -
200 Grass Pledge 35 80 100% - Zadaje obrażenia.
201 Fire Pledge 35 80 100% - Zadaje obrażenia.
202 Water Pledge 35 80 100% - Zadaje obrażenia.
203 Covet 20 60 100% - Pokemon kradnie przedmiot przeciwnika. I jeśli nie trzymał żadnego to go używa. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.
204 Drill Run 40 80 95% - Zadaje obrażenia.
205 Dual Chop 30 40 90 - Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
206 Hyper Voice 40 90 100% - Zadaje obrażenia.
207 Electroweb 30 55 95 - Zadaje obrażenia.
208 Foul Play 50 95 100% Obrażenia zadawane przez Pokemona zadawane są na podstawie ataku przeciwnika, a nie Pokemona atakującego.
209 Bind 15 15 85% - -
210 Heat Wave 45 95 90% - Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.

Brakujące TM'y zostaną wprowadzone w najbliższej przyszłości. Numeracja nie zostanie zmieniona.


Legenda:
ND - Niedostępny
ZD - Zmienione Działanie