TM: Różnice pomiędzy wersjami

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Linia 38: Linia 38:
 
<tr>
 
<tr>
 
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>Kanto - 7</td>
 
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>Kanto - 7</td>
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>13, 24, 29, 63, 87, 93, 130, 132, 133</td>
+
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>13, 24, 29, 63, 87, 93, 130, 132, 133, 140</td>
 
</tr>
 
</tr>
 
<tr>
 
<tr>
Linia 50: Linia 50:
 
<tr>
 
<tr>
 
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>Johto - 3</td>
 
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>Johto - 3</td>
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>55, 64, 65, 70, 75, 82, 89, 91, 92</td>
+
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>55, 58, 64, 65, 70, 75, 82, 89, 91, 92</td>
 
</tr>
 
</tr>
 
<tr>
 
<tr>
Linia 66: Linia 66:
 
<tr>
 
<tr>
 
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>Johto - 7</td>
 
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>Johto - 7</td>
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>13, 24, 29, 63, 87, 93, 130, 132, 133</td>
+
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>13, 24, 29, 63, 87, 93, 130, 132, 133, 140</td>
 
</tr>
 
</tr>
 
<tr>
 
<tr>
Linia 94: Linia 94:
 
<tr>
 
<tr>
 
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>Hoenn - 7</td>
 
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>Hoenn - 7</td>
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>13, 24, 29, 63, 87, 93, 130, 132, 133</td>
+
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>13, 24, 29, 63, 87, 93, 130, 132, 133, 140</td>
 
</tr>
 
</tr>
 
<tr>
 
<tr>
Linia 122: Linia 122:
 
<tr>
 
<tr>
 
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>Sinnoh - 7</td>
 
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>Sinnoh - 7</td>
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>13, 24, 29, 63, 87, 93, 130, 132, 133</td>
+
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>13, 24, 29, 63, 87, 93, 130, 132, 133, 140</td>
 
</tr>
 
</tr>
 
<tr>
 
<tr>

Wersja z 06:53, 15 maj 2015

TM - (z ang. Technical Machine), czyli specjalna techniczna maszyna, pozwalająca uczyć Pokemony ataków, których w większości nie nauczyłyby się w inny sposób. Aktualnie zostało wprowadzonych większość TM z generacji pierwszej i drugiej. Pamiętajmy, że każdy TM, który mamy w plecaku, jest zdatny tylko do jednorazowego użytku na jednym Pokemonie. Każdy TM ma swoją listę dostępności dla Pokemonów - nie każdy TM jest dedykowany, dla każdego Pokemona (np. ognistego nie nauczymy TMa o wodnym typie). Jeśli dany Pokemon może nauczyć się TM, którego mamy w plecaku - to będzie dostępny w sali treningowej. Jeśli znamy już dany atak, to nie jesteśmy w stanie drugi raz się go nauczyć, nawet jeśli mamy go w plecaku. TM'y możemy pozyskać na kilka sposobów, ale najważniejszym jest pokonywanie liderów sal. Im trudniejszy lider, tym lepsze wynagrodzenie w postaci coraz to mocniejszych Technicznych Maszyn. TMy można wygrać od TRZECIEJ sali wzwyż. Jest o co walczyć.

Posunięcia znane z 'Move Tutor' II generacji dostępne są od teraz jako TM!
Wybrane TM'y sporadycznie można też znaleźć na Safari i w Parku Narodowym

Poziomy na których Pokemony mogą nauczyć się TM ustalane są wg następujących kryteriów:
- od obrażeń
- od celności
- od dodatkowych efektów (jeśli są to efekty negatywne - raniące nas samych, to uczymy się takich ataków szybciej)


Możliwe do wylosowania TMy

Na poniższej liście znajdują się TMy, które mogą wylosować się po zdobyciu danej sali. Szansa na wylosowanie każdego w danym szeregu jest identyczna. Salki 7 i 8 mają identyczną pulę w każdym regionie.

Sala Możliwe TMy
Kanto - 3 3, 23, 30, 31, 32, 33, 41, 45
Kanto - 4 6, 12, 16, 19, 20, 21, 36, 46
Kanto - 5 1, 2, 5, 8, 11, 37, 39, 47, 48
Kanto - 6 7, 9, 10, 15, 17, 18, 22, 24, 27, 28, 40, 42, 43, 49
Kanto - 7 13, 24, 29, 63, 87, 93, 130, 132, 133, 140
Kanto - 8 14, 25, 26, 38, 44, 72, 147
- -
Johto - 3 55, 58, 64, 65, 70, 75, 82, 89, 91, 92
Johto - 4 51, 52, 60, 61, 76, 77, 80, 83, 88, 90
Johto - 5 50, 53, 54, 67, 68, 71, 74, 78, 79, 86
Johto - 6 66, 69, 84, 85
Johto - 7 13, 24, 29, 63, 87, 93, 130, 132, 133, 140
Johto - 8 14, 25, 26, 38, 44, 72, 147
- -
Hoenn - 3 96, 101, 102, 122
Hoenn - 4 97, 103, 104, 109, 115, 121
Hoenn - 5 95, 98, 105, 106, 108, 109, 113, 123, 127, 129
Hoenn - 6 94, 112, 114, 116, 117, 118, 119, 120, 125, 126, 128
Hoenn - 7 13, 24, 29, 63, 87, 93, 130, 132, 133, 140
Hoenn - 8 14, 25, 26, 38, 44, 72, 147
- -
Sinnoh - 3 135, 141, 146, 151, 161
Sinnoh - 4 142, 152, 154, 157, 158, 166
Sinnoh - 5 137, 138, 143, 153, 155, 159, 162, 163, 164
Sinnoh - 6 134, 136, 139, 144, 145, 148, 149, 165
Sinnoh - 7 13, 24, 29, 63, 87, 93, 130, 132, 133, 140
Sinnoh - 8 14, 25, 26, 38, 44, 72, 147

Lista TM wg ich numerów

I Generacja

Numer TM Posunięcie Poziom Typ Kategoria Moc Celność ND* Efekt
1 Mega Punch 36 80 85% - -
2 Razor Wind 34 80 100% - -
3 Swords Dance 1 - 100% - Podnosi statystykę ataku używającego o dwa poziomy.
4 Substitute 30 - - - - Tak -
5 Mega Kick 46 120 75% - -
6 Toxic 15 - 90% - Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia.
7 Horn Drill 60 1000 20% - Zadaje bardzo duże obrażenia..
8 Body Slam 37 85 100% - Szansa 30% na sparaliżowanie przeciwnika.
9 Take Down 36 90 85% - Zadaje obrażenia zwrotne, w postaci 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
10 Double-Edge 46 120 100% - Zadaje obrażenia zwrotne, w postaci 33% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
11 BubbleBeam 24 65 100% - 10% szans na zmniejszenie szybkości przeciwnika.
12 Water Gun 10 40 100% - -
13 Ice Beam 42 95 100% - 10% szans na zamrożenie przeciwnika.
14 Blizzard 52 120 70% - 10% szans na zamrożenie przeciwnika.
15 Hyper Beam 60 150 90% - Po jego użyciu odpoczywamy 1 rundę, by zregenerować siły.
16 Pay Day 1 40 100% - -
17 Submission 33 80 80% - Zadaje obrażenia zwrotne w postaci 25% od zadanych przeciwnikowi obrażeń.
18 Counter 30 - 100% - Counter, jak sama nazwa wskazuje - kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Moc tego ataku jest 1.5-2 raza większa od mocy ostatniego ataku fizycznego przeciwnika.
19 Seismic Toss 15 50 100% - -
20 Rage 10 20 100% - Podnosi statystykę ataku użytkownika.
21 Mega Drain 15 40 100% - Regeneruje użytkownikowi 50% zdrowia z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
22 SolarBeam 52 120 100% - W 1 rundzie ładuje energię, a w drugiej posyła właściwe obrażenia.
23 Dragon Rage 15 40 100% - -
24 Thunderbolt 40 95 100% - 10% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
25 Thunder 50 120 70% - 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
26 Earthquake 44 100 100% - Zadaje podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zakopany pod ziemię.
27 Fissure 60 1000 20% - Zadaje bardzo duże obrażenia.
28 Dig 32 80 100% - Użytkownik w rundzie użycia zakopuje się pod ziemię (jest niepodatny na większość ataków), a w kolejnej zadaje obrażenia.
29 Psychic 40 90 100% - 30% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
30 Teleport 1 - - - Nie zadaje obrażeń, lecz daje nam 50% szans, na uniknięcie kolejnego ataku przeciwnika.
31 Mimic 15 - - - Kopiuje ostatnie posunięcie przeciwnika i tym samym przejmujemy ten atak do końca walki.
32 Double Team 1 - 100% - Zwiększa uniki użytkownika.
33 Reflect 1 - - - Podnosi statystykę obrony używającemu o jeden poziom.
34 Bide 15 - - - - Tak -
35 Metronome 1 - - Tak Losuje i używa jednego ataku ze wszystkich dostępnych.
36 Selfdestruct 40 200 100% - Zadaje obrażenia zwrotne, w postaci 30% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
37 Egg Bomb 35 100 75% - -
38 Fire Blast 51 120 85% - 10% szans na podpalenie przeciwnika.
39 Swift 25 60 - - Atak, który zawsze trafia, nie licząc przeciwników zakopanych (Dig), lub w locie (Fly).
40 Skull Bash 44 100 100% - Zwiększa obronę użytkownika.
41 Softboiled 10 - 100% - Leczy 50% aktualnego zdrowia.
42 Dream Eater 46 100 100% - Trafia tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Jeśli trafi regeneruje 50% zdrowia od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
43 Sky Attack 55 140 90% - 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
44 Rest 45 - 100% - Usypiamy na 1 rundę (+1 runda na obudzenie się) regenerując przy tym 100% aktualnego zdrowia.
45 Thunder Wave 1 - 100% - Wywołuje paraliż u przeciwnika.
46 Psywave 18 - 80% - Moc dosyć losowa, ale zależna od poziomu Pokemona, który go używa.
47 Explosion 50 250 100% - Zadaje obrażenia zwrotne, w postaci 50% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
48 Rock Slide 31 75 90% - Ma 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
49 Tri Attack 33 80 100% - Ma 20% szans na uzyskanie u przeciwnika następujących efektów: podpalenie, zamrożenie, paraliż.



II Generacja

Numer TM Posunięcie Poziom Typ Kategoria Moc Celność ND* Efekt
50 DynamicPunch 45 100 50% - Jeśli trafi otępia przeciwnika.
51 Headbutt 25 70 100% - 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
52 Curse 15 - - - Działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu pokemon go używa. Jeśli duch, to tracimy 25% aktualnego zdrowia i nakładamy klątwę na przeciwnika, która rani go co rundę w wysokości 15% jego aktualnego zdrowia, jeśli inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy atak i obronę o 1 poziom.
53 Rollout 34 - 90% - Atakujemy od 1 do 5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 30. Za każdym razem gdy trafimy, moc ataku zwiększa się o pewien procent. Jeśli nie trafimy, używamy kolejnego ataku z listy.
54 Zap Cannon 51 120 50% - Jeśli trafi, paraliżuje przeciwnika.
55 Psych Up 15 - - - Kopiuje pozytywne efekty dodanych statystyk przeciwnika.
56 Hidden Power 15 - - - - Tak -
57 Sunny Day 15 - - - - Tak -
58 Sweet Scent 1 - - - - Tak -
59 Snore 15 - - - - Tak -
60 Icy Wind 18 55 95% - Zmniejsza szybkość przeciwnika.
61 Protect 10 - - - Chroni nas przed kolejnym atakiem przeciwnika, nie licząc: Curse, Future Sight, Perish Song, Psych Up, Transform.
62 Rain Dance 15 - - - - Tak -
63 Giga Drain 30 75 100% - Regeneruje 50% zdrowia od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
64 Endure 15 - - - Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 30% co rundę.
65 Frustration 15 - - - Im Pokemon używający ma mniejsze przywiązanie, tym mocniejszy staje się ten atak.
66 Iron Tail 42 100 75% - 10% szans na zmniejszenie szybkości przeciwnika.
67 DragonBreath 30 60 100% - 30% szans na paraliż przeciwnika.
68 Return 15 - - - Im Pokemon używający ma większe przywiązanie, tym ten atak staje się mocniejszy.
69 Shadow Ball 34 80 100% - 20% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
70 Mud-Slap 8 20 100% - Obniża celność przeciwnika.
71 Ice Punch 32 75 100% - 10% szans na zamrożenie przeciwnika.
72 Sludge Bomb 36 90 100% - 30% szans na zatrucie przeciwnika.
73 Sandstorm 15 - - - - Tak -
74 ThunderPunch 32 75 100% - 10% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
75 Detect 10 - - - Pozwala na uniknięcie kolejnego ataku przeciwnika, nie licząc: Curse, Future Sight, Perish Song, Psych Up, Transform.
76 Attract 5 - - - Wprowadza przeciwnika w "Zakochanie", jeśli przeciwnik nie jest bezpłciowy.
77 Thief 45 40 100% ZD* Regeneruje 25% zdrowia od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
78 Steel Wing 29 90 90% - 10% szans na podwyższenie obrony.
79 Fire Punch 32 75 100% - 10% szans na podpalenie przeciwnika.
80 Fury Cutter 22 - 95% ZD* Zaczyna od 20 mocy, kończy na 160. Działanie podobne do Rollout.
81 Nightmare 25 - - - - Tak -
82 Swagger 10 - - - Podwyższa statystykę ataku przeciwnika i oszałamia go.
83 Sleep Talk 8 - 100% - Chroni przed zaśnięciem.
84 Flamethrower 42 95 100% - Szansa 10% na podpalenie.
85 Synthesis 15 - - - Leczy 50% aktualnego zdrowia (zależne od pogody).
86 AncientPower 28 80 100% - 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz celności i uników.
87 Outrage 48 120 100% - Zadaje obrażenia przez 2 do 3 rund, po czym używający ataku zostaje otępiony. Ta sama sytuacja w przypadku kiedy nie trafimy przeciwnika.
88 Twister 16 40 100% - 20% szans na oszołomienie przeciwnika. Jeśli przeciwnik jest "w locie" moc tego ataku zwiększa się do 80.
89 Heal Bell 5 - - - Leczy wszystkie zmiany stanów (tj paraliż, zamrożenie, podpalenie).
90 Low Kick 12 50 100% - 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
91 String Shot 6 - 95% - Zmniejsza szybkość przeciwnika.
92 Defense Curl 1 - - - Zwiększa obronę.




III Generacja

Numer TM Posunięcie Poziom Typ Kategoria Moc Celność ND* Efekt
93 Focus Punch 40 150 90% ZD -
94 Dragon Claw 45 80 100% - -
95 Water Pulse 25 60 100% - 20% szans na otępienie przeciwnika.
96 Calm Mind 20 - - - Podnosi specjalny atak i specjalną obronę używającemu o 1 poziom.
97 Bulk Up 20 - - - Podnosi atak i obronę używającego o jeden poziom.
98 Bullet Seed 35 25 80% - Atakuje 4-5 razy na rundę.
99 Taunt 20 - - ND Blokuje przeciwnikowi możliwość używania ataków statusowych. NIEOSKRYPTOWANY
100 Hail 15 - - - - ND -
101 Light Screen 1 - - - Podwyższa specjalną obronę używającego o dwa poziomy.
102 Safeguard 20 - - - Chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan paraliż otępienie itd
103 Brick Break 30 75 100% ZD 30% szans na zmniejszenie obrony i specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom.
104 Shock Wave 25 60 100% - -
105 Rock Tomb 25 50 80% - Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom.
106 Aerial Ace 30 70 100% - -
107 Torment 1 - - - - ND -
108 Facade 30 zależna 100% - Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie
109 Secret Power 30 70 100% - 30% szans na losowy efekt: paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie szybkości, obniżenie celności o 1 poziom u przeciwnika.
110 Skill Swap 20 - - - - ND -
111 Snatch 20 - - - - ND -
112 Overheat 45 140 90% - Zmniejsza specjalny atak używającego o dwa poziomy.
113 Ominous Wind 30 60 100% - 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz celności i uników o jeden poziom.
114 Sucker Punch 40 80 100% - -
115 Vacuum Wave 20 40 100% - -
116 Zen Headbutt 35 80 90% - 20% szans na oszołomienie przeciwnika.
117 Blast Burn 60 150 70% - Odpoczywa w drugiej rundzie od użycia regenerując siły.
118 Draco Meteor 60 140 90% - Obniża specjalny atak używającego o dwa poziomy.
119 Frenzy Plant 60 150 90% - Odpoczywa w drugiej rundzie od użycia regenerując siły.
120 Hydro Cannon 60 150 70% - Odpoczywa w drugiej rundzie od użycia regenerując siły.
121 Air Cutter 30 85 100% - -
122 Knock Off 1 20 100% ZD -
123 Last Resort 50 140 50% ZD -
124 Magnet Rise 20 - - ND Uodparnia używającego na ataki typu ziemnego.
125 Uproar 40 90 100% ZD -
126 Aqua Tail 35 90 90% - -
127 Bounce 30 85 85% ZD 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
128 Earth Power 40 90 100% - 10% na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom.
129 Endeavor 30 - 100% - Obniża HP przeciwnika do wartości liczbowej jaką my posiadamy. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem.
130 Gunk Shot 45 120 70% - 30% szans na zatrucie przeciwnika.

IV Generacja

Numer TM Posunięcie Poziom Typ Kategoria Moc Celność ND* Efekt
131 Magic Coat 30 - 100% ND Odbija ataki statusowe używane przez przeciwnika i kierowane w używającego tego ataku.
132 Roost 45 - 100% - Regeneruje 50% aktualnego zdrowia używającemu.
133 Focus Blast 50 120 70% - 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom.
134 Energy Ball 45 80 100% - 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
135 False Swipe 20 60 100% - Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP
136 Brine 45 110 100% - -
137 Fling 35 80 100% - 30% szans na oszołomienie.
138 Charge Beam 45 70 90% - 70% szans na podniesienie ataku specjalnego używającego o 1 poziom.
139 Dragon Pulse 40 90 100% - -
140 Drain Punch 35 75 100% ND Regeneruje 50% zdrowia z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
141 Will-O-Wisp 45 - 75% - Jeśli trafi, podpala przeciwnika.(niedopracowane działanie)
142 Silver Wind 30 80 100% - 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk używającego o jeden poziom oprócz celności i uników
143 Shadow Claw 35 70 100% - -
144 Payback 50 120 100% - -
145 Giga Impact 60 150 90% - Po użyciu ataku wymagana jest runda odpoczynku.
146 Rock Polish 15 - 100% - Zwiększa szybkość używającego o dwa poziomy.
147 Stone Edge 45 100 100% - -
148 Avalanche 40 90 100% - Zadaje podwójne obrażenia, jeżeli atakujący doznał obrażeń od przeciwnika.
149 Gyro Ball 50 100 100% - -
150 Stealth Rock 35 - - ND
151 Captivate 5 - 100% - Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy.
152 Dark Pulse 40 80 100% - 20% szans na oszołomienie przeciwnika.
153 X-Scissor 40 80 100% - -
154 Natural Gift 40 80 100% - -
155 Poison Jab 45 80 100% - 30% szans na zatrucie przeciwnika.
156 Grass Knot 40 - - ND -
157 Pluck 25 60 100% - Zwiększa szybkość używającego o jeden poziom.
158 U-turn 30 100 100% - Zwiększa szybkość o 2 poziomy.
159 Flash Cannon 40 80 100% - 10% szans na obniżenie specjalnej obrony o 1 poziom.
160 Trick Room 45 - - ND -
161 Iron Defense 25 - 100% - Zwiększa obronę używającego o dwa poziomy.
162 Iron Head 45 80 100% - 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
163 Seed Bomb 45 80 100% - -
164 Signal Beam 40 85 100% - 10% szans na otępienie przeciwnika
165 Superpower 45 120 100% - Zmniejsza atak i obronę używającego o jeden poziom.
166 Bug Bite 35 60 100% - Regeneruje 30% zdrowia z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
167 Gastro Acid 15 - - ND -
168 Gravity 15 - - ND Usuwa przeciwnikowi zdolność latania oraz lewitowania, a także blokuje działanie ataków z powietrza.
169 Helping Hand 15 - - ND -
170 Pain Split 35 - - ND -


Brakujące TM'y zostaną wprowadzone w najbliższej przyszłości. Numeracja nie zostanie zmieniona.


Legenda:
ND - Niedostępny
ZD - Zmienione Działanie