Krookodile: Różnice pomiędzy wersjami

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Linia 322: Linia 322:
 
| data-sort-value="1" | <img src='http://pokelife.pl/images/typy/1.jpg' height='25px' style='margin: 0;'/>
 
| data-sort-value="1" | <img src='http://pokelife.pl/images/typy/1.jpg' height='25px' style='margin: 0;'/>
 
| 60
 
| 60
| 800
+
| 450
 
| 25
 
| 25
 
| Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
 
| Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.

Wersja z 22:01, 11 lis 2020

#552 Krokorok #553 Krookodile (Lista Pokemonów) #554 Darumaka


Krookodile
Przyrosty
Atak +6
Obrona +5
SpAtak +4
SpObrona +4
Szybkość +5
Życie +25
Wzrost: 1.5m
Waga: 96.3kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #553
Inne formy: Brak
Typ: Ziemny Mroczny
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Unova
Występowanie w Dziczy: Reliktowy Zamek
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Średnia
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 40
ESP: Brak danych
Umiejętności: Intimidate Moxie Anger Point
1 1 2 2 0 1 0 0.5 0.5 2 1 1 0.5 2 0.5 2 1 2



Wygląd i zachowanie

Krookodile jest dużym krokodylim Pokemonem w kolorze bordowym. Posiada na ciele ostro zakończone brązowe paski oraz biały brzuch. Plecy zdobi mu pięć trójkątnych kolców: cztery w okolicach środka pleców oraz jeden większy w okolicy ogona. Owe kolce połączone są z paskami na jego ciele. Ma po 3 palce zakończone ostrymi, dużymi pazurami zarówno u obu rąk, jak i nóg. Wokół oczu jest czarny obszar przypominający bandycką maskę lub stylizowane okulary przeciwsłoneczne.

Krookodile żyją na pustyni. Nigdy nie pozwala uciec zdobyczy. Jego szczęki potrafią skruszyć nadwozie samochodu. Potrafi zwiększyć skupienie w oku do tego stopnia, by widzieć obiekty znajdujące się w oddali - zupełnie jakby patrzył poprzez lornetkę.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Outrage start 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony, sparaliżowany lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
Leer start - 100 Zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Rage start 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
Bite start 60 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Sand Attack start - 100 Zmniejsza celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
Sand Tomb start 35 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Assurance start 60 100 Jeśli przeciwnik otrzymał już w turze jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się.
Mud-Slap start 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
Embargo start - 100 Blokuje efekty przedmiotu trzymanego przeciwnika na 5 rund. Nie działa na mega kamienie.
Swagger start - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
Crunch start 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Dig start 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
Scary Face start - 100 Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Foul Play 42 95 100 Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika.
Sandstorm 48 - 100 Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową.
Earthquake 54 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.



Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
TM 1 Mega Punch 36 80 85 Zadaje obrażenia.
TM 5 Mega Kick 46 120 75 Zadaje obrażenia.
TM 6 Toxic 15 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 8 Body Slam 37 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 9 Take Down 36 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
TM 10 Double-Edge 46 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
TM 15 Hyper Beam 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 18 Counter 30 - 100 Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje 1.5 raza więcej obrażeń, które przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
TM 19 Seismic Toss 15 50 100 Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
TM 20 Rage 10 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
TM 23 Dragon Rage 15 40 100 Ignoruje modyfikatory odporności oraz obron/ataków
TM 26 Earthquake 44 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
TM 27 Fissure 60 450 25 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
TM 28 Dig 32 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
TM 31 Mimic 15 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
TM 32 Double Team 1 - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 34 Bide 15 - 1000 Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4)
TM 40 Skull Bash 44 130 100 Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie.
TM 44 Rest 45 - 100 Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 48 Rock Slide 31 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 50 Dynamic Punch 45 100 50 Po trafieniu otępia przeciwnika.
TM 51 Headbutt 25 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
TM 52 Curse 15 - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
TM 59 Snore 15 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect 10 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
TM 64 Endure 15 - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu).
TM 65 Frustration 15 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 66 Iron Tail 42 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
TM 68 Return 15 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 70 Mud-Slap 8 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 72 Sludge Bomb 36 90 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 73 Sandstorm 15 - 100 Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową.
TM 76 Attract 5 - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 77 Thief 45 60 100 Kradniemy przedmiot przeciwnika. I jeśli nie mieliśmy żadnego to go używamy. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.
TM 80 Fury Cutter 22 40 95 Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
TM 81 Nightmare 25 - 100 Można użyć tylko na śpiącym przeciwniku. Podczas snu przeciwnik otrzymuje 15% obecnego zdrowia jako obrażenia na koniec każdej rundy.
TM 82 Swagger 10 - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
TM 83 Sleep Talk 8 - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 86 Ancient Power 28 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o 1 poziom (5%).
TM 87 Outrage 48 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony, sparaliżowany lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
TM 90 Low Kick 12 50 100 Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia.
TM 93 Focus Punch 40 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku tury (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej tury.
TM 94 Dragon Claw 45 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 97 Bulk Up 20 - 100 Zwiększa Atak i Obronę używającego o jeden poziom (5%).
TM 99 Taunt 20 - 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
TM 103 Brick Break 30 75 100 Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
TM 105 Rock Tomb 25 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 106 Aerial Ace 30 60 1000 Zawsze trafia.
TM 108 Facade 30 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 30 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: podpalenie, zmniejszenie szybkości, obniżenie Specjalnego Ataku, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
TM 111 Snatch 20 - 1000 Przejmuje ruch przeciwnika (tylko niektóre ruchy). Przeciwnik używa wtedy Struggle.
TM 114 Sucker Punch 40 80 100 Zadziała tylko wtedy, kiedy w danej rundzie Pokemon zaatakuje pierwszy oraz przeciwnik ma zaatakować ruchem fizycznym lub specjalnym (nie statusowym). Atak o priorytecie 1.
TM 122 Knock Off 1 65 100 Wytrąca trzymany przedmiot z użycia. Aczkolwiek szczęśliwe jajko nadal doda ekspa. Jeśli to zrobi zadaje 50% więcej obrażeń czyli 97,5.
TM 125 Uproar 40 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje do 3 razy, przerywa działanie jeśli spudłuje lub przez inne efekty takie same jak przy Thrash (ale nie otępia po zakończeniu). Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
TM 126 Aqua Tail 35 90 90 Zadaje obrażenia.
TM 128 Earth Power 40 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 133 Focus Blast 50 120 70 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 137 Fling 35 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku uzależniona od przedmiotu. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu).
TM 139 Dragon Pulse 40 85 100 Zadaje obrażenia.
TM 143 Shadow Claw 35 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 144 Payback 50 50 100 Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
TM 145 Giga Impact 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 147 Stone Edge 45 100 80 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 150 Stealth Rock 35 - 1000 Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika. Dodatkowo rozrzuca na polu walki ostre skały. Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ kamienny (czyli 2.5% - 40%). Nie zużywają się, jednak mogą zostać usunięte przez atak Rapid Spin.
TM 151 Captivate 5 - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 152 Dark Pulse 40 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 154 Natural Gift 40 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 156 Grass Knot 40 20 100 Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia.
TM 165 Superpower 45 120 100 Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
TM 171 Hone Claws 15 - 100 Zwiększa Atak oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
TM 175 Smack Down 25 50 100 Sprawia, że ziemne ataki mogą uderzać Pokemony latające, trzymające Nadmuchany Balon oraz te z umiejętnością Levitate. Anuluje ataki Fly, Bounce i Sky Drop, gdy są w fazie ładowania.
TM 178 Low Sweep 35 65 100 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 179 Round 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 183 Incinerate 30 60 100 Niszczy trzymany klejnot przeciwnika na czas walki.
TM 186 Embargo 45 - 100 Blokuje efekty przedmiotu trzymanego przeciwnika na 5 rund. Nie działa na mega kamienie.
TM 187 Retaliate 40 70 100 Jeśli zostanie użyty w pierwszej turze po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70.
TM 190 Bulldoze 40 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 192 Dragon Tail 35 60 90 Atak o priorytecie -6.
TM 195 Snarl 30 55 95 Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 208 Foul Play 50 95 100 Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika.
TM 213 Power-Up Punch 20 40 100 Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
TM 215 Confide 20 - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.




Ewolucje

551.gif
>
29 lvl
552.gif
>
40 lvl
553.gif
Sandile Krokorok Krookodile



Powrót do Listy Pokemonów