Posunięcie
|
Typ
|
Kategoria
|
Min lvl
|
Moc
|
Celność
|
Efekt
|
TM 1 Mega Punch
|
|
|
36
|
80
|
85
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 5 Mega Kick
|
|
|
46
|
120
|
75
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 6 Toxic
|
|
|
15
|
-
|
90
|
Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
|
TM 9 Take Down
|
|
|
36
|
90
|
85
|
Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
|
TM 10 Double-Edge
|
|
|
46
|
120
|
100
|
Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
|
TM 11 Bubble Beam
|
|
|
24
|
65
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 12 Water Gun
|
|
|
10
|
40
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 15 Hyper Beam
|
|
|
60
|
150
|
90
|
W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
|
TM 16 Pay Day
|
|
|
1
|
40
|
100
|
Każde użycie daje 1-5 * (poziom + 10) Yenów. Maksymalnie 40k Yenów na walkę 6v6 na 100lvl po 50 rund w każdej walce.
|
TM 17 Submission
|
|
|
33
|
80
|
80
|
Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
|
TM 18 Counter
|
|
|
30
|
-
|
100
|
Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje 1.5 raza więcej obrażeń, które przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
|
TM 19 Seismic Toss
|
|
|
15
|
50
|
100
|
Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
|
TM 20 Rage
|
|
|
10
|
20
|
100
|
Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
|
TM 24 Thunderbolt
|
|
|
40
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
|
TM 28 Dig
|
|
|
32
|
80
|
100
|
Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
|
TM 29 Psychic
|
|
|
40
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
|
TM 31 Mimic
|
|
|
15
|
1
|
100
|
Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
|
TM 32 Double Team
|
|
|
1
|
-
|
100
|
Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 33 Reflect
|
|
|
1
|
-
|
100
|
Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
|
TM 34 Bide
|
|
|
15
|
-
|
1000
|
Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4)
|
TM 39 Swift
|
|
|
25
|
60
|
1000
|
Zawsze trafia.
|
TM 40 Skull Bash
|
|
|
44
|
130
|
100
|
Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie.
|
TM 42 Dream Eater
|
|
|
46
|
100
|
100
|
Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
|
TM 44 Rest
|
|
|
45
|
-
|
100
|
Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
|
TM 45 Thunder Wave
|
|
|
1
|
-
|
100
|
Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
|
TM 46 Psywave
|
|
|
18
|
45
|
100
|
Moc Między 0.5 poziomu oraz 1.5 poziomu Pokemona
|
TM 49 Tri Attack
|
|
|
33
|
80
|
100
|
20% na wystąpienie jakiegokolwiek efektu - potem każdy z nich ma 33% szansy na wystąpienie (podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika).
|
TM 50 Dynamic Punch
|
|
|
45
|
100
|
50
|
Po trafieniu otępia przeciwnika.
|
TM 51 Headbutt
|
|
|
25
|
70
|
100
|
Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
|
TM 52 Curse
|
|
|
15
|
-
|
100
|
Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
|
TM 54 Zap Cannon
|
|
|
51
|
120
|
50
|
Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
|
TM 55 Psych Up
|
|
|
15
|
-
|
1000
|
Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
|
TM 57 Sunny Day
|
|
|
15
|
-
|
100
|
Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
|
TM 59 Snore
|
|
|
15
|
50
|
100
|
Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
|
TM 61 Protect
|
|
|
10
|
-
|
100
|
Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
|
TM 62 Rain Dance
|
|
|
15
|
-
|
100
|
Przywołuje pogodę - Deszcz.
|
TM 64 Endure
|
|
|
15
|
-
|
100
|
Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu).
|
TM 65 Frustration
|
|
|
15
|
60
|
100
|
Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
|
TM 66 Iron Tail
|
|
|
42
|
100
|
75
|
Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
|
TM 68 Return
|
|
|
15
|
60
|
100
|
Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
|
TM 69 Shadow Ball
|
|
|
34
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 70 Mud-Slap
|
|
|
8
|
20
|
100
|
Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
|
TM 76 Attract
|
|
|
5
|
-
|
100
|
Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
|
TM 80 Fury Cutter
|
|
|
22
|
40
|
95
|
Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
|
TM 81 Nightmare
|
|
|
25
|
-
|
100
|
Można użyć tylko na śpiącym przeciwniku. Podczas snu przeciwnik otrzymuje 15% obecnego zdrowia jako obrażenia na koniec każdej rundy.
|
TM 82 Swagger
|
|
|
10
|
-
|
90
|
Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
|
TM 83 Sleep Talk
|
|
|
8
|
-
|
100
|
Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
|
TM 86 Ancient Power
|
|
|
28
|
60
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o 1 poziom (5%).
|
TM 89 Heal Bell
|
|
|
5
|
-
|
100
|
Leczy wszystkie zmiany stanów (tj paraliż, zamrożenie, podpalenie).
|
TM 96 Calm Mind
|
|
|
20
|
-
|
100
|
Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 101 Light Screen
|
|
|
1
|
-
|
100
|
Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
|
TM 102 Safeguard
|
|
|
20
|
-
|
100
|
Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, otępienie itd. Działa 3 tury.
|
TM 104 Shock Wave
|
|
|
25
|
60
|
1000
|
Zawsze trafia.
|
TM 108 Facade
|
|
|
30
|
70
|
100
|
Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
|
TM 109 Secret Power
|
|
|
30
|
70
|
100
|
Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: podpalenie, zmniejszenie szybkości, obniżenie Specjalnego Ataku, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
|
TM 111 Snatch
|
|
|
20
|
-
|
1000
|
Przejmuje ruch przeciwnika (tylko niektóre ruchy). Przeciwnik używa wtedy Struggle.
|
TM 114 Sucker Punch
|
|
|
40
|
80
|
100
|
Zadziała tylko wtedy, kiedy w danej rundzie Pokemon zaatakuje pierwszy oraz przeciwnik ma zaatakować ruchem fizycznym lub specjalnym (nie statusowym). Atak o priorytecie 1.
|
TM 116 Zen Headbutt
|
|
|
35
|
80
|
90
|
Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 134 Energy Ball
|
|
|
45
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 138 Charge Beam
|
|
|
45
|
50
|
90
|
Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 144 Payback
|
|
|
50
|
50
|
100
|
Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
|
TM 145 Giga Impact
|
|
|
60
|
150
|
90
|
W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
|
TM 151 Captivate
|
|
|
5
|
-
|
100
|
Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
|
TM 152 Dark Pulse
|
|
|
40
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 154 Natural Gift
|
|
|
40
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 160 Trick Room
|
|
|
45
|
-
|
1000
|
Powoduje że wolniejszy Pokemon będzie atakował jako pierwszy. Efekt trwa 5 rund. Ruchy ze zmienionym priorytetem atakują bez zmian.
|
TM 164 Signal Beam
|
|
|
40
|
75
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
|
TM 168 Gravity
|
|
|
15
|
-
|
1000
|
Zwiększa grawitację na polu walki dla wszystkich Pokemonów. Podczas trwania efektu: celność Pokemonów jest mnożona przez 1.66, latające Pokemony zostają uziemione (tracą odporność na ziemne ruchy. pułapki etc), niektóre ruchy nie mogą zostać użyte (Bounce, Sky Drop, Fly).
|
TM 172 Psyshock
|
|
|
40
|
80
|
100
|
Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat
|
TM 179 Round
|
|
|
35
|
60
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 180 Echoed Voice
|
|
|
25
|
40
|
100
|
Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40
|
TM 193 Work Up
|
|
|
15
|
-
|
100
|
Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 203 Covet
|
|
|
20
|
60
|
100
|
Pokemon kradnie przedmiot przeciwnika. I jeśli nie trzymał żadnego to go używa. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.
|
TM 213 Power-Up Punch
|
|
|
20
|
40
|
100
|
Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
|
TM 215 Confide
|
|
|
20
|
-
|
1000
|
Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
|
TM 216 Trick
|
|
|
20
|
-
|
100
|
Zamienia przedmioty między Pokemonami. Nie działa na Mega Kamienie.
|
TM 217 Recycle
|
|
|
20
|
-
|
100
|
Odnawia zużyty przedmiot (np. przez Fling lub Klejnot). Nie może odnowić przedmiotu skradzionego lub zamienionego.
|
TM 218 Magic Room
|
|
|
20
|
-
|
100
|
Blokuje działanie przedmiotów trzymanych. Ruch nie działa na Mega Kamienie.
|
TM 219 Wonder Room
|
|
|
20
|
-
|
100
|
Zamienia obronę z sp. obroną u obu Pokemonów. Efekt trwa 5 rund.
|