TM

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

TM - (z ang. Technical Machine), czyli specjalna techniczna maszyna, pozwalająca uczyć Pokemony ataków, których w większości nie nauczyłyby się w inny sposób. Aktualnie zostało wprowadzonych większość TM z generacji pierwszej i drugiej. Pamiętajmy, że każdy TM, który mamy w plecaku, jest zdatny tylko do jednorazowego użytku na jednym Pokemonie. Każdy TM ma swoją listę dostępności dla Pokemonów - nie każdy TM jest dedykowany, dla każdego Pokemona (np. ognistego nie nauczymy TMa o wodnym typie). Jeśli dany Pokemon może nauczyć się TM, którego mamy w plecaku - to będzie dostępny w sali treningowej. Jeśli znamy już dany atak, to nie jesteśmy w stanie drugi raz się go nauczyć, nawet jeśli mamy go w plecaku. TM'y możemy pozyskać na kilka sposobów, ale najważniejszym jest pokonywanie liderów sal. Im trudniejszy lider, tym lepsze wynagrodzenie w postaci coraz to mocniejszych Technicznych Maszyn. TMy można wygrać od TRZECIEJ sali wzwyż. Jest o co walczyć.

Posunięcia znane z 'Move Tutor' II generacji dostępne są od teraz jako TM!
Wybrane TM'y sporadycznie można też znaleźć na Safari i w Parku Narodowym

Poziomy na których Pokemony mogą nauczyć się TM ustalane są wg następujących kryteriów:
- od obrażeń
- od celności
- od dodatkowych efektów (jeśli są to efekty negatywne - raniące nas samych, to uczymy się takich ataków szybciej)


Lista TM wg ich numerów

I Generacja

Numer TM Posunięcie Poziom Typ Kategoria Moc Celność ND* Efekt
1 Mega Punch 36 80 85% - -
2 Razor Wind 34 80 100% - -
3 Swords Dance 1 - 100% - Podnosi statystykę ataku używającego o dwa poziomy.
4 Substitute 30 - - - - Tak -
5 Mega Kick 46 120 75% - -
6 Toxic 15 - 90% - Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia.
7 Horn Drill 60 1000 20% - Zadaje bardzo duże obrażenia..
8 Body Slam 37 85 100% - Szansa 30% na sparaliżowanie przeciwnika.
9 Take Down 36 90 85% - Zadaje obrażenia zwrotne, w postaci 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
10 Double-Edge 46 120 100% - Zadaje obrażenia zwrotne, w postaci 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
11 BubbleBeam 24 65 100% - 10% szans na zmniejszenie szybkości przeciwnika.
12 Water Gun 10 40 100% - -
13 Ice Beam 42 95 100% - 10% szans na zamrożenie przeciwnika.
14 Blizzard 52 120 70% - 10% szans na zamrożenie przeciwnika.
15 Hyper Beam 60 150 90% - Po jego użyciu odpoczywamy 1 rundę, by zregenerować siły.
16 Pay Day 1 40 100% - Za każde użycie zdobywamy określoną ilość pieniędzy, zależną od poziomu naszego Pokemona.
17 Submission 33 80 80% - Zadaje obrażenia zwrotne w postaci 25% od zadanych przeciwnikowi obrażeń.
18 Counter 30 - 100% - Counter, jak sama nazwa wskazuje - kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Moc tego ataku jest 1.5-2 raza większa od mocy ostatniego ataku fizycznego przeciwnika.
19 Seismic Toss 15 - 100% - Moc tego ataku zależy od poziomu Pokemona, który go używa.
20 Rage 10 20 100% - Podnosi statystykę ataku użytkownika.
21 Mega Drain 15 40 100% - Regeneruje użytkownikowi 50% zdrowia z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
22 SolarBeam 52 120 100% - W 1 rundzie ładuje energię, a w drugiej posyła właściwe obrażenia.
23 Dragon Rage 15 40 100% - -
24 Thunderbolt 40 95 100% - 10% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
25 Thunder 50 120 70% - 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
26 Earthquake 44 100 100% - Zadaje podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zakopany pod ziemię.
27 Fissure 60 1000 20% - Zadaje bardzo duże obrażenia.
28 Dig 32 80 100% - Użytkownik w rundzie użycia zakopuje się pod ziemię (jest niepodatny na większość ataków), a w kolejnej zadaje obrażenia.
29 Psychic 40 90 100% - 30% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
30 Teleport 1 - - - Nie zadaje obrażeń, lecz daje nam 50% szans, na uniknięcie kolejnego ataku przeciwnika.
31 Mimic 15 - - - Kopiuje ostatnie posunięcie przeciwnika i tym samym przejmujemy ten atak do końca walki.
32 Double Team 1 - 100% - Zwiększa uniki użytkownika.
33 Reflect 1 - - - Podnosi statystykę obrony używającemu o jeden poziom.
34 Bide 15 - - - - Tak -
35 Metronome 1 - - - - Tak -
36 Selfdestruct 40 200 100% - Zadaje obrażenia zwrotne, w postaci 30% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
37 Egg Bomb 35 100 75% - -
38 Fire Blast 51 120 85% - 10% szans na podpalenie przeciwnika.
39 Swift 25 60 - - Atak, który zawsze trafia, nie licząc przeciwników zakopanych (Dig), lub w locie (Fly).
40 Skull Bash 44 100 100% - Zwiększa obronę użytkownika.
41 Softboiled 10 - 100% - Leczy 50% aktualnego zdrowia.
42 Dream Eater 46 100 100% - Trafia tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Jeśli trafi regeneruje 50% zdrowia od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
43 Sky Attack 55 140 90% - 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
44 Rest 45 - 100% - Usypiamy na 1 rundę (+1 runda na obudzenie się) regenerując przy tym 100% aktualnego zdrowia.
45 Thunder Wave 1 - 100% - Wywołuje paraliż u przeciwnika.
46 Psywave 18 - 80% - Moc dosyć losowa, ale zależna od poziomu Pokemona, który go używa.
47 Explosion 50 250 100% - Zadaje obrażenia zwrotne, w postaci 50% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
48 Rock Slide 31 75 90% - Ma 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
49 Tri Attack 33 80 100% - Ma 20% szans na uzyskanie u przeciwnika następujących efektów: podpalenie, zamrożenie, paraliż.




II Generacja

Numer TM Posunięcie Poziom Typ Kategoria Moc Celność ND* Efekt
50 DynamicPunch 45 100 50% - Jeśli trafi otępia przeciwnika.
51 Headbutt 25 70 100% - 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
52 Curse 15 - - - Działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu pokemon go używa. Jeśli duch, to tracimy 25% aktualnego zdrowia i nakładamy klątwę na przeciwnika, która rani go co rundę w wysokości 15% jego aktualnego zdrowia, jeśli inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy atak i obronę o 1 poziom.
53 Rollout 34 - 90% - Atakujemy od 1 do 5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 30. Za każdym razem gdy trafimy, moc ataku zwiększa się o pewien procent. Jeśli nie trafimy, używamy kolejnego ataku z listy.
54 Zap Cannon 51 120 50% - Jeśli trafi, paraliżuje przeciwnika.
55 Psych Up 15 - - - Kopiujemy statystyki przeciwnika i nakładamy je na siebie.
56 Hidden Power 15 - - - - Tak -
57 Sunny Day 15 - - - - Tak -
58 Sweet Scent 1 - - - - Tak -
59 Snore 15 - - - - Tak -
60 Icy Wind 18 55 95% - Zmniejsza szybkość przeciwnika.
61 Protect 10 - - - Chroni nas przed kolejnym atakiem przeciwnika, nie licząc: Curse, Future Sight, Perish Song, Psych Up, Transform.
62 Rain Dance 15 - - - - Tak -
63 Giga Drain 30 75 100% - Regeneruje 50% zdrowia od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
64 Endure 15 - - - Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 30% co rundę.
65 Frustration 15 - - - Im Pokemon używający ma mniejsze przywiązanie, tym mocniejszy staje się ten atak.
66 Iron Tail 42 100 75% - 10% szans na zmniejszenie szybkości przeciwnika.
67 DragonBreath 30 60 100% - 30% szans na paraliż przeciwnika.
68 Return 15 - - - Im Pokemon używający ma większe przywiązanie, tym ten atak staje się mocniejszy.
69 Shadow Ball 34 80 100% - 20% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
70 Mud-Slap 8 20 100% - Obniża celność przeciwnika.
71 Ice Punch 32 75 100% - 10% szans na zamrożenie przeciwnika.
72 Sludge Bomb 36 90 100% - 30% szans na zatrucie przeciwnika.
73 Sandstorm 15 - - - - Tak -
74 ThunderPunch 32 75 100% - 10% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
75 Detect 10 - - - Pozwala na uniknięcie kolejnego ataku przeciwnika, nie licząc: Curse, Future Sight, Perish Song, Psych Up, Transform.
76 Attract 5 - - - Wprowadza przeciwnika w "Zakochanie", jeśli przeciwnik nie jest bezpłciowy.
77 Thief 45 40 100% ZD* Regeneruje 25% zdrowia od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
78 Steel Wing 29 90 90% - 10% szans na podwyższenie obrony.
79 Fire Punch 32 75 100% - 10% szans na podpalenie przeciwnika.
80 Fury Cutter 22 - 95% ZD* Zaczyna od 20 mocy, kończy na 160. Działanie podobne do Rollout.
81 Nightmare 25 - - - - Tak -
82 Swagger 10 - - - Podwyższa statystykę ataku przeciwnika i oszałamia go.
83 Sleep Talk 8 - 100% - Chroni przed zaśnięciem.
84 Flamethrower 42 95 100% - Szansa 10% na podpalenie.
85 Synthesis 15 - - - Leczy 50% aktualnego zdrowia (zależne od pogody).
86 AncientPower 28 80 100% - 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz celności i uników.
87 Outrage 48 120 100% - Zadaje obrażenia przez 2 do 3 rund, po czym używający ataku zostaje otępiony. Ta sama sytuacja w przypadku kiedy nie trafimy przeciwnika.
88 Twister 16 40 100% - 20% szans na oszołomienie przeciwnika. Jeśli przeciwnik jest "w locie" moc tego ataku zwiększa się do 80.
89 Heal Bell 5 - - - Leczy wszystkie zmiany stanów (tj paraliż, zamrożenie, podpalenie).
90 Low Kick 12 50 100% - 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
91 String Shot 6 - 95% - Zmniejsza szybkość przeciwnika.
92 Defense Curl 1 - - - Zwiększa obronę.




III Generacja

Numer TM Posunięcie Poziom Typ Kategoria Moc Celność ND* Efekt
93 Focus Punch 40 150 90% ZD -
94 Dragon Claw 45 80 100% - -
95 Water Pulse 25 60 100% - 20% szans na otępienie przeciwnika.
96 Calm Mind 20 - - - Podnosi specjalny atak i specjalną obronę używającemu o 1 poziom.
97 Bulk Up 20 - - - Podnosi atak i obronę używającego o jeden poziom.
98 Bullet Seed 35 25 80% - Atakuje 4-5 razy na rundę.
99 Taunt 20 - - ND Blokuje przeciwnikowi możliwość używania ataków statusowych. NIEOSKRYPTOWANY
100 Hail 15 - - - - ND -
101 Light Screen 1 - - - Podwyższa specjalną obronę używającego o dwa poziomy.
102 Safeguard 20 - - - Chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan paraliż otępienie itd
103 Brick Break 30 75 100% ZD 30% szans na zmniejszenie obrony i specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom.
104 Shock Wave 25 60 100% - -
105 Rock Tomb 25 50 80% - Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom.
106 Aerial Ace 30 60 100% - -
107 Torment 1 - - - - ND -
108 Facade 30 zależna 100% - Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie
109 Secret Power 30 70 100% - -
110 Skill Swap 20 - - - - ND -
111 Snatch 20 - - - - ND -
112 Overheat 45 140 90% - Zmniejsza specjalny atak używającego o dwa poziomy.
113 Ominous Wind 30 60 100% - 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz celności i uników o jeden poziom.
114 Sucker Punch 40 80 100% - -
115 Vacuum Wave 20 40 100% - -
116 Zen Headbutt 35 80 90% - 20% szans na oszołomienie przeciwnika.
117 Blast Burn 60 150 90% - Odpoczywa w drugiej rundzie od użycia regenerując siły.
118 Draco Meteor 60 150 90% - Obniża specjalny atak używającego o dwa poziomy.
119 Frenzy Plant 60 150 90% - Odpoczywa w drugiej rundzie od użycia regenerując siły.
120 Hydro Cannon 60 150 90% - Odpoczywa w drugiej rundzie od użycia regenerując siły.
121 Air Cutter 30 55 95% - -
122 Knock Off 1 20 100% ZD -
123 Last Resort 50 140 50% ZD -
124 Magnet Rise 20 - - ND Uodparnia używającego na ataki typu ziemnego.
125 Uproar 40 90 100% ZD -
126 Aqua Tail 35 90 90% - -
127 Bounce 30 85 85% ZD 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
128 Earth Power 40 90 100% - 10% na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom.
129 Endeavor 30 - 100% - Obniża HP przeciwnika do wartości liczbowej jaką my posiadamy. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem.
130 Gunk Shot 45 120 70% - 30% szans na zatrucie przeciwnika.

Brakujące TM'y zostaną wprowadzone w najbliższej przyszłości. Numeracja nie zostanie zmieniona.


Legenda:
ND - Niedostępny
ZD - Zmienione Działanie