Posunięcia

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Działania posunięć

Aspekt ataków statusowych (S):

1. Od czego zależy ich moc?
Każdy atak statusowy ma swój własny efekt (działanie). Nie można pytać, co zrobić by atak statusowy (ogólnie) był mocniejszy, tylko trzeba sprawdzić wszystkie informacje o nim w naszej encyklopedii jaką jest Pokedex.
Musimy odczytać efekt ataku z tego artykułu i wywnioskować sami, czy jest jakakolwiek możliwość zwiększenia mocy danego ataku.

a) jeśli ma słabą celność - możemy ją zwiększyć tylko INNYMI atakami, które naszemu Pokemonowi ją zwiększają, bądź zmniejszają uniki przeciwnika. Im gorzej się porusza, tym łatwiej trafić, prawda?
b) jeśli nakłada stan, typu paraliż, to nie jesteśmy w stanie na to wpłynąć, oprócz oczywiście celności.
c) jeśli ruch zwiększa nam atak, to robi to procentowo i jeśli robi to używającemu, to oblicza to na podstawie statystyki ataku używającego, oraz swojej mocy (poziomowej), którą wytłumaczyłem niżej:

Często widzimy, że pewne posunięcia zmniejszają, bądź zwiększają statystyki o jakąś ilość poziomów.
Jeden poziom odpowiada pięciu procentom, branym z naszych statystyk bądź przeciwnika (w zależności od efektu ataku). Atak zmieniający statystyki o dwa poziomy dodaje lub zabiera już około 10% punktów z aktualnych statystyk.
Na przykład:
Jeśli nasz Raticate posiada atak "90" oraz pierwszy raz użyje ruchu Swords Dance, jego statystyka atak wzrośnie o 10% (dwa poziomy).
Jeśli użyje drugi raz - to nasza statystyka będzie wynosić 99 i biorąc 10% z tej statystyki - wzrośnie nam o 9,9. I tak aż do zakończenia walki. Gdy zwiększałby nam szybkość o dwa poziomy, to po prostu musimy dalej trenować nasz atak w salce treningowej, by procentowo zwiększał więcej.

Kolejna sprawa. Jeśli przy ataku jest napisane, że podnosi "atak" to podnosi nam statystykę ataku fizycznego.
Jeśli specjalnego, to mamy jasność.
Posunięcia mogą także nakładać pewne stany na nas lub przeciwnika. Wytłumaczenie stanów Pokemona w którym się znajduje jest wytłumaczone TUTAJ.


UWAGA co do celności ponad 100:
Tak, obecnie tak jest ona ustawiona w grze.

Bez typu

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Struggle 40 100 Jeśli Pokemon nie może wykonać jednego ze swoich 4 ruchów (lub gdy posiada mniej niż 4) w miejsce brakującego/niemożliwego ataku Pokemon wykonuje Struggle. Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Hidden Power - 100 ???

Typ Normalny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Barrage 15 85 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Bind 15 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Body Slam 85 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Chip Away 70 1000 Po trafieniu podnosi Atak używającego o 1 poziom (5%). Zawsze trafia.
Comet Punch 18 85 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Constrict 10 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
Covet 60 100
Crush Claw 75 95 Po trafieniu 50% szans na obniżenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Dizzy Punch 70 100 Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
Double Hit 35 90 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
DoubleSlap 15 85 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Double-Edge 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
Egg Bomb 100 75
Endeavor - 100 Obniża HP przeciwnika do wartości liczbowej jaką my posiadamy. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem.
Explosion 250 1000 Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych. Zawsze trafia.
ExtremeSpeed 80 100 Atak o priorytecie 2.
Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
Fake Out 40 100 Atak o priorytecie 3.
False Swipe 60 100 Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP.
Feint 60 100 Po trafieniu 30% szans na obniżenie obrony i specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom (5%). Atak o priorytecie 2.
Flail - 100 Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Przy 100% zdrowia jest to moc 20, ale już przy 4% zdrowia - 200.
Frustration 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Im niższe, tym mocniejszy staje się ten atak. Jest to kontratak do Return.
Fury Attack 15 85 Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Fury Swipes 18 80 Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
Guillotine 1000 30 Zadaje bardzo duże obrażenia.
Head Charge 120 100 Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Headbutt 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
Horn Attack 65 100
Horn Drill 1000 30 Zadaje bardzo duże obrażenia.
Hyper Fang 80 90 Po trafieniu 10% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
Last Resort 140 50
Mega Kick 120 75
Mega Punch 80 85
Natural Gift 80 100
PayDay 40 100
Pound 40 100
Present 40 90 Zadaje obrażenia. Atakuje zróżnicowanym typem (losuje spośród wszystkich typów). 30% szans na atak o mocy 40, 40% szans na atak o mocy 80 i 10% szans na atak o mocy 120. Jest też 20% szans na uleczenie przeciwnika mocą 60.
Quick Attack 40 100 Atak o priorytecie 1.
Rage 20 100 Po trafieniu zwiększa Atak używającemu o 1 poziom (5%).
Rapid Spin 30 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu uwalnia z pułapek narzuconych przez przeciwnika: Fire Spin, Bind, Clamp, Wrap, Whirlpool, Sand Tomb i Magma Storm.
Retaliate 70 100
Return 60 100 Im Pokemon używający ma większe przywiązanie, tym ten atak staje się mocniejszy.
Scratch 40 100
Secret Power 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
Self-Destruct 200 1000 Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych. Zawsze trafia.
Skull Bash 100 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Slam 80 75
Slash 70 100
Spike Cannon 20 85 Pokemon atakuje do 5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Stomp 65 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Super Fang 65 90
Tackle 50 100
Tail Slap 25 85 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Take Down 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
Thrash 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony lub sparaliżowany.
Vice Grip 55 100
Wrap 15 90 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Boomburst 140 100
Echoed Voice 40 1000 Po trafieniu zwiększa specjalny atak używającego o 2 poziomy (10%). Zawsze trafia.
Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
Hyper Voice 90 100
Judgment 100 100
Razor Wind 80 100
Relic Song 75 100 Po trafieniu 10% szans na uśpienie przeciwnika.
Round 60 100
Sonic Boom 40 90
Swift 60 1000 Zawsze trafia.
Techno Blast 120 100
Tri Attack 80 100 Po trafieniu 20% szansy na podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika.
Trump Card 80 100
Uproar 90 100
Wring Out 120 100
Acupressure - 50 Zwiększa wszystkie statystyki pokemona o pół poziomu (2,5%).
Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania.
Belly Drum - 100 Zwiększa Atak używającego o 6 poziomów (30%), ale jednocześnie tracimy (w teorii) 50% zdrowia. Atak jednorazowy.
Captivate - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%).
Confide - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
Conversion - 100 Zamienia nasz typ, na taki jakim zostaliśmy ostatnio trafieni przez przeciwnika.
Conversion 2 - 100 Zamienia nasz typ, na odporny na ostatni atak, którego użył przeciwnik.
Defense Curl - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Disable - 100 Blokuje ostatni użyty przez przeciwnika atak na kilka rund.
Double Team - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
Endure - 100 Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 30% w następnej rundzie. Atak o priorytecie 3.
Flash - 100 Obniża celność przeciwnika o 1 poziom (5%).
Focus Energy - 100 Zwiększa Atak i Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
Foresight - 100 Usuwa odporność duchów na ataki typu normalnego oraz walczącego. Dodatkowo zwiększa celność używającemu o 1 poziom (5%).
Glare - 90 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Growl - 100 Po trafieniu obniża atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
Growth - 100 Zwiększa Atak i Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
Harden - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Heal Bell - 100 Leczy wszystkie zmiany stanów (tj paraliż, zamrożenie, podpalenie).
Howl - 100 Zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%).
Leer - 100 Zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Lock-On - 100 Po użyciu zwiększa Celność używającemu o 20-30% co użycie.
Lovely Kiss - 50 Jeśli trafi, po użyciu usypia przeciwnika.
Lucky Chant - 100 Zwiększa Obronę, Specjalną Obronę i Celność używającego o 1 poziom (5%).
Metronome - 100 Losuje i używa jednego ataku ze wszystkich dostępnych.
Milk Drink - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Mimic 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
Mind Reader - 100 Zwiększa Celność używającego o sześć poziomów (30%).
Minimize - 100 Zwiększa Uniki używającego o dwa poziomy (10%).
Morning Sun - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Noble Roar - 100 Zmniejsza Atak oraz Specjalny Atak przeciwnika o jeden poziom(5%).
Play Nice - 1000 Zmniejsza Atak przeciwnika o jeden poziom(5%). Zawsze trafia, nawet jeśli przeciwnik użyje Protect.
Protect - 100 Po użyciu używający nie otrzyma obrażeń w następnej rundzie. Atak o priorytecie 4.
Psych Up - 100 Kopiuje pozytywne efekty dodanych statystyk przeciwnika na używającego.
Recover - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Refresh - 100 Leczy nałożone stany na używającego tj: paraliż, otępienie. Podobne do Heal Bell i Aromatherapy.
Safeguard - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, otępienie itd.
Scary Face - 100 Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Screech - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (5%).
Sharpen - 100 Zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%).
Shell Smash - 100 Obniża Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%), a w zamian zwiększa Atak, Specjalny Atak i Szybkość o 2 poziomy (10%).
Sing - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Slack Off - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Smokescreen - 100 Zmniejsza Celność przeciwnika 1 poziom (5%).
Soft-Boiled - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Supersonic - 55 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Swagger - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
Sweet Scent - 100 Zmniejsza Uniki przeciwnika o 1 poziom (5%).
Swords Dance - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
Tail Whip - 100 Po trafieniu zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Tickle - 100 Po trafieniu zmniejsza Atak i Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Transform - 100 Używający przemienia się w pokemona przeciwnika używając jego ataków.
Wish - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Work Up - 100 Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
Yawn - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.

Typ Ognisty

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Blaze Kick 85 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
Fire Fang 65 95 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Fire Punch 75 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Flame Charge 70 100 Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o jeden poziom (5%).
Flame Wheel 60 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Flare Blitz 120 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. 33% obrażeń zwrotnych gdy podpalimy przeciwnika.
Sacred Fire 100 95 Po trafieniu ma 50% szans na podpalenie przeciwnika.
V-create 180 95 Po udanym użyciu obniża Obronę, Specjalną Obronę i Szybkość używającego o jeden poziom (5%).
Blast Burn 150 70 Po użyciu używający w następnej rundzie odpoczywa.
Blue Flare 130 85 Po trafieniu 20% szans na podpalenie przeciwnika.
Ember 40 100 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Eruption 150 100
Fiery Dance 80 100 Po udanym użyciu ma 50% szans na podniesienie Specjalnego Ataku używającego o jeden poziom (5%).
Fire Blast 120 85 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Fire Pledge 80 100
Fire Spin 35 85 Po trafieniu więzi przeciwnika w ognistej pułapce przez 4-5 rund.
Flame Burst 85 100
Flamethrower 95 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Fusion Flare 100 100 Jeśli w tej samej rundzie został użyty atak Fusion Bolt, moc ataku zwiększa się dwukrotnie.
Heat Wave 100 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
Incinerate 60 100
Inferno 100 50 Po trafieniu podpala przeciwnika.
Lava Plume 90 100 Po trafieniu 30% szansy na podpalenie przeciwnika.
Mystical Fire 65 100 Po trafieniu obniża Specjalny Atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
Overheat 140 90 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
Searing Shot 100 100 Po trafieniu 30% szansy na podpalenie przeciwnika.
Will-O-Wisp - 75 Po trafieniu podpala przeciwnika.

Typ Wodny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Aqua Jet 40 100 Atak o priorytecie 1.
Aqua Tail 90 90
Clamp 35 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Crabhammer 90 90
Dive 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik nurkuje i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia.
Razor Shell 75 95 Po trafieniu 50% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Waterfall 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Brine 110 100
Bubble 20 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
Bubble Beam 65 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
Hydro Cannon 150 70 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. powinien mieć 90 mocy.
Hydro Pump 120 80
Muddy Water 95 85 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
Octazooka 65 85 Po trafieniu 50% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
Splash 10 80
Water Gun 40 100
Water Pledge 80 100
Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
Water Spout 150 100
Whirlpool 35 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia. Jeśli przeciwnik użył Dive zadaje 2 razy większe obrażenia.
Aqua Ring - 100 Leczy po 6.25% obecnego zdrowia co rundę, przez 4 rundy (zaczynając od rundy PO użyciu ataku). Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Withdraw - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%).

Typ Roślinny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bullet Seed 25 80 Pokemon atakuje 4-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Leaf Blade 90 1000 Zawsze trafia.
Needle Arm 60 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Petal Blizzard 90 100
Power Whip 120 85
Razor Leaf 55 95
Seed Bomb 80 100
Vine Whip 35 100
Wood Hammer 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
Absorb 20 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Energy Ball 80 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Frenzy Plant 150 90 Atak dwurundowy. W pierwszej rundzie zadaje obrażenia, w drugiej odpoczywa.
Giga Drain 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Grass Pledge 80 100
Leaf Storm 140 90 Po użyciu obniża Specjalny Atak używającego o 2 poziomy (10%).
Leaf Tornado 85 90 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%).
Magical Leaf 60 1000 Zawsze trafia.
Mega Drain 40 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Petal Dance 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Seed Flare 120 85 Po trafieniu ma 40% szans na obniżenie Specjalnej Obrony o dwa poziomy (10%).
Solar Beam 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia.
Aromatherapy - 100 Leczy używającego, kiedy dotknięty jest np. paraliżem, jest otruty itp. Podobne działanie do Heal Bell.
Cotton Guard - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 3 poziomy (15%).
Cotton Spore - 100 Zmniejsza szybkość przeciwnika o 2 poziomy.
Grass Whistle - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Ingrain - 100 Leczy po 6.25% aktualnego zdrowia Pokemona (zaczynając od rundy po użyciu ataku). Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Leech Seed - 90 Po użyciu co rundę zabiera przeciwnikowi ok. 3-5% zdrowia i regeneruje tyle używającemu.
Sleep Powder - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Spore - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Stun Spore - 75 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Synthesis - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.

Typ Elektryczny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bolt Strike 130 85 Po trafieniu 20% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Fusion Bolt 100 100 Jeśli w tej samej rundzie został użyty atak Fusion Flare, moc ataku zwiększa się dwukrotnie.
Nuzzle 20 100 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Spark 65 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Thunder Fang 65 95 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie i/lub oszołomienie przeciwnika.
Thunder Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Wild Charge 90 100 Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Charge Beam 70 90 Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%).
Discharge 85 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Electro Ball 70 100
Electroweb 55 90 Po trafieniu obniża Szybkośc przeciwnika o jeden poziom (5%).
Parabolic Charge 50 100 Leczy 40% z zadanych obrażeń.
Shock Wave 60 1000 Zawsze trafia.
Thunder 120 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Thunder Shock 40 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Thunderbolt 95 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Volt Switch 70 100
Zap Cannon 120 50 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Charge - 100 Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o jeden i pół poziomu (7,5%), a także Specjalną Obronę o jeden poziom (5%).
Eerie Impulse - 100 Obniża Specjalny atak przeciwnika o dwa poziomy (10%).
Thunder Wave - 100 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.

Typ Powietrzny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Acrobatics 110 100
Aerial Ace 70 1000 Zawsze trafia.
Bounce 85 85 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Brave Bird 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 1/3 obrażeń zwrotnych.
Drill Peck 80 100
Fly 90 95 W pierwszej turze następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej turze posyła właściwe obrażenia.
Peck 35 100
Pluck 60 100 Po trafieniu zwiększa Szybkość używającego o jeden poziom (5%).
Sky Attack 140 90 Po trafieniu 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Sky Drop 60 100
Wing Attack 60 100
Aeroblast 100 95
Air Cutter 85 1000 Zawsze trafia.
Air Slash 75 95 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Chatter 65 100 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Gust 40 100
Hurricane 120 70 Po trafieniu 30% szansy na Otępienie przeciwnika.
Oblivion Wing 80 100 Po trafieniu leczy 75% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Feather Dance - 100 Obniża atak przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Roost - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Tailwind - 100 Zwiększa Szybkość używającego o 2 poziomy (10%).

Typ Psychiczny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Heart Stamp 60 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Psycho Cut 70 1000 Zawsze trafia.
Zen Headbutt 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Confusion 50 100 Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
Dream Eater 100 100 Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 50% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Extrasensory 80 100 Po trafieniu 10% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Future Sight 100 100
Luster Purge 70 100 Po trafieniu 40% szansy na obniżenie Specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
Mirror Coat 100 100 Odbija ostatni atak przeciwnika z 1.5-2 razy większą mocą, ale tylko wtedy, gdy przeciwnik użył ataku specjalnego. Atak o priorytecie -5.
Mist Ball 70 100 Po trafieniu 50% szansy na obniżenie Specjalnego ataku przeciwnika.
PsyBeam 65 100 Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
Psychic 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
Psycho Boost 140 90 Obniża Specjalny atak przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Psyshock 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie Specjalnego Ataku używającego i na zmniejszenie Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
Psywave 45 80 Moc zależna od poziomu używającego. Od 0,5 poziomu używającego do 1,5. Losowo.
Stored Power 80 100
Synchronoise 70 100
Agility - 100 Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
Amnesia - 100 Zwiększa Specjalną Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Barrier - 100 Zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Calm Mind - 100 Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Cosmic Power - 100 Zwiększa Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Heal Pulse - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Hypnosis - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Kinesis - 80 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o 1 poziom (5%).
Light Screen - 100 Zwiększa Specjalną Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Meditate - 100 Zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%).
Miracle Eye - 100 Usuwa odporność Pokemonów mrocznych na ataki typu psychicznego.
Reflect - 100 Zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Rest - 100 Leczy 50% obecnego zdrowia, ma 50% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi dwie rundy, po czym w trzeciej budzi się i używa następnego ataku. Nie pomija już żadnych ataków.
Teleport - 100 Pozwala na uniknięcie następnego ataku przeciwnika.

Typ Trujący

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Cross Poison 70 1000 Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika.
Gunk Shot 120 70 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Poison Fang 65 100 Po trafieniu zatruwa przeciwnika.
Poison Jab 80 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Poison Sting 30 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Poison Tail 50 1000 Po trafieniu 10% szans na zatrucie przeciwnika.
Toxic Spikes 30 90 Pokemon atakuje do 5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie, 25% szansy na otrucie przeciwnika.
Acid 40 100 Po trafieniu 10% szansy na na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Acid Spray 60 100 Po trafieniu obniża specjalną obronę przeciwnika o 2 poziomy.
Clear Smog 60 1000 Po trafieniu usuwa wszystkie zmiany statusu przeciwnika.
Sludge 65 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Sludge Bomb 90 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Sludge Wave 95 100 Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika.
Smog 20 70 Po trafieniu 40% szansy na zatrucie przeciwnika.
Venoshock 65 90 Pokemon atakuje do 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Acid Armor - 100 Zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Coil - 100 Zwiększa Atak, Obronę oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
Poison Gas - 80 Po trafieniu zatruwa przeciwnika.
Poison Powder - 75 Po trafieniu zatruwa przeciwnika.
Toxic - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego.

Typ Duch

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Astonish 30 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Lick 20 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Shadow Claw 70 1000 Zawsze trafia.
Shadow Punch 60 1000 Zawsze trafia.
Shadow Sneak 40 100 Atak o priorytecie 1.
Hex 90 80
Night Shade 40 100 Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
Ominous Wind 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o jeden poziom (5%).
Shadow Ball 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Confuse Ray - 100 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Curse - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu pokemon go używa. Jeśli a) duch - tracimy 25% aktualnego zdrowia i nakładamy klątwę na przeciwnika, która rani go co rundę w wysokości 15% jego aktualnego zdrowia b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
Destiny Bond - 100 Po użyciu nakłada na przeciwnika efekt odbijający jego ataki w samego siebie, o wartości 25% z zadanych obrażeń.

Typ Walczący

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Brick Break 75 100 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony i Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Circle Throw 60 90 Atak o priorytecie -6.
Close Combat 120 100 Po trafieniu obniża Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Counter - 100 Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Moc tego ataku jest 1.5-2 razy większa od mocy ostatniego ataku fizycznego przeciwnika. Atak o priorytecie -5.
Cross Chop 100 80
Double Kick 30 100 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Drain Punch 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Dynamic Punch 100 50 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Focus Punch 150 90 Atak o priorytecie 6.
Force Palm 60 100 Po trafieniu 20% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Hammer Arm 100 90 Po trafieniu zmniejsza szybkość używającego o jeden poziom (5%).
High Jump Kick 130 90 Jeśli nie trafi zadaje obrażenia zwrotne w postaci 25% od aktualnego zdrowia używającego.
Jump Kick 100 95 Jeśli nie trafi zadaje obrażenia zwrotne w postaci 15% od aktualnego zdrowia używającego.
Karate Chop 50 100
Low Kick 50 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Low Sweep 60 100 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Mach Punch 40 100 Atak o priorytecie 1.
Power-Up Punch 40 100 Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
Revenge 120 100 Atak o priorytecie -4.
Reversal - 100 Moc zależna od zdrowia używającego. Przy 100% - 20, przy 4% - 200.
Rock Smash 40 100 Po trafieniu 50% szans na obniżenie Obrony przeciwnika.
Rolling Kick 60 85 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Sacred Sword 90 100
Seismic Toss 50 100
Sky Uppercut 85 90
Storm Throw 80 100
Submission 80 80 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
Superpower 120 100 Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Triple Kick 25 90 Pokemon atakuje do 3 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Vital Throw 70 1000 Zawsze trafia. Atak o priorytecie -1.
Wake-Up Slap 60 100 Zadaje podwójne obrażenia gdy przeciwnik śpi.
Aura Sphere 90 1000 Zawsze trafia.
Final Gambit 250 1000 Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych. Zawsze trafia.
Focus Blast 120 70 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Secret Sword 85 100
Vacuum Wave 40 100 Atak o priorytecie 1.
Bulk Up - 100 Zwiększa Atak i Obronę używającego o jeden poziom (5%).
Detect - 100 Po użyciu chroni używającego przed większością ataków, przez jedna rundę. Atak o priorytecie 4.
Quick Guard - 100 Zwiększa Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). Atak o priorytecie 3.

Typ Stalowy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bullet Punch 40 100 Atak o priorytecie 1.
Gear Grind 50 85 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Gyro Ball 100 100
Heavy Slam 120 100
Iron Head 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Iron Tail 100 75 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
Magnet Bomb 60 1000 Zawsze trafia.
Metal Claw 50 95 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie Ataku używającego o jeden poziom (5%).
Meteor Mash 100 85 Po trafieniu 20% szansy na zwiększenie Ataku używającego o jeden poziom (5%).
Steel Wing 90 90 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie obrony używającego o 1 poziom (5%).
Flash Cannon 80 100 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Mirror Shot 65 85 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
Autotomize - 100 Po udanym użyciu zwiększa Szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
Iron Defense - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Metal Sound - 85 Po trafieniu zmniejsza Specjalną Obronę przeciwnika o dwa poziomy (10%).
Shift Gear - 100 Podnosi Atak o jeden poziom (5%) i Szybkość o dwa powiomy (10%) używającego.

Typ Ziemny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bone Club 65 85 Po trafieniu 10% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Bone Rush 25 90 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Bonemerang 50 90 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Bulldoze 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia.
Drill Run 90 1000 Zawsze trafia.
Earthquake 100 100 Przeciwnika używającego Dig trafia z 2x większą siłą.
Fissure 1000 30 Zadaje bardzo duże obrażenia.
Land's Wrath 90 100
Magnitude 70 100 Zróżnicowana moc, od 10 do 150 co oznaczają cyferki podczas wykonywania ataku (od 1 do 10). Najczęściej atakuje za 70.
Sand Tomb 35 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Spikes 35 100 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Earth Power 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Mud Bomb 85 85 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
Mud Shot 65 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).
Mud-Slap 40 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
Sand Attack - 100 Zmniejsza celność przeciwnika o jeden poziom (5%).

Typ Kamienny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Diamond Storm 100 95 Po trafieniu 50% szansy na podniesienie obrony używającego o 1 poziom.
Head Smash 150 80 Po trafieniu używający otrzymuje połowę z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Rock Blast 25 90 Pokemon atakuje 4-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Rock Throw 50 90
Rock Tomb 50 80 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Rollout 30 90 Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 30. Za każdym razem gdy trafi, moc ataku zwiększa się o około 1,5-2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Smack Down 50 100
Stone Edge 100 1000 Zawsze trafia.
Ancient Power 80 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników.
Power Gem 70 100
Rock Polish - 100 Zwiększa Szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
Wide Guard - 100 Zwiększa Obronę i Specjalną Obronę używającego o 2 poziomy (10%). Atak o priorytecie 3.

Typ Lodowy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Avalanche 90 100 Atak o priorytecie -4.
Ice Fang 65 95 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie i/lub oszołomienie przeciwnika.
Ice Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Ice Shard 40 100 Atak o priorytecie 1.
Icicle Crash 85 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Icicle Spear 25 85 Pokemon atakuje 5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Aurora Beam 65 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie ataku przeciwnika o 1 poziom (5%).
Blizzard 120 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
Frost Breath 60 90
Glaciate 65 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Ice Beam 95 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Icy Wind 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Powder Snow 40 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Sheer Cold 1000 30 Zadaje bardzo duże obrażenia.
Haze - 100 Resetuje statystyki własne oraz przeciwnika do początkowych (likwiduje zmęczenie oraz neguje efekty innych ataków zmieniających statystyki).
Mist - 100 Niweluje działanie ataków statusowych zmniejszających/zwiększających statystyki pokemonów.

Typ Mroczny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Assurance 100 100
Beat Up 85 100
Bite 60 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Crunch 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Feint Attack 60 1000 Zawsze trafia.
Fling 80 100 Po trafieniu 30% szans na oszołomienie.
Foul Play 95 100
Knock Off 20 100
Night Slash 70 1000 Zawsze trafia.
Payback 120 100
Punishment 160 100
Pursuit 60 100 Jeśli jesteśmy szybsi niż przeciwnik moc zwiększa się do 80. Atak o priorytecie 7.
Sucker Punch 80 100 Atak o priorytecie 1.
Thief 40 100 Po trafieniu leczy 25% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Dark Pulse 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Memento 200 100 Po trafieniu zmniejsza Atak i Specjalny Atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Po trafieniu używający otrzymuje 10% obrażeń zwrotnych.
Night Daze 85 95 Po trafieniu 40% szans na zmniejszenie celności przeciwnika o 1 poziom (5%).
Snarl 55 95 Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
Dark Void - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Fake Tears - 100 Obniża specjalną obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Flatter - 100 Podnosi specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%) oraz go otępia.
Hone Claws - 100 Zwiększa Atak oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
Nasty Plot - 100 Zwiększa Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
Quash - 100 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o dwa poziomy (10%).

Typ Robaczy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Attack Order 90 100
Bug Bite 60 100 Po trafieniu leczy 30% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Fury Cutter 20 95 Atakuje 5 rund pod rząd z celnością 95%. Zaczyna od 20 mocy, kończy na 160.
Leech Life 20 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Megahorn 120 95
Pin Missile 14 85 Pokemon atakuje 4-5 razy w ciągu jednej rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Steamroller 90 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Twineedle 50 100 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie, 20% szansy na otrucie przeciwnika.
U-turn 100 100 Zwiększa Szybkość o 2 poziomy (10%).
X-Scissor 80 100
Bug Buzz 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
Infestation 20 100 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Signal Beam 85 100 Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
Silver Wind 80 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk używającego o 1 poziom (5%) oprócz Celności i Uników.
Struggle Bug 50 100 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
Defend Order - 100 Podnosi Obronę i Specjalną Obronę używającego o jeden poziom (5%).
Heal Order - 100 Po udanym użyciu leczy 30% maksymalnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Quiver Dance - 100 Zwiększa Specjalny Atak, Specjalną Obronę i Szybkość używającego o 1 poziom (5%).
Spider Web - 100 Zmniejsza Celność, Uniki oraz Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
String Shot - 95

Typ Smoczy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Dragon Claw 80 100
Dragon Rush 100 75 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Dragon Tail 60 90 Atak o priorytecie -6.
Dual Chop 40 90 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Outrage 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony lub sparaliżowany.
Draco Meteor 140 90 Po trafieniu obniża Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
Dragon Breath 60 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Dragon Pulse 90 100
Dragon Rage 40 100
Spacial Rend 100 95
Twister 40 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Dragon Dance - 100 Zwiększa Atak i Szybkość używającego o 1 poziom (5%).

Typ Wróżkowy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Play Rough 90 90 Po trafieniu 10% szans na obniżenie ataku przeciwnika o 1 poziom.
Disarming Voice 40 1000 Zawsze trafia.
Draining Kiss 50 100 Leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Fairy Wind 40 100
Moonblast 95 100 Po trafieniu 30% szans na obniżenie specjalnego ataku przeciwnika o 1 poziom.
Baby-Doll Eyes - 100 Po trafieniu obniża przeciwnikowi atak o 1 poziom. Atak o priorytecie 1.
Charm - 100 Po trafieniu zmniejsza atak przeciwnika o 2 poziomy.
Moonlight - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Sweet Kiss - 75 Po trafieniu otępia przeciwnika.