TM
TM - (z ang. Technical Machine), czyli specjalna techniczna maszyna, pozwalająca uczyć Pokemony ataków, których w większości nie nauczyłyby się w inny sposób. Aktualnie zostało wprowadzonych większość TM z generacji pierwszej i drugiej. Pamiętajmy, że każdy TM, który mamy w plecaku, jest zdatny tylko do jednorazowego użytku na jednym Pokemonie. Każdy TM ma swoją listę dostępności dla Pokemonów - nie każdy TM jest dedykowany, dla każdego Pokemona (np. ognistego nie nauczymy TMa o wodnym typie). Jeśli dany Pokemon może nauczyć się TM, którego mamy w plecaku - to będzie dostępny w sali treningowej. Jeśli znamy już dany atak, to nie jesteśmy w stanie drugi raz się go nauczyć, nawet jeśli mamy go w plecaku. TM'y możemy pozyskać na kilka sposobów, ale najważniejszym jest pokonywanie liderów sal. Im trudniejszy lider, tym lepsze wynagrodzenie w postaci coraz to mocniejszych Technicznych Maszyn. TMy można wygrać od TRZECIEJ sali wzwyż. Jest o co walczyć.
Posunięcia znane z 'Move Tutor' II generacji dostępne są od teraz jako TM!
Wybrane TM'y sporadycznie można też znaleźć na Safari i w Parku Narodowym
Poziomy na których Pokemony mogą nauczyć się TM ustalane są wg następujących kryteriów:
- od obrażeń
- od celności
- od dodatkowych efektów (jeśli są to efekty negatywne - raniące nas samych, to uczymy się takich ataków szybciej)
Spis treści
Możliwe do wylosowania TMy
Na poniższej liście znajdują się TMy, które mogą wylosować się po zdobyciu danej sali. Szansa na wylosowanie każdego w danym szeregu jest identyczna. Salki 7 i 8 mają identyczną pulę w każdym regionie.
Sala | Możliwe TMy |
Kanto - 3 | 3, 23, 31, 32, 33, 41 |
Kanto - 4 | 6, 12, 16, 19, 20, 21, 36, 45, 46 |
Kanto - 5 | 1, 2, 5, 7, 8, 9, 11, 15, 37, 39, 47 |
Kanto - 6 | 10, 17, 18, 22, 27, 28, 40, 42, 42, 43, 49 |
Kanto - 7 | 13, 24, 29, 48, 63, 72, 84, 87, 130, 132, 133, 140 |
Kanto - 8 | 14, 25, 26, 38, 44, 147, 176 |
- | - |
Johto - 3 | 55, 64, 65, 70, 75, 82, 89, 91, 92 |
Johto - 4 | 51, 60, 61, 76, 78, 80, 88, 90 |
Johto - 5 | 50, 52, 53, 54, 67, 68, 71, 77, 74, 79, 86 |
Johto - 6 | 66, 69, 85 |
Johto - 7 | 13, 24, 29, 48, 63, 72, 84, 87, 130, 132, 133, 140 |
Johto - 8 | 14, 25, 26, 38, 44, 147, 176 |
- | - |
Hoenn - 3 | 96, 97, 101, 102, 122 |
Hoenn - 4 | 103, 104, 109, 115, 121, 122 |
Hoenn - 5 | 95, 98, 105, 106, 108, 109, 114, 123, 127, 129, 113 |
Hoenn - 6 | 93, 94, 112, 116, 117, 118, 119, 120, 125, 126, 128 |
Hoenn - 7 | 13, 24, 29, 48, 63, 72, 84, 87, 132, 133, 130, 140 |
Hoenn - 8 | 14, 25, 26, 38, 44, 147, 176 |
- | - |
Sinnoh - 3 | 135,146,151,161,141 |
Sinnoh - 4 | 142,154,166,158,157 |
Sinnoh - 5 | 136,137,138,143,149,152,153,155,159,162,163,164,165 |
Sinnoh - 6 | 134,139,148,144,145 |
Sinnoh - 7 | 13,24,29,48,63,72,84,87,132,133,130,140 |
Sinnoh - 8 | 14,25,26,38,44,147,176 |
- | - |
Unova - 3 | 171, 184, 189, 193, 198, 209 |
Unova - 4 | 175, 179, 180, 183, 187, 188, 190, 191, 192, 195, 196, 203, 205 |
Unova - 5 | 172, 177, 178, 182, 200, 201, 202, 204, 206, 207, 208 |
Unova - 6 | 173, 185, 194, 210 |
Unova - 7 | 13, 24, 29, 48, 63, 72, 84, 87, 130, 132, 133, 140 |
Unova - 8 | 14, 25, 26, 38, 44, 147, 176 |
Lista TM wg ich numerów
I Generacja
Numer TM | Posunięcie | Poziom | Typ | Kategoria | Moc | Celność | ND* | Efekt |
1 | Mega Punch | 36 | 80 | 85% | - | - | ||
2 | Razor Wind | 34 | 80 | 100% | - | - | ||
3 | Swords Dance | 1 | - | 100% | - | Podnosi statystykę ataku używającego o dwa poziomy. | ||
4 | Substitute | 30 | - | - | - | - | ND | - |
5 | Mega Kick | 46 | 120 | 75% | - | - | ||
6 | Toxic | 15 | - | 90% | - | Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia. | ||
7 | Horn Drill | 60 | 1000 | 20% | - | Zadaje bardzo duże obrażenia.. | ||
8 | Body Slam | 37 | 85 | 100% | - | Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. | ||
9 | Take Down | 36 | 90 | 85% | - | Zadaje obrażenia zwrotne, w postaci 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
10 | Double-Edge | 46 | 120 | 100% | - | Zadaje obrażenia zwrotne, w postaci 33% od zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
11 | BubbleBeam | 24 | 65 | 100% | - | 10% szans na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
12 | Water Gun | 10 | 40 | 100% | - | - | ||
13 | Ice Beam | 42 | 90 | 100% | - | 10% szans na zamrożenie przeciwnika. | ||
14 | Blizzard | 52 | 110 | 70% | - | 10% szans na zamrożenie przeciwnika. | ||
15 | Hyper Beam | 60 | 150 | 90% | - | Po jego użyciu odpoczywamy 1 rundę, by zregenerować siły. | ||
16 | Pay Day | 1 | 40 | 100% | - | - | ||
17 | Submission | 33 | 80 | 80% | - | Zadaje obrażenia zwrotne w postaci 25% od zadanych przeciwnikowi obrażeń. | ||
18 | Counter | 30 | - | 100% | - | Counter, jak sama nazwa wskazuje - kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Moc tego ataku jest 1.5-2 raza większa od mocy ostatniego ataku fizycznego przeciwnika. | ||
19 | Seismic Toss | 15 | 50 | 100% | - | - | ||
20 | Rage | 10 | 20 | 100% | - | Podnosi statystykę ataku użytkownika. | ||
21 | Mega Drain | 15 | 40 | 100% | - | Regeneruje użytkownikowi 40% zdrowia z zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
22 | SolarBeam | 52 | 120 | 100% | - | W 1 rundzie ładuje energię, a w drugiej posyła właściwe obrażenia. | ||
23 | Dragon Rage | 15 | 40 | 100% | - | Ignoruje modyfikatory odporności oraz obron/ataków | ||
24 | Thunderbolt | 40 | 90 | 100% | - | 10% szans na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
25 | Thunder | 50 | 110 | 70% | - | 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop | ||
26 | Earthquake | 44 | 100 | 100% | - | Zadaje podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zakopany pod ziemię. | ||
27 | Fissure | 60 | 1000 | 20% | - | Zadaje bardzo duże obrażenia. | ||
28 | Dig | 32 | 80 | 100% | - | Użytkownik w rundzie użycia zakopuje się pod ziemię (jest niepodatny na większość ataków), a w kolejnej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej. | ||
29 | Psychic | 40 | 90 | 100% | - | 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika. | ||
30 | Teleport | 1 | - | - | ND | Nie zadaje obrażeń, lecz daje nam 50% szans, na uniknięcie kolejnego ataku przeciwnika. | ||
31 | Mimic | 15 | - | - | - | Kopiuje ostatnie posunięcie przeciwnika i tym samym przejmujemy ten atak do końca walki. | ||
32 | Double Team | 1 | - | 100% | - | Zwiększa uniki użytkownika o 1 poziom (5%). | ||
33 | Reflect | 1 | - | - | - | Podnosi statystykę obrony używającemu o jeden poziom. | ||
34 | Bide | 15 | - | - | - | - | ND | - |
35 | Metronome | 1 | - | - | - | Losuje i używa jednego ataku ze wszystkich dostępnych. | ||
36 | Self-Destruct | 40 | 200 | 100% | - | Zadaje obrażenia zwrotne, w postaci 30% od zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
37 | Egg Bomb | 35 | 100 | 75% | - | - | ||
38 | Fire Blast | 51 | 110 | 85% | - | 10% szans na podpalenie przeciwnika. | ||
39 | Swift | 25 | 60 | - | - | Atak, który zawsze trafia, nie licząc przeciwników nukrkujących (Dive), zakopanych (Dig), lub w locie (Fly). | ||
40 | Skull Bash | 44 | 130 | 100% | - | Zwiększa obronę użytkownika. Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie. | ||
41 | Softboiled | 10 | - | 100% | - | Leczy 25% aktualnego zdrowia. | ||
42 | Dream Eater | 46 | 100 | 100% | - | Trafia tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Jeśli trafi regeneruje 40% zdrowia od zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
43 | Sky Attack | 55 | 140 | 90% | - | 30% szans na oszołomienie przeciwnika. | ||
44 | Rest | 45 | - | 100% | - | Leczy 50% obecnego zdrowia, ma 50% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi dwie rundy, po czym w trzeciej budzi się i używa następnego ataku. | ||
45 | Thunder Wave | 1 | - | 100% | - | Wywołuje paraliż u przeciwnika. | ||
46 | Psywave | 18 | - | `00% | - | Moc zależna od poziomu używającego. Od 0,5 poziomu używającego do 1,5. Losowo | ||
47 | Explosion | 50 | 250 | 100% | - | Zadaje obrażenia zwrotne, w postaci 50% od zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
48 | Rock Slide | 31 | 75 | 90% | - | Ma 30% szans na oszołomienie przeciwnika. | ||
49 | Tri Attack | 33 | 80 | 100% | - | Ma 20% szans na uzyskanie u przeciwnika następujących efektów: podpalenie, zamrożenie, paraliż. |
II Generacja
Numer TM | Posunięcie | Poziom | Typ | Kategoria | Moc | Celność | ND* | Efekt |
50 | Dynamic Punch | 45 | 100 | 50% | - | Jeśli trafi otępia przeciwnika. | ||
51 | Headbutt | 25 | 70 | 100% | - | 30% szans na oszołomienie przeciwnika. | ||
52 | Curse | 15 | - | - | - | Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%). | ||
53 | Rollout | 34 | - | 90% | - | Atakujemy od 1 do 5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 30. Za każdym razem gdy trafimy, moc ataku zwiększa się o pewien procent. Jeśli nie trafimy, używamy kolejnego ataku z listy. | ||
54 | Zap Cannon | 51 | 120 | 50% | - | Jeśli trafi, paraliżuje przeciwnika. | ||
55 | Psych Up | 15 | - | - | - | Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikował swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk. | ||
56 | Hidden Power | 15 | - | 60 | 100% | - | Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku. | |
57 | Sunny Day | 15 | - | - | - | - | ND | - |
58 | Sweet Scent | 1 | - | 100% | - | Obniża uniki przeciwnikowi o jeden poziom. | ||
59 | Snore | 15 | - | - | - | - | ND | - |
60 | Icy Wind | 18 | 55 | 95% | - | Zmniejsza szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
61 | Protect | 10 | - | - | - | Po użyciu używający nie otrzyma obrażeń w następnej rundzie. Atak o priorytecie 4. Nie może ochronić przed atakami Doom Desire, Future Sight, Imprison, Perish Song, Role Play, Shadow Force, Transform. | ||
62 | Rain Dance | 15 | - | - | - | - | ND | - |
63 | Giga Drain | 30 | 75 | 100% | - | Regeneruje 40% zdrowia od zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
64 | Endure | 15 | - | - | - | Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 30% co rundę. | ||
65 | Frustration | 15 | - | - | - | Im Pokemon używający ma mniejsze przywiązanie, tym mocniejszy staje się ten atak. | ||
66 | Iron Tail | 42 | 100 | 75% | - | 30% szans na zmniejszenie szybkości przeciwnika. | ||
67 | DragonBreath | 30 | 60 | 100% | - | 30% szans na paraliż przeciwnika. | ||
68 | Return | 15 | - | - | - | Im Pokemon używający ma większe przywiązanie, tym ten atak staje się mocniejszy. | ||
69 | Shadow Ball | 34 | 80 | 100% | - | 20% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika. | ||
70 | Mud-Slap | 8 | 20 | 100% | - | Obniża celność przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
71 | Ice Punch | 32 | 75 | 100% | - | 10% szans na zamrożenie przeciwnika. | ||
72 | Sludge Bomb | 36 | 90 | 100% | - | 30% szans na zatrucie przeciwnika. | ||
73 | Sandstorm | 15 | - | - | - | - | ND | - |
74 | ThunderPunch | 32 | 75 | 100% | - | 10% szans na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
75 | Detect | 10 | - | - | - | Po użyciu używający nie otrzyma obrażeń w następnej rundzie. Atak o priorytecie 4. Nie może ochronić przed atakami Doom Desire, Future Sight, Imprison, Perish Song, Role Play, Shadow Force, Transform. | ||
76 | Attract | 5 | - | - | - | Wprowadza przeciwnika w "Zakochanie", jeśli przeciwnik nie jest bezpłciowy. Zakochanie działa teraz na 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Oczywiście sam atak będzie jeszcze zmieniany kiedy wejdą płcie. | ||
77 | Thief | 45 | 60 | 100% | ZD* | Kradniemy przedmiot przeciwnika. I jeśli nie mieliśmy żadnego to go używamy. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1. | ||
78 | Steel Wing | 29 | 70 | 90% | - | 10% szans na podwyższenie obrony. | ||
79 | Fire Punch | 32 | 75 | 100% | - | 10% szans na podpalenie przeciwnika. | ||
80 | Fury Cutter | 22 | 40 | 95% | ZD* | Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40 | ||
81 | Nightmare | 25 | - | - | - | - | ND | - |
82 | Swagger | 10 | - | - | - | Podwyższa statystykę ataku przeciwnika i oszałamia go. | ||
83 | Sleep Talk | 8 | - | - | ND | Pozwala atakować losowym ruchem w trakcie snu. | ||
84 | Flamethrower | 42 | 90 | 100% | - | Szansa 10% na podpalenie. | ||
85 | Synthesis | 15 | - | - | - | Leczy 25% aktualnego zdrowia (zależne od pogody). | ||
86 | AncientPower | 28 | 60 | 100% | - | 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz celności i uników. | ||
87 | Outrage | 48 | 120 | 100% | - | Zadaje obrażenia przez 2 do 3 rund, po czym używający ataku zostaje otępiony. Ta sama sytuacja w przypadku kiedy nie trafimy przeciwnika. | ||
88 | Twister | 16 | 40 | 100% | - | 20% szans na oszołomienie przeciwnika. Jeśli przeciwnik jest "w locie" moc tego ataku zwiększa się do 80. | ||
89 | Heal Bell | 5 | - | - | - | Leczy wszystkie zmiany stanów (tj paraliż, zamrożenie, podpalenie). | ||
90 | Low Kick | 12 | 30 | 100% | - | Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia. waga przeciwnika / Moc
0.1 - 9.9 kg 20 10.0 - 24.9 kg 40 25.0 - 49.9 kg 60 50.0 - 99.9 kg 80 100.0 - 199.9 kg 100 200.0 kg albo więcej 120 |
||
91 | String Shot | 6 | - | 95% | - | Zmniejsza szybkość przeciwnika. | ||
92 | Defense Curl | 1 | - | - | - | Zwiększa obronę. Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę |
III Generacja
Numer TM | Posunięcie | Poziom | Typ | Kategoria | Moc | Celność | ND* | Efekt |
93 | Focus Punch | 40 | 150 | 90% | ZD | Atak o priorytecie 6. | ||
94 | Dragon Claw | 45 | 80 | 100% | - | - | ||
95 | Water Pulse | 25 | 60 | 100% | - | 20% szans na otępienie przeciwnika. | ||
96 | Calm Mind | 20 | - | - | - | Podnosi specjalny atak i specjalną obronę używającemu o 1 poziom. | ||
97 | Bulk Up | 20 | - | - | - | Podnosi atak i obronę używającego o jeden poziom. | ||
98 | Bullet Seed | 35 | 25 | 100% | - | Atakuje 2-5 razy na rundę. | ||
99 | Taunt | 20 | - | - | ND | Blokuje przeciwnikowi możliwość używania ataków statusowych. NIEOSKRYPTOWANY | ||
100 | Hail | 15 | - | - | - | - | ND | - |
101 | Light Screen | 1 | - | - | - | Podwyższa specjalną obronę używającego o dwa poziomy. | ||
102 | Safeguard | 20 | - | - | - | Chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan paraliż otępienie, chroni przed byciem ospałym z Yawn, nie chroni przed flinch, ilość tur zmieniona na 3 itd | ||
103 | Brick Break | 30 | 75 | 100% | ZD | Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi. | ||
104 | Shock Wave | 25 | 60 | 100% | - | Zawsze trafia. | ||
105 | Rock Tomb | 25 | 60 | 95% | - | Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
106 | Aerial Ace | 30 | 60 | 100% | - | |||
107 | Torment | 1 | - | - | - | - | ND | - |
108 | Facade | 30 | zależna | 100% | - | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie | ||
109 | Secret Power | 30 | 70 | 100% | - | 30% szans na losowy efekt: paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie szybkości, obniżenie celności o 1 poziom u przeciwnika. | ||
110 | Skill Swap | 20 | - | - | - | - | ND | - |
111 | Snatch | 20 | - | - | - | - | ND | - |
112 | Overheat | 45 | 130 | 90% | - | Zmniejsza specjalny atak używającego o dwa poziomy (10%). | ||
113 | Ominous Wind | 30 | 60 | 100% | - | 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz celności i uników o jeden poziom (5%). | ||
114 | Sucker Punch | 40 | 80 | 100% | - | Atak o priorytecie 1. | ||
115 | Vacuum Wave | 20 | 40 | 100% | - | Atak o priorytecie 1. | ||
116 | Zen Headbutt | 35 | 80 | 90% | - | 20% szans na oszołomienie przeciwnika. | ||
117 | Blast Burn | 60 | 150 | 90% | - | Odpoczywa w drugiej rundzie od użycia regenerując siły. | ||
118 | Draco Meteor | 60 | 130 | 90% | - | Obniża specjalny atak używającego o dwa poziomy. | ||
119 | Frenzy Plant | 60 | 150 | 90% | - | Odpoczywa w drugiej rundzie od użycia regenerując siły. | ||
120 | Hydro Cannon | 60 | 150 | 90% | - | Odpoczywa w drugiej rundzie od użycia regenerując siły. | ||
121 | Air Cutter | 30 | 60 | 95% | - | - | ||
122 | Knock Off | 1 | 65 | 100% | - | Wytrąca trzymany przedmiot z użycia. Aczkolwiek szczęśliwe jajko nadal doda ekspa. Jeśli to zrobi zadaje 50% więcej obrażeń czyli 97,5. | ||
123 | Last Resort | 50 | 140 | 20% | - | Co każde użycie celność zwiększa sie o +10%, bez maxa - wraca do 20% na koniec walki 1v | ||
124 | Magnet Rise | 20 | - | - | ND | Uodparnia używającego na ataki typu ziemnego. | ||
125 | Uproar | 40 | 90 | 100% | ZD | - | ||
126 | Aqua Tail | 35 | 90 | 90% | - | - | ||
127 | Bounce | 30 | 85 | 85% | ZD | W pierwszej turze następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej turze posyła właściwe obrażenia. | ||
128 | Earth Power | 40 | 90 | 100% | - | 10% na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom. | ||
129 | Endeavor | 30 | - | 80% | - | Obniża HP przeciwnika do wartości liczbowej jaką my posiadamy. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem. Ruch nie może trafić Pokemona z poziomem wyższym niż używający. Zadziała na przeciwników z poziomem niższym lub tym samym. | ||
130 | Gunk Shot | 45 | 120 | 80% | - | 30% szans na zatrucie przeciwnika. |
IV Generacja
Numer TM | Posunięcie | Poziom | Typ | Kategoria | Moc | Celność | ND* | Efekt |
131 | Magic Coat | 30 | - | 100% | ND | Odbija ataki statusowe używane przez przeciwnika i kierowane w używającego tego ataku. | ||
132 | Roost | 45 | - | 100% | - | Regeneruje 30% aktualnego zdrowia używającemu. | ||
133 | Focus Blast | 50 | 120 | 70% | - | 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom. | ||
134 | Energy Ball | 45 | 90 | 100% | - | 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika. | ||
135 | False Swipe | 20 | 40 | 100% | - | Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP | ||
136 | Brine | 45 | 65 | 100% | - | Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia. | ||
137 | Fling | 35 | 80 | 100% | - | 30% szans na oszołomienie. | ||
138 | Charge Beam | 45 | 50 | 90% | - | 70% szans na podniesienie ataku specjalnego używającego o 1 poziom. | ||
139 | Dragon Pulse | 40 | 85 | 100% | - | - | ||
140 | Drain Punch | 35 | 75 | 100% | - | Regeneruje 40% zdrowia z zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
141 | Will-O-Wisp | 45 | - | 85% | - | Jeśli trafi, podpala przeciwnika. | ||
142 | Silver Wind | 30 | 60 | 100% | - | 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk używającego o jeden poziom (5%) oprócz celności i uników | ||
143 | Shadow Claw | 35 | 70 | 100% | - | - | ||
144 | Payback | 50 | 50 | 100% | - | Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy | ||
145 | Giga Impact | 60 | 150 | 90% | - | Po użyciu ataku wymagana jest runda odpoczynku. | ||
146 | Rock Polish | 15 | - | 100% | - | Zwiększa szybkość używającego o dwa poziomy (10%). | ||
147 | Stone Edge | 45 | 100 | 80% | - | - | ||
148 | Avalanche | 40 | 60 | 100% | - | Zadaje obrażenia. Priorytet -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej turze (bezpośrednie lub nie) podwajamy moc ataku. | ||
149 | Gyro Ball | 50 | 100 | 100% | - | - | ||
150 | Stealth Rock | 35 | - | - | ND | |||
151 | Captivate | 5 | - | 100% | - | Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy. | ||
152 | Dark Pulse | 40 | 80 | 100% | - | 20% szans na oszołomienie przeciwnika. | ||
153 | X-Scissor | 40 | 80 | 100% | - | - | ||
154 | Natural Gift | 40 | 80 | 100% | - | - | ||
155 | Poison Jab | 45 | 80 | 100% | - | 30% szans na zatrucie przeciwnika. | ||
156 | Grass Knot | 40 | - | - | ND | - | ||
157 | Pluck | 25 | 60 | 100% | - | Zwiększa szybkość używającego o jeden poziom. | ||
158 | U-turn | 30 | 70 | 100% | - | |||
159 | Flash Cannon | 40 | 80 | 100% | - | 10% szans na obniżenie specjalnej obrony o 1 poziom. | ||
160 | Trick Room | 45 | - | - | ND | - | ||
161 | Iron Defense | 25 | - | 100% | - | Zwiększa obronę używającego o dwa poziomy. | ||
162 | Iron Head | 45 | 80 | 100% | - | 30% szans na oszołomienie przeciwnika. | ||
163 | Seed Bomb | 45 | 80 | 100% | - | - | ||
164 | Signal Beam | 40 | 75 | 100% | - | 10% szans na otępienie przeciwnika | ||
165 | Superpower | 45 | 120 | 100% | - | Zmniejsza atak i obronę używającego o jeden poziom. | ||
166 | Bug Bite | 35 | 60 | 100% | - | Regeneruje 30% zdrowia z zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
167 | Gastro Acid | 15 | - | - | ND | - | ||
168 | Gravity | 15 | - | - | ND | Usuwa przeciwnikowi zdolność latania oraz lewitowania, a także blokuje działanie ataków z powietrza. | ||
169 | Helping Hand | 15 | - | - | ND | - | ||
170 | Pain Split | 35 | - | - | ND | - |
V Generacja
Numer TM | Posunięcie | Poziom | Typ | Kategoria | Moc | Celność | ND* | Efekt |
171 | Hone Claws | 15 | - | 100% | - | Zwiększa atak oraz celność używającego o jeden poziom (5%). | ||
172 | Psyshock | 40 | 80 | 100% | - | Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat. | ||
173 | Venoshock | 45 | 65 | 100% | - | Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku. | ||
174 | Telekinesis | 30 | - | 100% | ND | - | ||
175 | Smack Down | 25 | 50 | 100% | - | Zadaje obrażenia. | ||
176 | Sludge Wave | 50 | 95 | 100% | - | 10% szans na zatrucie przeciwnika. | ||
177 | Flame Charge | 35 | 50 | 100% | - | Zwiększa szybkość używającego o jeden poziom (5%). | ||
178 | Low Sweep | 30 | 65 | 100% | - | Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
179 | Round | 35 | 60 | 100% | - | Zadaje obrażenia. | ||
180 | Echoed Voice | 25 | 40 | 100% | - | Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40 | ||
181 | Scald | 40 | 80 | 100% | ND | - | ||
182 | Sky Drop | 35 | 60 | 100% | - | Zadaje obrażenia | ||
183 | Incinerate | 35 | 60 | 100% | - | Zadaje obrażenia | ||
184 | Quash | 15 | - | 100% | - | Zmniejsza priorytet losowego ataku przeciwnika o -2. Maksymalnie -6, może wylosować pusty ruch, wtedy nie zadziała. | ||
185 | Acrobatics | 50 | 55 | 100% | - | Gdy Pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu) | ||
186 | Embargo | 45 | - | 100% | ND | - | ||
187 | Retaliate | 40 | 70 | 100% | - | Zadaje obrażenia. | ||
188 | Volt Switch | 25 | 70 | 100% | - | - | ||
189 | Struggle Bug | 25 | 50 | 100% | - | Zmniejsza specjalny atak przeciwnika o jeden poziom. | ||
190 | Bulldoze | 40 | 60 | 100% | - | Obniża szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
191 | Frost Breath | 40 | 60 | 90 | - | - | ||
192 | Dragon Tail | 35 | 60 | 90% | - | Zadaje obrażenia. Atak z priorytetem -6. | ||
193 | Work Up | 15 | - | 100% | - | Zwiększa atak oraz specjalny atak używającego o jeden poziom. | ||
194 | Wild Charge | 50 | 90 | 100% | - | W wyniku zadanych obrażeń użytkownik otrzymuje obrażenia zwrotne o wartości 25% z zadanych obrażeń. | ||
195 | Snarl | 30 | 55 | 95% | - | Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
196 | Super Fang | 35 | 65 | 90% | - | Zadaje obrażenia. | ||
197 | Role Play | 15 | - | - | ND | - | ||
198 | Tailwind | 30 | - | 100% | - | Zwiększa szybkość używającego o dwa poziomy. | ||
199 | Worry Seed | 10 | - | - | ND | - | ||
200 | Grass Pledge | 35 | 80 | 100% | - | Zadaje obrażenia. | ||
201 | Fire Pledge | 35 | 80 | 100% | - | Zadaje obrażenia. | ||
202 | Water Pledge | 35 | 80 | 100% | - | Zadaje obrażenia. | ||
203 | Covet | 20 | 60 | 100% | - | Zadaje obrażenia. | ||
204 | Drill Run | 40 | 80 | 95% | - | Zadaje obrażenia. | ||
205 | Dual Chop | 30 | 40 | 90 | - | Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
206 | Hyper Voice | 40 | 90 | 100% | - | Zadaje obrażenia. | ||
207 | Electroweb | 30 | 55 | 95 | - | Zadaje obrażenia. | ||
208 | Foul Play | 50 | 95 | 100% | Zadaje obrażenia. | |||
209 | Bind | 15 | 15 | 85% | - | - | ||
210 | Heat Wave | 45 | 95 | 90% | - | Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika. |
Brakujące TM'y zostaną wprowadzone w najbliższej przyszłości. Numeracja nie zostanie zmieniona.
Legenda:
ND - Niedostępny
ZD - Zmienione Działanie