TM

Z PokeLife Pokedex
Wersja z dnia 18:18, 9 lut 2022 autorstwa Edwis (dyskusja | edycje) (dodanie tm'ów z aloli)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania


TM - (z ang. Technical Machine), czyli specjalna techniczna maszyna, pozwalająca uczyć Pokemony ataków, których w większości nie nauczyłyby się w inny sposób. Aktualnie zostało wprowadzonych większość TM z generacji pierwszej i drugiej. Pamiętajmy, że każdy TM, który mamy w plecaku, jest zdatny tylko do jednorazowego użytku na jednym Pokemonie. Każdy TM ma swoją listę dostępności dla Pokemonów - nie każdy TM jest dedykowany, dla każdego Pokemona (np. ognistego nie nauczymy TMa o wodnym typie). Jeśli dany Pokemon może nauczyć się TM, którego mamy w plecaku - to będzie dostępny w sali treningowej. Jeśli znamy już dany atak, to nie jesteśmy w stanie drugi raz się go nauczyć, nawet jeśli mamy go w plecaku. TM'y możemy pozyskać na kilka sposobów, ale najważniejszym jest pokonywanie liderów sal. Im trudniejszy lider, tym lepsze wynagrodzenie w postaci coraz to mocniejszych Technicznych Maszyn. TMy można wygrać od TRZECIEJ sali wzwyż. Jest o co walczyć.

Posunięcia znane z 'Move Tutor' II generacji dostępne są od teraz jako TM!
Wybrane TM'y sporadycznie można też znaleźć na Safari i w Parku Narodowym

Poziomy na których Pokemony mogą nauczyć się TM ustalane są wg następujących kryteriów:
- od obrażeń
- od celności
- od dodatkowych efektów (jeśli są to efekty negatywne - raniące nas samych, to uczymy się takich ataków szybciej)


Możliwe do wylosowania TMy

Na poniższej liście znajdują się TMy, które mogą wylosować się po zdobyciu danej sali. Szansa na wylosowanie każdego w danym szeregu jest identyczna. Salki 7 i 8 mają identyczną pulę w każdym regionie.

Sala Możliwe TMy
Kanto - 3 3, 23, 31, 32, 33, 34, 41
Kanto - 4 6, 16, 20, 12, 19, 36, 45, 46, 21
Kanto - 5 7, 9, 15, 11, 2, 39, 1, 8, 5, 37, 47
Kanto - 6 17, 22, 27, 28, 40, 43, 49, 18, 10, 42
Kanto - 7 13, 24, 29, 48, 63, 72, 84, 87, 132, 133, 130, 140
Kanto - 8 14, 25, 26, 38, 44, 147, 176
- -
Johto - 3 89, 55, 64, 82, 92, 91, 65, 70, 75, 59
Johto - 4 88, 60, 61, 80, 51, 76, 78, 90, 83
Johto - 5 86, 50, 52, 53, 54, 68, 77, 71, 79, 74, 67, 57, 62, 73, 81
Johto - 6 69, 66, 85
Johto - 7 13, 24, 29, 48, 63, 72, 84, 87, 132, 133, 130, 140
Johto - 8 14, 25, 26, 38, 44, 147, 176
- -
Hoenn - 3 96, 97, 101, 102, 122, 99, 111
Hoenn - 4 109, 115, 103, 104, 121, 124
Hoenn - 5 95, 105, 106, 108, 109, 114, 123, 127, 129, 98, 113, 100
Hoenn - 6 93, 128, 116, 125, 126, 94, 112, 117, 118, 119, 120
Hoenn - 7 13, 24, 29, 48, 63, 72, 84, 87, 132, 133, 130, 140
Hoenn - 8 14, 25, 26, 38, 44, 147, 176
- -
Sinnoh - 3 135, 146, 151, 161, 141, 131
Sinnoh - 4 142, 154, 166, 158, 157, 150, 160, 167, 168
Sinnoh - 5 136, 137, 138, 143, 149, 152, 153, 155, 159, 162, 163, 164, 165
Sinnoh - 6 134, 139, 148, 144, 145, 156
Sinnoh - 7 13, 24, 29, 48, 63, 72, 84, 87, 132, 133, 130, 140
Sinnoh - 8 14, 25, 26, 38, 44, 147, 176
- -
Unova - 3 171, 184, 189, 193, 198, 209, 174, 186
Unova - 4 175, 179, 180, 183, 187, 188, 190, 191, 192, 195, 196, 203, 205
Unova - 5 172, 177, 178, 182, 200, 201, 202, 204, 206, 207, 208
Unova - 6 173, 185, 194, 210, 181
Unova - 7 13, 24, 29, 48, 63, 72, 84, 87, 132, 133, 130, 140
Unova - 8 14, 25, 26, 38, 44, 147, 176
- -
Kalos - 3 215, 217, 218, 219
Kalos - 4 211, 213, 216
Kalos - 5 212, 86, 159
Kalos - 6 214, 49, 126, 194
Kalos - 7 13, 24, 29, 48, 63, 72, 84, 87, 132, 133, 130, 140
Kalos - 8 14, 25, 26, 38, 44, 147, 176
- -
Alola - 3 227, 228
Alola - 4 225, 226, 232
Alola - 5 223, 224, 231
Alola - 6 220, 221, 222, 230
Alola - 7 13, 24, 29, 48, 63, 72, 84, 87, 130, 132, 133, 140
Alola - 8 14, 25, 26, 38, 44, 147, 176, 229

Lista TM wg ich numerów

Przy regionie znak - oznacza, że TM jest do zdobycia z 7 i 8 Sal w każdym regionie.

Numer Region Poziom Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
1 1 36 Mega Punch 80 85 Zadaje obrażenia.
2 1 34 Razor Wind 80 100 Ładuje się, po czym uderza w następnej rundzie. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
3 1 1 Swords Dance - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
5 1 46 Mega Kick 120 75 Zadaje obrażenia.
6 1 15 Toxic - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
7 1 60 Horn Drill 450 25 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 800, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
8 1 37 Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
9 1 36 Take Down 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
10 1 46 Double-Edge 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
11 1 24 Bubble Beam 65 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
12 1 10 Water Gun 40 100 Zadaje obrażenia.
13 - 42 Ice Beam 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
14 - 52 Blizzard 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
15 1 60 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
16 1 1 Pay Day 40 100 Każde użycie daje 1-5 * (poziom + 10) Yenów. Maksymalnie 40k Yenów na walkę 6v6 na 100lvl po 50 rund w każdej walce.
17 1 33 Submission 80 80 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
18 1 30 Counter - 100 Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje 1.5 raza więcej obrażeń, które przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
19 1 15 Seismic Toss 50 100 Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
20 1 10 Rage 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
21 1 15 Mega Drain 40 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
22 1 52 Solar Beam 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
23 1 15 Dragon Rage 40 100 Ignoruje modyfikatory odporności oraz obron/ataków
24 - 40 Thunderbolt 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
25 - 50 Thunder 110 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
26 - 44 Earthquake 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
27 1 60 Fissure 450 25 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
28 1 32 Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
29 - 40 Psychic 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
31 1 15 Mimic 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
32 1 1 Double Team - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
33 1 1 Reflect - 100 Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
34 1 15 Bide - 1000 Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4)
36 1 40 Self-Destruct 200 100 Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych.
37 1 35 Egg Bomb 100 75 Zadaje obrażenia.
38 - 51 Fire Blast 110 85 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
39 1 25 Swift 60 1000 Zawsze trafia.
40 1 44 Skull Bash 130 100 Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie.
41 1 10 Soft-Boiled - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
42 1 46 Dream Eater 100 100 Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
43 1 55 Sky Attack 140 90 Ładuje się rundę, a w następnej uderza. Po trafieniu 30% szans na oszołomienie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
44 - 45 Rest - 100 Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
45 1 1 Thunder Wave - 100 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
46 1 18 Psywave 45 100 Moc Między 0.5 poziomu oraz 1.5 poziomu Pokemona
47 1 50 Explosion 250 100 Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych.
48 - 31 Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
49 1 33 Tri Attack 80 100 20% na wystąpienie jakiegokolwiek efektu - potem każdy z nich ma 33% szansy na wystąpienie (podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika).
50 2 45 Dynamic Punch 100 50 Po trafieniu otępia przeciwnika.
51 2 25 Headbutt 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
52 2 15 Curse - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
53 2 34 Rollout 25 90 Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 30, po czym następne moce ataku wynoszą 60, 95, 130, 180. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl.
54 2 51 Zap Cannon 120 50 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
55 2 15 Psych Up - 1000 Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
57 2 15 Sunny Day - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
58 2 1 Sweet Scent - 100 Zmniejsza Uniki przeciwnika o 1 poziom (5%).
59 2 15 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
60 2 18 Icy Wind 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
61 2 10 Protect - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
62 2 15 Rain Dance - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
63 - 30 Giga Drain 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
64 2 15 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu).
65 2 15 Frustration 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
66 2 42 Iron Tail 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
67 2 30 Dragon Breath 60 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
68 2 15 Return 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
69 2 34 Shadow Ball 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
70 2 8 Mud-Slap 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
71 2 32 Ice Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
72 - 36 Sludge Bomb 90 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
73 2 15 Sandstorm - 100 Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową.
74 2 32 Thunder Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
75 2 10 Detect - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
76 2 5 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
77 2 45 Thief 60 100 Kradniemy przedmiot przeciwnika. I jeśli nie mieliśmy żadnego to go używamy. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.
78 2 29 Steel Wing 70 90 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie obrony używającego o 1 poziom (5%).
79 2 32 Fire Punch 75 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
80 2 22 Fury Cutter 40 95 Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
81 2 25 Nightmare - 100 Można użyć tylko na śpiącym przeciwniku. Podczas snu przeciwnik otrzymuje 15% obecnego zdrowia jako obrażenia na koniec każdej rundy.
82 2 10 Swagger - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
83 2 8 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
84 - 42 Flamethrower 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
85 2 15 Synthesis - 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 30%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 20%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
86 2 28 Ancient Power 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o 1 poziom (5%).
87 - 48 Outrage 120 100 Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony, sparaliżowany lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
88 2 16 Twister 40 100 Trafia z podwójną mocą Pokemony w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
89 2 5 Heal Bell - 100 Leczy wszystkie zmiany stanów (tj paraliż, zamrożenie, podpalenie).
90 2 12 Low Kick 50 100 Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia.
91 2 6 String Shot - 95 Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).
92 2 1 Defense Curl - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę.
93 3 40 Focus Punch 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku tury (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej tury.
94 3 45 Dragon Claw 80 100 Zadaje obrażenia.
95 3 25 Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
96 3 20 Calm Mind - 100 Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
97 3 20 Bulk Up - 100 Zwiększa Atak i Obronę używającego o jeden poziom (5%).
98 3 35 Bullet Seed 25 100 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
99 3 20 Taunt - 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
100 3 15 Hail - 100 Przywołuje pogodę - Grad.
101 3 1 Light Screen - 100 Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
102 3 20 Safeguard - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, otępienie itd. Działa 3 tury.
103 3 30 Brick Break 75 100 Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
104 3 25 Shock Wave 60 1000 Zawsze trafia.
105 3 25 Rock Tomb 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
106 3 30 Aerial Ace 60 1000 Zawsze trafia.
108 3 30 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
109 3 30 Secret Power 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: obniżenie Specjalnego Ataku, obniżenie Szybkości, podpalenie, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
111 3 20 Snatch - 1000 Przejmuje ruch przeciwnika (tylko niektóre ruchy). Przeciwnik używa wtedy Struggle.
112 3 45 Overheat 130 90 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
113 3 30 Ominous Wind 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o jeden poziom (5%).
114 3 40 Sucker Punch 80 100 Zadziała tylko wtedy, kiedy w danej rundzie Pokemon zaatakuje pierwszy oraz przeciwnik ma zaatakować ruchem fizycznym lub specjalnym (nie statusowym). Atak o priorytecie 1.
115 3 20 Vacuum Wave 40 100 Atak o priorytecie 1.
116 3 35 Zen Headbutt 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
117 3 60 Blast Burn 150 90 Po użyciu używający w następnej rundzie odpoczywa.
118 3 60 Draco Meteor 130 90 Po trafieniu obniża Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
119 3 60 Frenzy Plant 150 90 Atak dwurundowy. W pierwszej rundzie zadaje obrażenia, w drugiej odpoczywa.
120 3 60 Hydro Cannon 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
121 3 30 Air Cutter 60 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
122 3 1 Knock Off 65 100 Wytrąca trzymany przedmiot z użycia. Aczkolwiek szczęśliwe jajko nadal doda ekspa. Jeśli to zrobi zadaje 50% więcej obrażeń czyli 97,5.
123 3 50 Last Resort 140 20 Co każde użycie celność zwiększa sie o +10%, bez wartości maksymalnej - wraca do 20% na koniec walki 1v1
124 3 20 Magnet Rise - 1000 Pokemon unosi się w powietrze na 5 rund. Ataki ziemne nie mogą go wtedy trafić. Smack Down i Gravity negują ten efekt.
125 3 40 Uproar 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje do 3 razy, przerywa działanie jeśli spudłuje lub przez inne efekty takie same jak przy Thrash (ale nie otępia po zakończeniu). Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
126 3 35 Aqua Tail 90 90 Zadaje obrażenia.
127 3 30 Bounce 85 85 W pierwszej turze następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej turze posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
128 3 40 Earth Power 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
129 3 30 Endeavor - 35 Obniża życie przeciwnika do tej samej wartości procentowej, jaką posiada używający Pokemon. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem. Ruch nie może trafić Pokemona z poziomem wyższym niż używający. Zadziała na przeciwników z poziomem niższym lub tym samym.
130 - 45 Gunk Shot 120 80 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
132 - 45 Roost - 100 Używający traci typ latający i odzyskuje go przed swoim następnym ruchem. Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
133 - 50 Focus Blast 120 70 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
134 4 45 Energy Ball 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
135 4 20 False Swipe 40 100 Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP.
136 4 45 Brine 65 100 Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia.
137 4 35 Fling 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku uzależniona od przedmiotu. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu).
138 4 45 Charge Beam 50 90 Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%).
139 4 40 Dragon Pulse 85 100 Zadaje obrażenia.
140 - 35 Drain Punch 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
141 4 45 Will-O-Wisp - 85 Po trafieniu podpala przeciwnika.
142 4 30 Silver Wind 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk używającego o 1 poziom (5%) oprócz Celności i Uników.
143 4 35 Shadow Claw 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
144 4 50 Payback 50 100 Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
145 4 60 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
146 4 15 Rock Polish - 100 Zwiększa Szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
147 - 45 Stone Edge 100 80 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
148 4 40 Avalanche 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej turze (tylko bezpośrednie, klątwa i obrażenia od stanów nie są uwzględniane) podwajamy moc ataku.
149 4 50 Gyro Ball 100 100 Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
150 4 35 Stealth Rock - 1000 Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika. Dodatkowo rozrzuca na polu walki ostre skały. Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ kamienny (czyli 2.5% - 40%). Nie zużywają się, jednak mogą zostać usunięte przez atak Rapid Spin.
151 4 5 Captivate - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
152 4 40 Dark Pulse 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
153 4 40 X-Scissor 80 100 Zadaje obrażenia.
154 4 40 Natural Gift 80 100 Zadaje obrażenia.
155 4 45 Poison Jab 80 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
156 4 40 Grass Knot 20 100 Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia.
157 4 25 Pluck 60 100 Po trafieniu zwiększa Szybkość używającego o jeden poziom (5%).
158 4 30 U-turn 70 100 Zadaje obrażenia.
159 4 40 Flash Cannon 80 100 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
160 4 45 Trick Room - 1000 Powoduje że wolniejszy Pokemon będzie atakował jako pierwszy. Efekt trwa 5 rund. Ruchy ze zmienionym priorytetem atakują bez zmian.
161 4 25 Iron Defense - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
162 4 45 Iron Head 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
163 4 45 Seed Bomb 80 100 Zadaje obrażenia.
164 4 40 Signal Beam 75 100 Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
165 4 45 Superpower 120 100 Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
166 4 35 Bug Bite 60 100 Zadaje obrażenia.
167 4 15 Gastro Acid - 100 Blokuje umiejętność przeciwnika na 5 rund. Nie działa na umiejętności, które są uruchamiane tylko raz na początku walki i zmieniają statystyki/modyfikują ruchy.
168 4 15 Gravity - 1000 Zwiększa grawitację na polu walki dla wszystkich Pokemonów. Podczas trwania efektu: celność Pokemonów jest mnożona przez 1.66, latające Pokemony zostają uziemione (tracą odporność na ziemne ruchy. pułapki etc), niektóre ruchy nie mogą zostać użyte (Bounce, Sky Drop, Fly).
171 5 15 Hone Claws - 100 Zwiększa Atak oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
172 5 40 Psyshock 80 100 Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat
173 5 45 Venoshock 65 100 Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku.
174 5 30 Telekinesis - 100 Unosi przeciwnika w powietrze sprawiając, że ataki zawsze w niego trafią (nie KO) przez następne 3 rundy. Przeciwnik staje się niewrażliwy na ruchy ziemne i efekty wymagające aby był uziemiony. Diglett, Dugtrio i Mega Gengar są odporni na ten efekt. Gravity i Smack Down anulują ten efekt.
175 5 25 Smack Down 50 100 Sprawia, że ziemne ataki mogą uderzać Pokemony latające, trzymające Nadmuchany Balon oraz te z umiejętnością Levitate. Anuluje ataki Fly, Bounce i Sky Drop, gdy są w fazie ładowania.
176 - 50 Sludge Wave 95 100 Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika.
177 5 35 Flame Charge 50 100 Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o jeden poziom (5%).
178 5 35 Low Sweep 65 100 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
179 5 35 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
180 5 25 Echoed Voice 40 100 Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40
181 5 40 Scald 80 100 Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
182 5 35 Sky Drop 60 100 Przeciwnik jest brany w powietrze i nie może atakować turę. W następnej turze zadane są mu obrażenia i wszystko wraca do normy. Nie działa na latający typ oraz Pokemony powyżej 200kg.
183 5 30 Incinerate 60 100 Niszczy trzymany klejnot przeciwnika na czas walki.
184 5 15 Quash - 100 Zmniejsza priorytet losowego ataku przeciwnika o -2. Maksymalnie -6, może wylosować pusty ruch, wtedy nie zadziała.
185 5 50 Acrobatics 55 100 Gdy pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu)
186 5 45 Embargo - 100 Blokuje efekty przedmiotu trzymanego przeciwnika na 5 rund. Nie działa na mega kamienie.
187 5 40 Retaliate 70 100 Jeśli zostanie użyty w pierwszej turze po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70.
188 5 25 Volt Switch 70 100 Zadaje obrażenia.
189 5 25 Struggle Bug 50 100 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
190 5 40 Bulldoze 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
191 5 40 Frost Breath 60 90 Zadaje obrażenia.
192 5 35 Dragon Tail 60 90 Atak o priorytecie -6.
193 5 15 Work Up - 100 Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
194 5 50 Wild Charge 90 100 Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
195 5 30 Snarl 55 95 Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
196 5 35 Super Fang 65 90 Zabiera 15% obecnego życia wrogowi.
198 5 30 Tailwind - 100 Podwaja Szybkość używającego w następnej rundzie.
200 5 35 Grass Pledge 80 100 Zadaje obrażenia.
201 5 35 Fire Pledge 80 100 Zadaje obrażenia.
202 5 35 Water Pledge 80 100 Zadaje obrażenia.
203 5 20 Covet 60 100 Pokemon kradnie przedmiot przeciwnika. I jeśli nie trzymał żadnego to go używa. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1.
204 5 40 Drill Run 80 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
205 5 30 Dual Chop 40 90 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
206 5 40 Hyper Voice 90 100 Zadaje obrażenia.
207 5 30 Electroweb 55 95 Po trafieniu obniża Szybkośc przeciwnika o jeden poziom (5%).
208 5 50 Foul Play 95 100 Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika.
209 5 15 Bind 15 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
210 5 45 Heat Wave 95 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
211 6 20 Infestation 20 100 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
212 6 20 Nature Power - 100 Zmienia się w inne posunięcie w zależności od miejsca, w którym się przebywa.Tri Attack - Liga, Sale Liderów Pokemon, Opuszczone Miasto, Nawiedzona Wieża, Dolina Wiatraków, Reliktowy Zamek Lava Plume - Wulkan Hydro Pump - Wybrzeże, Morze, Jezioro, Głębina, Potrójny Staw, Strzelisty Most, Lazurowa Zatoka Energy Ball - Łąka, Las, Safari, Równina, Puszcza, Park Narodowy, Alejka Spacerowa, Ogród, Gęsty Zagajnik, Ranczo, Wiejski Most, Francuski Labirynt, Mroczna Gęstwina, Przyjazne Safari Psychic - Cudowny Most Earth Power - Góry, Ruiny Miasta, Pustynia, Opuszczona Elektrownia, Wielkie Bagna, Most Sieci Metra Power Gem - Jaskinie, Meteorytowa Góra, Koronny Szczyt, Jaskinia Elektrokamieni, Lustrzana Grota Ice Beam - Pustynia Lodowa, Most Zwodzony Driftveil, Oszroniona Pieczara
213 6 20 Power-Up Punch 40 100 Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
214 6 20 Dazzling Gleam 80 100 Zadaje obrażenia.
215 6 20 Confide - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
216 6 20 Trick - 100 Zamienia przedmioty między Pokemonami. Nie działa na Mega Kamienie.
217 6 20 Recycle - 100 Odnawia zużyty przedmiot (np. przez Fling lub Klejnot). Nie może odnowić przedmiotu skradzionego lub zamienionego.
218 6 20 Magic Room - 100 Blokuje działanie przedmiotów trzymanych. Ruch nie działa na Mega Kamienie.
219 6 20 Wonder Room - 100 Zamienia obronę z sp. obroną u obu Pokemonów. Efekt trwa 5 rund.
220 7 25 Waterfall 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
221 7 30 Surf 90 100 Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive.
222 7 45 Fly 90 95 W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia.
223 7 40 Aurora Veil 0 1000 Obniża obrażenia od ataków fizycznych i specjalnych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). Ruch może zostać użyty tylko podczas gradu.
224 7 25 Smart Strike 70 1000 Zawsze trafia.
225 7 12 Brutal Swing 60 100 Zadaje obrażenia.
226 7 20 Leech Life 20 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
227 7 16 Hidden Power 60 100 Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.
228 7 40 Liquidation 85 100 20% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom(5%).
229 7 24 Stomping Tantrum 75 100 Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł.
230 7 10 Throat Chop 80 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast tego ruchu przeciwnik użyje Struggle. Lista ruchów: Boomburst, Bug Buzz, Chatter, Clanging Scales, Confide, Disarming Voice, Echoed Voice, Grass Whistle, Growl, Heal Bell, Hyper Voice, Metal Sound, Noble Roar, Parting Shot, Perish Song, Relic Song, Roar, Round, Screech, Shadow Panic, Sing, Snarl, Snore, Sparkling Aria, Supersonic, Uproar.