Samurott Hisui
Przejdź do nawigacji
Przejdź do wyszukiwania
| #2215 Sneasel Hisui | #2503 Samurott Hisui (Lista Pokemonów) | #2549 Lilligant Hisui |
Samurott Hisui
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Wygląd i zachowanie
Posunięcia
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ceaseless Edge |
|
|
start | 65 | 90 | Zadaje obrażenia. Po trafieniu nakłada na pole walki ładunek kolców (po stronie przeciwnika). |
| Sucker Punch |
|
|
start | 70 | 100 | Zadziała tylko wtedy, kiedy w danej rundzie używający go Pokemon zaatakuje pierwszy oraz przeciwnik ma zaatakować ruchem nie statusowym. Atak o priorytecie 1. |
| Tail Whip |
|
|
start | - | 100 | Po trafieniu zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom. |
| Water Gun |
|
|
start | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. |
| Slash |
|
|
start | 70 | 100 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. |
| Megahorn |
|
|
start | 120 | 85 | Zadaje obrażenia. |
| Night Slash |
|
|
start | 70 | 100 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. |
| Tackle |
|
|
start | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. |
| Focus Energy |
|
|
start | - | 100 | Zwiększa szansę na trafienie krytyczne następnego ruchu o 2 poziomy. |
| Razor Shell |
|
|
start | 75 | 95 | Po trafieniu 50% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| Fury Cutter |
|
|
start | 40 | 95 | Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40 |
| Water Pulse |
|
|
start | 60 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. |
| Aerial Ace |
|
|
start | 60 | 1000 | Zawsze trafia. |
| Aqua Jet |
|
|
start | 40 | 100 | Atak o priorytecie 1. |
| Encore |
|
|
39 | - | 100 | Blokuje zmianę ruchu przeciwnika na 1-3 rundy. Oznacza to, że przeciwnik będzie zmuszony użyć tego samego ataku dodatkowe 1-3 razy zanim przejdzie do następnego ruchu. |
| Dark Pulse |
|
|
40 | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| Aqua Tail |
|
|
46 | 90 | 90 | Zadaje obrażenia. |
| Retaliate |
|
|
51 | 70 | 100 | Jeśli zostanie użyty w pierwszej rundzie po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70. |
| Swords Dance |
|
|
58 | - | 100 | Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy. |
| Hydro Pump |
|
|
63 | 110 | 80 | Zadaje obrażenia. |
Dostępne TM
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|
| TM 3 Swords Dance |
|
|
- | 100 | Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy. |
| TM 8 Body Slam |
|
|
85 | 100 | Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika. |
| TM 13 Ice Beam |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. |
| TM 14 Blizzard |
|
|
110 | 70 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia. |
| TM 15 Hyper Beam |
|
|
150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. |
| TM 28 Dig |
|
|
80 | 100 | Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej. |
| TM 39 Swift |
|
|
60 | 1000 | Zawsze trafia. |
| TM 44 Rest |
|
|
- | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. |
| TM 60 Icy Wind |
|
|
55 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 61 Protect |
|
|
- | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. |
| TM 62 Rain Dance |
|
|
- | 100 | Przywołuje pogodę - Deszcz. |
| TM 64 Endure |
|
|
- | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. |
| TM 77 Thief |
|
|
60 | 100 | Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia. |
| TM 83 Sleep Talk |
|
|
- | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%. |
| TM 95 Water Pulse |
|
|
60 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. |
| TM 99 Taunt |
|
|
- | 100 | Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle. |
| TM 103 Brick Break |
|
|
75 | 100 | Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil nawet jak nie trafi. |
| TM 106 Aerial Ace |
|
|
60 | 1000 | Zawsze trafia. |
| TM 108 Facade |
|
|
70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. |
| TM 135 False Swipe |
|
|
40 | 100 | Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP. |
| TM 137 Fling |
|
|
1 | 100 | Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem. |
| TM 145 Giga Impact |
|
|
150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. |
| TM 148 Avalanche |
|
|
60 | 100 | Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie (tylko bezpośrednie, klątwa i obrażenia od stanów nie są uwzględniane) podwajamy moc ataku. |
| TM 152 Dark Pulse |
|
|
80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| TM 153 X-Scissor |
|
|
80 | 100 | Zadaje obrażenia. |
| TM 156 Grass Knot |
|
|
70 | 100 | Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia. |
| TM 190 Bulldoze |
|
|
60 | 100 | Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 195 Snarl |
|
|
55 | 95 | Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 204 Drill Run |
|
|
80 | 95 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. |
| TM 220 Waterfall |
|
|
80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| TM 221 Surf |
|
|
90 | 100 | Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive. |
| TM 224 Smart Strike |
|
|
70 | 1000 | Zawsze trafia. |
| TM 228 Liquidation |
|
|
85 | 100 | 20% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 230 Throat Chop |
|
|
80 | 100 | Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). |
| TM 233 Air Slash |
|
|
75 | 95 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| TM 255 Encore |
|
|
- | 100 | Blokuje zmianę ruchu przeciwnika na 1-3 rundy. Oznacza to, że przeciwnik będzie zmuszony użyć tego samego ataku dodatkowe 1-3 razy zanim przejdzie do następnego ruchu. |
| TM 268 Hydro Pump |
|
|
110 | 80 | Zadaje obrażenia. |
| TM 295 Scary Face |
|
|
- | 100 | Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy. |
| TM 306 Whirlpool |
|
|
35 | 85 | Po trafieniu więzi przeciwnika w wodnej pułapce przez 4-5 rund. Zadaje podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony. |
Nauczyciel Ruchów
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
|---|
Ewolucje
|
> 17 lvl |
|
> 36 lvl Awans w Hisui |
|
| Oshawott | Dewott | Samurott Hisui |
| Powrót do Listy Pokemonów |
Wodny
Mroczny