Samurott Hisui

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#2215 Sneasel Hisui #2503 Samurott Hisui (Lista Pokemonów) #2549 Lilligant Hisui


Samurott Hisui
Przyrosty
Atak +6
Obrona +5
SpAtak +6
SpObrona +4
Szybkość +5
Życie +25
Wzrost: 1.5m
Waga: 58.2kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #2503
Inne formy: Brak
Typ: Wodny Mroczny
Płeć: 12.5% samica, 87.5% samiec
Region: Hisui
Występowanie w Dziczy: Obsydianowe Pola
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Bardzo wysoka
Występowanie Shiny: nie występuje
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 36
ESP: 2409
Umiejętności: Torrent --- Sharpness
1 0.5 0.5 2 2 1 0 1 0.5 2 0.5 1 1 0.5 0.5 2 1 2


Wygląd i zachowanie

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Ceaseless Edge start 65 90 Zadaje obrażenia. Po trafieniu nakłada na pole walki ładunek kolców (po stronie przeciwnika).
Sucker Punch start 70 100 Zadziała tylko wtedy, kiedy w danej rundzie używający go Pokemon zaatakuje pierwszy oraz przeciwnik ma zaatakować ruchem nie statusowym. Atak o priorytecie 1.
Tail Whip start - 100 Po trafieniu zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom.
Water Gun start 40 100 Zadaje obrażenia.
Slash start 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Megahorn start 120 85 Zadaje obrażenia.
Night Slash start 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Tackle start 40 100 Zadaje obrażenia.
Focus Energy start - 100 Zwiększa szansę na trafienie krytyczne następnego ruchu o 2 poziomy.
Razor Shell start 75 95 Po trafieniu 50% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom.
Fury Cutter start 40 95 Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
Water Pulse start 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Aerial Ace start 60 1000 Zawsze trafia.
Aqua Jet start 40 100 Atak o priorytecie 1.
Encore 39 - 100 Blokuje zmianę ruchu przeciwnika na 1-3 rundy. Oznacza to, że przeciwnik będzie zmuszony użyć tego samego ataku dodatkowe 1-3 razy zanim przejdzie do następnego ruchu.
Dark Pulse 40 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Aqua Tail 46 90 90 Zadaje obrażenia.
Retaliate 51 70 100 Jeśli zostanie użyty w pierwszej rundzie po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70.
Swords Dance 58 - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy.
Hydro Pump 63 110 80 Zadaje obrażenia.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 3 Swords Dance - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy.
TM 8 Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 13 Ice Beam 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 14 Blizzard 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
TM 15 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 28 Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
TM 39 Swift 60 1000 Zawsze trafia.
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 60 Icy Wind 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom.
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 62 Rain Dance - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 77 Thief 60 100 Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
TM 95 Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
TM 99 Taunt - 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
TM 103 Brick Break 75 100 Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil nawet jak nie trafi.
TM 106 Aerial Ace 60 1000 Zawsze trafia.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 135 False Swipe 40 100 Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP.
TM 137 Fling 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem.
TM 145 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 148 Avalanche 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie (tylko bezpośrednie, klątwa i obrażenia od stanów nie są uwzględniane) podwajamy moc ataku.
TM 152 Dark Pulse 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 153 X-Scissor 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 156 Grass Knot 70 100 Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia.
TM 190 Bulldoze 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom.
TM 195 Snarl 55 95 Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom.
TM 204 Drill Run 80 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 220 Waterfall 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 221 Surf 90 100 Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive.
TM 224 Smart Strike 70 1000 Zawsze trafia.
TM 228 Liquidation 85 100 20% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom.
TM 230 Throat Chop 80 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie).
TM 233 Air Slash 75 95 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 255 Encore - 100 Blokuje zmianę ruchu przeciwnika na 1-3 rundy. Oznacza to, że przeciwnik będzie zmuszony użyć tego samego ataku dodatkowe 1-3 razy zanim przejdzie do następnego ruchu.
TM 268 Hydro Pump 110 80 Zadaje obrażenia.
TM 295 Scary Face - 100 Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy.
TM 306 Whirlpool 35 85 Po trafieniu więzi przeciwnika w wodnej pułapce przez 4-5 rund. Zadaje podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt


Ewolucje


>
17 lvl

>
36 lvl
Awans w Hisui
Oshawott Dewott Samurott Hisui



Powrót do Listy Pokemonów