Posunięcia
Spis treści
- 1 Działania posunięć
- 2 Ciosy krytyczne
- 3 Kontakt
- 4 Pogoda
- 5 Bez typu
- 6 Typ Normalny
- 7 Typ Ognisty
- 8 Typ Wodny
- 9 Typ Trawiasty
- 10 Typ Elektryczny
- 11 Typ Powietrzny
- 12 Typ Psychiczny
- 13 Typ Trujący
- 14 Typ Duch
- 15 Typ Walczący
- 16 Typ Stalowy
- 17 Typ Ziemny
- 18 Typ Kamienny
- 19 Typ Lodowy
- 20 Typ Mroczny
- 21 Typ Robak
- 22 Typ Smok
- 23 Typ Wróżka
Działania posunięć
Aspekt ataków statusowych (S):
Od czego zależy ich moc?
Każdy atak statusowy ma swój własny efekt (działanie). Nie można pytać, co zrobić by atak statusowy (ogólnie) był mocniejszy, tylko trzeba sprawdzić wszystkie informacje o nim w naszej encyklopedii jaką jest Pokedex.
Musimy odczytać efekt ataku z tego artykułu i wywnioskować sami, czy jest jakakolwiek możliwość zwiększenia mocy danego ataku.
a) jeśli ma słabą celność - możemy ją zwiększyć tylko INNYMI atakami, które naszemu Pokemonowi ją zwiększają, bądź zmniejszają uniki przeciwnika. Im gorzej się porusza, tym łatwiej trafić, prawda?
b) jeśli nakłada stan, typu paraliż, to nie jesteśmy w stanie na to wpłynąć, oprócz oczywiście celności.
c) jeśli ruch zwiększa nam atak, to robi to procentowo i jeśli robi to używającemu, to oblicza to na podstawie statystyki ataku używającego, oraz swojej mocy (poziomowej), którą wytłumaczyłem niżej:
Często widzimy, że pewne posunięcia zmniejszają, bądź zwiększają statystyki o jakąś ilość poziomów.
Jeden poziom odpowiada pięciu procentom, branym z naszych podstawowych statystyk bądź przeciwnika (w zależności od efektu ataku). Atak zmieniający statystyki o dwa poziomy dodaje lub zabiera już około 10% punktów z podstawowych statystyk.
Na przykład:
Jeśli nasz Raticate posiadał atak "90" przed otrzymaniem bonusów za przywiązanie, przedmioty etc oraz pierwszy raz użyje ruchu Swords Dance, jego statystyka atak wzrośnie o 10% (dwa poziomy), czyli około 9. Wzrost ten jest stały na całą walkę, bo jest liczony z podstawowej wartości statystyki (czyli Natura, przyrosty, jagody i trening), a nie do statystyki w momencie używania ataku.
Kolejna sprawa. Jeśli przy ataku jest napisane, że podnosi "atak" to podnosi nam statystykę ataku fizycznego.
Jeśli specjalnego, to mamy jasność.
Posunięcia mogą także nakładać pewne stany na nas lub przeciwnika.
Wytłumaczenie stanów Pokemona w którym się znajduje jest wytłumaczone TUTAJ.
Ciosy krytyczne
Każdy ruch ma niewielką szansę na to, że zada cios krytyczny. Większość ruchów ma I stopień szans na cios krytyczny, niektóre ruchy mają ten stopień wyższy (czyli II), a inne mogą go modyfikować. Cios krytyczny zadaje 150% obrażeń (200% z umiejętnością Sniper).
- Jeśli ruch ma I stopień szans na cios krytyczny, to szansa wynosi 6.3%
- Jeśli ruch ma II stopień szans na cios krytyczny, to szansa wynosi 12.5%
- Jeśli ruch ma III stopień szans na cios krytyczny, to szansa wynosi 50%
- Jeśli ruch ma IV i wyższe stopnie szans na cios krytyczny, to szansa wynosi 100%
Szansę na cios krytyczny modyfikują:
- Umiejętnościami uniemożliwiającymi przeciwnikowi zadać nam cios krytyczny są Battle Armor i Shell Armor.
- Ruchami o podwyższonej szansie na cios krytyczny są Aeroblast, Air Cutter, Attack Order, Blaze Kick, Crabhammer, Cross Chop, Cross Poison, Drill Run, Karate Chop, Leaf Blade, Night Slash, Poison Tail, Psycho Cut, Razor Leaf, Razor Wind, Shadow Blast, Shadow Claw, Sky Attack, Slash, Spacial Rend, Stone Edge.
- Umiejętnością zwiększającą szansę na cios krytyczny jest Super Luck (o 1 poziom).
Kontakt
Niektóre ruchy charakteryzują się tym, iż podczas ich wykonywania dochodzi do zetknięcia się między napastnikiem a obrońcą - takie zdarzenie nazywane jest kontaktem. Kontakt powoduje uruchomienie wielu różnych umiejętności.
Pogoda
Niektóre ruchy mają nieco inne działanie zależnie od pogody w trakcie walki. Do takich ruchów zaliczają się Weather Ball, Solar Beam, Growth, Moonlight, Synthesis i Morning Sun, Thunder oraz Hurricane. Ponadto ruchy Sunny Day, Rain Dance, Sandstorm i Hail służą do przywołania pogód na polu walki.
UWAGA co do celności ponad 100:
Tak, obecnie tak jest ona ustawiona w grze.
Bez typu
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
Struggle | 50 | 100 | Jeśli Pokemon nie może wykonać jednego ze swoich 4 ruchów (lub gdy posiada mniej niż 4) w miejsce brakującego/niemożliwego ataku Pokemon wykonuje Struggle. Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
Hidden Power | 60 | 100 | Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku. |
Typ Normalny
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Acupressure | - | 50 | Losuje jedną ze statystyk i zwiększa ją o dwa poziomy (10%). | ||
After You | - | 1000 | Zmusza przeciwnika do zaatakowania jako pierwszy w następnej rundzie, niezależnie od priorytetów i szybkości. | ||
Attract | - | 100 | Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci. | ||
Barrage | 15 | 85 | Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Belly Drum | - | 100 | Pokemon odbiera sobie 10% obecnego HP, w zamian zwiększając swój atak o 4 poziomy (20%). | ||
Bide | - | 1000 | Czeka przez 2 rundy (runda użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał | ||
Bind | 15 | 85 | Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia. | ||
Body Slam | 85 | 100 | Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika. | ||
Boomburst | 140 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Captivate | - | 100 | Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci. | ||
Chip Away | 70 | 100 | Atakuje korzystając z obrony i uników broniącego po naliczeniu bonusów startowych (ignoruje wzmocnienia stat ) | ||
Comet Punch | 18 | 85 | Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Confide | - | 1000 | Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect. | ||
Constrict | 10 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na obniżenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Conversion | - | 100 | Zmienia typ Pokemona na typ pierwszego ataku. | ||
Conversion 2 | - | 100 | Zmienia typ Pokemona na odporny na ostatni udany atak przeciwnika. | ||
Copycat | - | 1000 | Kopiuje ostatni użyty w walce ruch. Ostatni ruch jest zapisywany nawet jeśli nie trafi lub zatrzyma się na osłonie/umiejętności. Ruch nie liczy się jako ostatnio użyty jeśli Pokemon w ogóle go nie wykona (czyli przez flinch, freeze, sleep). Ruch kopiowany jest jedynie na jedną rundę, jeśli zostanie skopiowany ruch wielorundowy, zadziała tylko pierwsza runda tego ruchu. | ||
Covet | 60 | 100 | Pokemon kradnie przedmiot przeciwnika(jeśli nie miał własnego), po czym może używać ukradzionego przedmiotu. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1. | ||
Crush Claw | 75 | 95 | Po trafieniu 50% szans na obniżenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Crush Grip | 120 | 100 | Zadaje obrażenia zależne od pozostałego zdrowia przeciwnika. Im mniejszy stosunek obecnego życia do maksymalnego, tym mniejsze obrażenia. | ||
Cut | 50 | 95 | Zadaje obrażenia. | ||
Defense Curl | - | 100 | Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę. | ||
Disable | - | 100 | Blokuje następne użycie ruchu, który przeciwnik użył w tej rundzie. Nie zadziała, jeśli Disable zostanie użyty jako pierwszy ruch w rundzie. | ||
Dizzy Punch | 70 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika. | ||
Double-Edge | 120 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych. | ||
Double Hit | 35 | 90 | Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Double Slap | 15 | 85 | Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Double Team | - | 100 | Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%). | ||
Echoed Voice | 40 | 100 | Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40 | ||
Egg Bomb | 100 | 75 | Zadaje obrażenia. | ||
Encore | - | 100 | Blokuje zmianę ruchu przeciwnika na 1-3 rundy. Oznacza to, że przeciwnik będzie zmuszony użyć tego samego ataku dodatkowe 1-3 razy zanim przejdzie do następnego ruchu. | ||
Endeavor | - | 35 | Obniża życie przeciwnika do tej samej wartości procentowej, jaką posiada używający Pokemon. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem. Ruch nie może trafić Pokemona z poziomem wyższym niż używający. Dodatkowo ruch nie zadziała jeśli różnica między maksymalnym życiem Pokemonów jest większa niż 4.000. | ||
Endure | - | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%. | ||
Explosion | 250 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych. | ||
Extreme Speed | 80 | 100 | Atak o priorytecie 2. | ||
Facade | 70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. | ||
Fake Out | 40 | 100 | W pierwszej rundzie walki 100% na oszołomienie przeciwnika, poza tym 10% na oszołomienie. Atak o priorytecie 3. | ||
False Swipe | 40 | 100 | Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP. | ||
Feint | 30 | 100 | Atak o priorytecie 2. Zadaje obrażenia mimo Protect lub Detect, usuwając ich efekt | ||
Flail | 20 | 100 | Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Przy 100% zdrowia jest to moc 20, ale już przy 4% zdrowia - 200. | ||
Flash | - | 100 | Obniża celność przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Focus Energy | - | 100 | Zwiększa szansę na trafienie krytyczne następnego ruchu o 2 poziomy. | ||
Foresight | - | 1000 | Usuwa odporność duchów na ataki typu normalnego oraz walczącego. Jeśli wróg ma zwiększoną szybkość lub uniki w trakcie walki, powoduje że wszystkie ruchy atakującego ignorują te pozytywne zmiany. | ||
Frustration | 60 | 100 | Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102). | ||
Fury Attack | 15 | 85 | Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Fury Swipes | 18 | 80 | Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Giga Impact | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
Glare | - | 100 | Po trafieniu paraliżuje przeciwnika. | ||
Growl | - | 100 | Po trafieniu obniża atak przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Growth | - | 100 | Zwiększa Atak i Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%) lub w trakcie Ostrego Słońca o 2 poziomy (10%) | ||
Guillotine | 450 | 25 | Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 700, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 70. | ||
Harden | - | 100 | Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
Headbutt | 70 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika. | ||
Head Charge | 120 | 100 | Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
Heal Bell | - | 100 | Leczy używającego z Podpalenia, Zatrucia, Paraliżu lub Zamrożenia. Ruch zostanie wykonany nawet jeśli Pokemon jest sparaliżowany lub zamrożony. | ||
Hold Back | 40 | 100 | Zadaje obrażenia, zostawi przeciwnika z 1 punktem życia gdyby miał go powalić. | ||
Horn Attack | 65 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Horn Drill | 450 | 25 | Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 700, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 70. | ||
Howl | - | 100 | Zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%). | ||
Hyper Beam | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
Hyper Fang | 80 | 90 | Po trafieniu 10% szansy na Oszołomienie przeciwnika. | ||
Hyper Voice | 90 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Judgment | 100 | 100 | Płyty zmieniają typ tego ataku. Brak płyty to normalny typ ataku. | ||
Laser Focus | - | 100 | Gwarantuje, że następny ruch użytkownika będzie ciosem krytycznym, o ile jego moc nie jest wyższa niż 150. | ||
Last Resort | 140 | 20 | Co każde użycie celność zwiększa sie o +10%, bez wartości maksymalnej - wraca do 20% na koniec walki 1v1 | ||
Leer | - | 100 | Zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Lock-On | - | 100 | Następujący po nim ruch zawsze trafi nawet częściowo niewrażliwego przeciwnika, nie działa na KO. | ||
Lovely Kiss | - | 50 | Jeśli trafi, po użyciu usypia przeciwnika. | ||
Lucky Chant | - | 100 | Zwiększa Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
Mega Kick | 120 | 75 | Zadaje obrażenia. | ||
Mega Punch | 80 | 85 | Zadaje obrażenia. | ||
Metronome | - | 100 | Losuje i używa jednego ataku ze wszystkich dostępnych. | ||
Me First | - | 1000 | Jeśli przeciwnik ma na tą rundę wybrany ruch fizyczny lub specjalny i jeszcze go nie użył, Pokemon kopiuje ten ruch i użyje go z 50% większą mocą. Ruch kopiowany jest jedynie na jedną rundę, jeśli zostanie skopiowany ruch wielorundowy, zadziała tylko pierwsza runda tego ruchu. | ||
Milk Drink | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Mimic | 1 | 100 | Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika (musi być wykonane w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu) i używa go do końca walki (zamiast Mimic). | ||
Mind Reader | - | 1000 | Następujący po nim ruch zawsze trafi nawet częściowo niewrażliwego przeciwnika, nie działa na KO. | ||
Minimize | - | 100 | Zwiększa Uniki używającego o dwa poziomy (10%). Stomp trafia nas z 2x większą mocą podobnie jak Steamroller, Body Slam, Dragon Rush | ||
Morning Sun | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 33%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 25%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Natural Gift | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Nature Power | - | 100 | Zmienia się w inne posunięcie w zależności od miejsca, w którym się przebywa.Tri Attack - Liga, Sale Liderów Pokemon, Opuszczone Miasto, Nawiedzona Wieża, Dolina Wiatraków, Reliktowy Zamek Lava Plume - Wulkan Hydro Pump - Wybrzeże, Morze, Jezioro, Głębina, Potrójny Staw, Strzelisty Most, Lazurowa Zatoka Energy Ball - Łąka, Las, Safari, Równina, Puszcza, Park Narodowy, Alejka Spacerowa, Ogród, Gęsty Zagajnik, Ranczo, Wiejski Most, Francuski Labirynt, Mroczna Gęstwina, Przyjazne Safari Psychic - Cudowny Most Earth Power - Góry, Ruiny Miasta, Pustynia, Opuszczona Elektrownia, Wielkie Bagna, Most Sieci Metra Power Gem - Jaskinie, Meteorytowa Góra, Koronny Szczyt, Jaskinia Elektrokamieni, Lustrzana Grota Ice Beam - Pustynia Lodowa, Most Zwodzony Driftveil, Oszroniona Pieczara | ||
Noble Roar | - | 1000 | Zmniejsza Atak oraz Specjalny Atak przeciwnika o jeden poziom(5%). Zawsze trafia. | ||
Odor Sleuth | - | 1000 | Usuwa odporność duchów na ataki typu normalnego oraz walczącego. Jeśli wróg ma zwiększoną szybkość lub uniki w trakcie walki, powoduje że wszystkie ruchy atakującego ignorują te pozytywne zmiany. | ||
Pay Day | 40 | 100 | Każde użycie daje 1-5 * (poziom + 10) Yenów. Maksymalnie 40k Yenów na walkę 6v6 na 100lvl po 50 rund w każdej walce. | ||
Play Nice | - | 1000 | Zmniejsza Atak przeciwnika o jeden poziom(5%). Zawsze trafia, nawet jeśli przeciwnik użyje Protect. | ||
Pound | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Present | 40 | 90 | Zadaje obrażenia. 40% szans na atak o mocy 40, 30% szans na atak o mocy 80 i 10% szans na atak o mocy 120. Jest też 20% szans na uleczenie przeciwnika za 10% jego aktualnego HP (może spudłować). | ||
Protect | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%. | ||
Psych Up | - | 1000 | Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk. | ||
Quick Attack | 40 | 100 | Atak o priorytecie 1. | ||
Rage | 20 | 100 | Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom. | ||
Rapid Spin | 50 | 100 | Zadaje obrażenia i zwiększa szybkość używającego o 1 poziom (5%). Po trafieniu uwalnia z pułapek narzuconych przez przeciwnika: Fire Spin, Bind, Clamp, Wrap, Whirlpool, Sand Tomb, Magma Storm i eliminuje Spikes, Toxic Spikes, Stealth Rock, Sticky Web. | ||
Razor Wind | 80 | 100 | Ładuje się, po czym uderza w następnej rundzie. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Recover | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Recycle | - | 100 | Odnawia zużyty przedmiot (np. przez Fling lub Klejnot). Nie może odnowić przedmiotu skradzionego lub zamienionego. | ||
Refresh | - | 100 | Leczy używającego z Podpalenia, Zatrucia lub Paraliżu. Ruch zostanie wykonany nawet jeśli Pokemon jest sparaliżowany. | ||
Relic Song | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szans na uśpienie przeciwnika. | ||
Retaliate | 70 | 100 | Jeśli zostanie użyty w pierwszej rundzie po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70. | ||
Return | 60 | 100 | Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102). | ||
Rock Climb | 90 | 85 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Round | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Safeguard | - | 100 | Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, otępienie itd. Działa 3 rundy. | ||
Scary Face | - | 100 | Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%). | ||
Scratch | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Screech | - | 85 | Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%). | ||
Secret Power | 70 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: obniżenie Specjalnego Ataku, obniżenie Szybkości, podpalenie, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika. | ||
Self-Destruct | 200 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych. | ||
Sharpen | - | 100 | Zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%). | ||
Shell Smash | - | 100 | Obniża Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%), a w zamian zwiększa Atak, Specjalny Atak i Szybkość o 2 poziomy (10%). | ||
Sing | - | 50 | Po trafieniu usypia przeciwnika. | ||
Sketch | - | 100 | Kopiuje ostatni ruch przeciwnika i używa go do końca walki zamiast Sketch. Jeśli jest to walka 1v1 w Dziczy i Smeargle wygra tę walkę, odwzorowany ruch zajmie miejsce Sketch w obecnych ruchach Pokemona. | ||
Skull Bash | 130 | 100 | Ładuje się w pierwszej rundzie i zwiększa obronę używającego o jeden poziom. Atakuje w drugiej rundzie. | ||
Slack Off | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Slam | 80 | 75 | Zadaje obrażenia. | ||
Slash | 70 | 100 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Sleep Talk | - | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). | ||
Smelling Salts | 70 | 100 | Jeśli przeciwnik jest sparaliżowany, moc się podwaja. Trafienie kończy paraliż przeciwnika. | ||
Smokescreen | - | 100 | Zmniejsza Celność przeciwnika 1 poziom (5%). | ||
Snore | 50 | 100 | Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu. | ||
Soft-Boiled | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Sonic Boom | 40 | 90 | Ignoruje modyfikatory odporności oraz obron/ataków | ||
Spike Cannon | 20 | 100 | Pokemon atakuje od 2 do 5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Spit Up | 100 | 100 | Wymaga przynajmniej 1 ładunku mocy do użycia. Ruch ma bazową moc 100 i otrzymuje dodatkowe 10 mocy za każdy posiadany ładunek do maksymalnej mocy 160. Po użyciu Pokemon traci 1 ładunek. | ||
Splash | - | 100 | Ten atak nie ma efektu. | ||
Stockpile | - | 100 | Po użyciu Pokemon otrzymuje 2 ładunki mocy które są używane do Swallow oraz Spit Up. Pokemon może mieć maksymalnie 6 ładunków. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada mniej niż 4 ładunki w momencie użycia Stockpile, jego Obrona i Sp. Obrona wzrastają o 1 poziom(5%). | ||
Stomp | 65 | 100 | Zawsze trafi w przeciwnika, który użył Minimize, oraz zada mu podwójne obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Strength | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Supersonic | - | 55 | Po trafieniu otępia przeciwnika. | ||
Super Fang | 65 | 90 | Zabiera 15% obecnego życia wrogowi. | ||
Swagger | - | 85 | Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia. | ||
Swallow | - | 100 | Wymaga przynajmniej 1 ładunku mocy do użycia. Pokemon leczy się za 25% obecnego zdrowia plus 3% za każdy posiadany ładunek - czyli maksymalnie 43%. Po użyciu Pokemon traci 1 ładunek. | ||
Sweet Scent | - | 100 | Zmniejsza Uniki przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Swift | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
Swords Dance | - | 100 | Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Tackle | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Tail Slap | 25 | 85 | Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Tail Whip | - | 100 | Po trafieniu zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Take Down | 90 | 85 | Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych. | ||
Techno Blast | 120 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Teeter Dance | - | 100 | Po trafieniu otępia przeciwnika. | ||
Thrash | 120 | 100 | Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony lub sparaliżowany. | ||
Tickle | - | 100 | Po trafieniu zmniejsza Atak i Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Transform | - | 100 | Używający przemienia się w pokemona przeciwnika używając jego ataków. | ||
Tri Attack | 80 | 100 | 20% na wystąpienie jakiegokolwiek efektu - potem każdy z nich ma 33% szansy na wystąpienie (podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika). | ||
Trump Card | 40 | 1000 | Pierwsze dwa ataki mają moc 40, potem trzeci 50, czwarty 60, piąty 80 i szósty 200. Przy następnym użyciu moc wraca do 40 i od nowa | ||
Uproar | 90 | 100 | Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje do 3 razy, przerywa działanie jeśli spudłuje lub przez inne efekty takie same jak przy Thrash (ale nie otępia po zakończeniu). Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu. | ||
Vice Grip | 55 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Weather Ball | 50 | 100 | W czasie trwania pogody innej niż Czyste Niebo moc rośnie do 100. W czasie Ostrego Słońca zmienia typ na ognisty, w trakcie Deszczu na wodny, Burzy Piaskowej na kamienny a Gradu na lodowy. | ||
Wish | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Work Up | - | 100 | Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%). | ||
Wrap | 15 | 90 | Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia. | ||
Wring Out | 120 | 100 | Moc 1-120, im mniej życia ma przeciwnik tym mniejsza moc. | ||
Yawn | - | 50 | Przeciwnik zasypia pod koniec następnej rundy. |
Typ Ognisty
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Blast Burn | 150 | 90 | Po użyciu używający w następnej rundzie odpoczywa. | ||
Blaze Kick | 85 | 90 | Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Blue Flare | 130 | 85 | Po trafieniu 20% szans na podpalenie przeciwnika. | ||
Ember | 40 | 100 | 10% szans na podpalenie przeciwnika. | ||
Eruption | 150 | 100 | Moc zaczyna od 150, zmniejsza się wraz ze zmniejszaniem zdrowia używającego. | ||
Fiery Dance | 80 | 100 | Po udanym użyciu ma 50% szans na podniesienie Specjalnego Ataku używającego o jeden poziom (5%). | ||
Fire Blast | 110 | 85 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. | ||
Fire Fang | 65 | 95 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie oraz oszołomienie przeciwnika. Szansa na oszołomienie i podpalenie jest liczona osobno (mogą być oba, żaden lub jeden z nich). | ||
Fire Pledge | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Fire Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. | ||
Fire Spin | 35 | 85 | Po trafieniu więzi przeciwnika w ognistej pułapce przez 4-5 rund. | ||
Flamethrower | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. | ||
Flame Burst | 70 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Flame Charge | 50 | 100 | Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o jeden poziom (5%). | ||
Flame Wheel | 60 | 100 | Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. | ||
Flare Blitz | 120 | 100 | Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. Zadaje 33% obrażeń zwrotnych. | ||
Fusion Flare | 100 | 100 | Jeśli w tej samej rundzie został użyty atak Fusion Bolt, moc ataku zwiększa się dwukrotnie. | ||
Heat Crash | 40 | 100 | Moc ruchu 40-120, zależna od wag Pokemonów. Im atakujący cięższy od przeciwnika, tym wyższa moc ruchu. | ||
Heat Wave | 95 | 90 | Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika. | ||
Incinerate | 60 | 100 | Niszczy trzymany klejnot przeciwnika na czas walki. | ||
Inferno | 100 | 50 | Po trafieniu podpala przeciwnika. | ||
Lava Plume | 80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na podpalenie przeciwnika. | ||
Magma Storm | 10 | 75 | Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia. | ||
Mystical Fire | 75 | 100 | Po trafieniu obniża Specjalny Atak przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Overheat | 130 | 90 | Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%). | ||
Sacred Fire | 100 | 95 | Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu ma 50% szans na podpalenie przeciwnika. | ||
Searing Shot | 100 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na podpalenie przeciwnika. | ||
Sunny Day | - | 100 | Przywołuje pogodę - Ostre Słońce | ||
V-create | 180 | 95 | Po udanym użyciu obniża Obronę, Specjalną Obronę i Szybkość używającego o jeden poziom (5%). | ||
Will-O-Wisp | - | 85 | Po trafieniu podpala przeciwnika. |
Typ Wodny
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Aqua Jet | 40 | 100 | Atak o priorytecie 1. | ||
Aqua Ring | - | 100 | Leczy po 7% obecnego zdrowia co rundę, przez 4 rundy (zaczynając od rundy PO użyciu ataku). Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Aqua Tail | 90 | 90 | Zadaje obrażenia. | ||
Brine | 65 | 100 | Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia. | ||
Bubble | 40 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Bubble Beam | 65 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Clamp | 35 | 85 | Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia. | ||
Crabhammer | 100 | 90 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Dive | 80 | 100 | Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik nurkuje i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Surf i Whirlpool zadają podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podwodnej. | ||
Hydro Cannon | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
Hydro Pump | 110 | 80 | Zadaje obrażenia. | ||
Muddy Water | 90 | 85 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Octazooka | 65 | 85 | Po trafieniu 50% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Origin Pulse | 110 | 85 | Zadaje obrażenia. | ||
Rain Dance | - | 100 | Przywołuje pogodę - Deszcz. | ||
Razor Shell | 75 | 95 | Po trafieniu 50% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Scald | 80 | 100 | Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi. | ||
Steam Eruption | 110 | 95 | Po trafieniu 30% szansy na podpalenie. Odmraża Pokemona przy użyciu. | ||
Surf | 90 | 100 | Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive. | ||
Waterfall | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Water Gun | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Water Pledge | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Water Pulse | 60 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika. | ||
Water Shuriken | 15 | 100 | Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szanse na trafienie. | ||
Water Sport | - | 1000 | Pokrywa pole walki wodą, zmniejszając siłę ognistych ruchów wszystkich Pokemonów o 50%. Efekt pozostaje przez 5 rund. | ||
Water Spout | 150 | 100 | Moc zaczyna od 150, zmniejsza się wraz ze zmniejszaniem zdrowia używającego. | ||
Whirlpool | 35 | 85 | Po trafieniu więzi przeciwnika w wodnej pułapce przez 4-5 rund. Zadaje podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony. | ||
Withdraw | - | 100 | Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). |
Typ Trawiasty
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Absorb | 20 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Aromatherapy | - | 100 | Leczy używającego z Podpalenia, Zatrucia, Paraliżu lub Zamrożenia. Ruch zostanie wykonany nawet jeśli Pokemon jest sparaliżowany lub zamrożony. | ||
Bullet Seed | 25 | 100 | Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Cotton Guard | - | 100 | Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 3 poziomy (15%). | ||
Cotton Spore | - | 100 | Zmniejsza szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%). | ||
Energy Ball | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Frenzy Plant | 150 | 90 | Atak dwurundowy. W pierwszej rundzie zadaje obrażenia, w drugiej odpoczywa. | ||
Giga Drain | 75 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Grassy Terrain | - | 1000 | Pokrywa pole walki trawiastym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu:uziemione Pokemony regenerują 6% obecnego zdrowia co rundę; moc ruchów trawiastych uziemionych Pokemonów jest większa o 50%; Bulldoze, Magnitude i Eartquake mają moc zmniejszoną o 30%; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power | ||
Grass Knot | 20 | 100 | Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia. | ||
Grass Pledge | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Grass Whistle | - | 50 | Po trafieniu usypia przeciwnika. | ||
Horn Leech | 75 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Ingrain | - | 100 | Leczy po 7% aktualnego zdrowia Pokemona (zaczynając od rundy po użyciu ataku). Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Leaf Blade | 90 | 100 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Leaf Storm | 130 | 90 | Po użyciu obniża Specjalny Atak używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Leaf Tornado | 65 | 90 | Po trafieniu 50% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Leech Seed | - | 90 | Po użyciu co rundę zabiera przeciwnikowi ok. 5% zdrowia i regeneruje tyle używającemu. | ||
Magical Leaf | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
Mega Drain | 40 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Needle Arm | 60 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Petal Blizzard | 90 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Petal Dance | 120 | 100 | Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Power Whip | 120 | 85 | Zadaje obrażenia. | ||
Razor Leaf | 55 | 95 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Seed Bomb | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Seed Flare | 120 | 85 | Po trafieniu ma 40% szans na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o dwa poziomy (10%). | ||
Sleep Powder | - | 50 | Po trafieniu usypia przeciwnika. | ||
Solar Beam | 120 | 100 | W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60. | ||
Spiky Shield | - | 1000 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Jeśli zablokowany ruch jest kontaktowy, atakujący otrzyma obrażenia równe 10% jego obecnego zdrowia. Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%. | ||
Spore | - | 50 | Po trafieniu usypia przeciwnika. | ||
Stun Spore | - | 75 | Po trafieniu paraliżuje przeciwnika. | ||
Synthesis | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 33%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 25%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Vine Whip | 45 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Wood Hammer | 120 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych. |
Typ Elektryczny
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Bolt Strike | 130 | 85 | Po trafieniu 20% szans na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Charge | - | 100 | Zwiększa Specjalną Obronę o jeden poziom (5%). Elektryczny atak użyty w następnej rundzie będzie miał podwojoną moc. | ||
Charge Beam | 50 | 90 | Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%). | ||
Discharge | 80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Eerie Impulse | - | 100 | Obniża Specjalny atak przeciwnika o dwa poziomy (10%). | ||
Electric Terrain | - | 1000 | Pokrywa pole walki naelektryzowanym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu: uziemione Pokemony nie mogą mieć nałożonego głównego snu; moc ruchów elektrycznych uziemionych Pokemonów jest większa o 30%; uziemione Pokemony nie mogą użyć Rest; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power | ||
Electrify | - | 1000 | Po użyciu 1-2 ruchy przeciwnika (2 jeśli używający ruch zaatakuje pierwszy, inaczej zadziała tylko na ruch w następnej rundzie) będą miały zmieniony typ na elektryczny | ||
Electroweb | 55 | 95 | Po trafieniu obniża Szybkośc przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Electro Ball | 70 | 100 | Im Pokemon używający jest szybszy od przeciwnika tym większe zadaje obrażenia. Szybkość 4 razy większa - 150 moc, 3 razy - 120 moc, 2 razy - 80 moc, w pozostałych wypadkach - 60. | ||
Fusion Bolt | 100 | 100 | Jeśli w tej samej rundzie został użyty atak Fusion Flare, moc ataku zwiększa się dwukrotnie. | ||
Ion Deluge | - | 1000 | Nakłada na pole walki efekt, który sprawia, że wszystkie ruchy Normalne będą miały zmieniony typ na Elektryczny. Działa przez 2-3 rundy (runda użycia oraz 2 następne). | ||
Magnet Rise | - | 1000 | Pokemon unosi się w powietrze na 5 rund. Ataki ziemne nie mogą go wtedy trafić. Smack Down i Gravity negują ten efekt. | ||
Nuzzle | 20 | 100 | Po trafieniu paraliżuje przeciwnika. | ||
Parabolic Charge | 65 | 100 | Leczy 40% z zadanych obrażeń. | ||
Shock Wave | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
Spark | 65 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Thunder | 110 | 70 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie. | ||
Thunderbolt | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Thunder Fang | 65 | 95 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich). | ||
Thunder Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Thunder Shock | 40 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Thunder Wave | - | 90 | Po trafieniu paraliżuje przeciwnika. | ||
Volt Switch | 70 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Volt Tackle | 120 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych oraz 10% szansy na paraliż przeciwnika. | ||
Wild Charge | 90 | 100 | Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
Zap Cannon | 120 | 50 | Po trafieniu paraliżuje przeciwnika. |
Typ Powietrzny
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Acrobatics | 55 | 100 | Gdy pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu) | ||
Aerial Ace | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
Aeroblast | 100 | 95 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Air Cutter | 60 | 95 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Air Slash | 75 | 95 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Bounce | 85 | 85 | W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Brave Bird | 120 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 1/3 obrażeń zwrotnych. | ||
Chatter | 65 | 100 | Po trafieniu otępia przeciwnika. | ||
Defog | - | 1000 | Zmniejsza celność przeciwnika o 1 poziom. Usuwa z obu stron pola walki pułapki oraz niweluje efekt terenu. Usuwa z przeciwnika efekty ruchów Reflect, Safeguard, Mist, Light Screen. Zamienia pogodę Mgła na Czyste Niebo | ||
Dragon Ascent | 120 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Drill Peck | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Feather Dance | - | 100 | Obniża atak przeciwnika o 2 poziomy (10%). | ||
Fly | 90 | 95 | W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia. | ||
Gust | 40 | 100 | Trafia Pokemona w fazie lotu, wyskoku i podczas odporności Sky Drop z podwójną mocą. | ||
Hurricane | 110 | 70 | Po trafieniu 30% szansy na Otępienie przeciwnika. Trafia w przeciwnika podczas Fly, Bounce, Sky Drop. W trakcie Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie. | ||
Mirror Move | - | 1000 | Kopiuje ruch przeciwnika. Nie może skopiować ruchów wielorundowych, Struggle oraz innych zmieniających ruch. | ||
Oblivion Wing | 80 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Peck | 35 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Pluck | 60 | 100 | Po trafieniu zwiększa Szybkość używającego o jeden poziom (5%). | ||
Roost | - | 100 | Używający traci typ latający i odzyskuje go przed swoim następnym ruchem. Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Sky Attack | 140 | 90 | Ładuje się rundę, a w następnej uderza. Po trafieniu 30% szans na oszołomienie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Sky Drop | 60 | 100 | Przeciwnik jest brany w powietrze i nie może atakować jedną rundę. W następnej rundzie zadane są mu obrażenia i wszystko wraca do normy. Nie działa na latający typ oraz Pokemony powyżej 200kg. | ||
Tailwind | - | 100 | Podwaja Szybkość używającego w następnej rundzie. | ||
Wing Attack | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. |
Typ Psychiczny
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Agility | - | 100 | Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Amnesia | - | 100 | Zwiększa Specjalną Obronę używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Barrier | - | 100 | Zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Calm Mind | - | 100 | Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
Confusion | 50 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika. | ||
Cosmic Power | - | 100 | Zwiększa Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
Dream Eater | 100 | 100 | Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
Extrasensory | 80 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Future Sight | 120 | 100 | Zadaje obrażenia dwie rundy później - nawet jeśli któryś Pokemon padnie | ||
Gravity | - | 1000 | Zwiększa grawitację na polu walki dla wszystkich Pokemonów na 5 rund. Podczas trwania efektu: celność Pokemonów jest mnożona przez 1.66, latające Pokemony zostają uziemione (tracą odporność na ziemne ruchy. pułapki etc), niektóre ruchy nie mogą zostać użyte (Bounce, Sky Drop, Fly). | ||
Heal Block | - | 100 | Blokuje wszystkie leczenia przeciwnika na 5 rund. | ||
Heal Pulse | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Heart Stamp | 60 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Hyperspace Hole | 80 | 1000 | Zadaje obrażenia i przebija ruchy obronne. Zawsze trafia. | ||
Hypnosis | - | 50 | Po trafieniu usypia przeciwnika. | ||
Kinesis | - | 80 | Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Light Screen | - | 100 | Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). | ||
Luster Purge | 70 | 100 | Po trafieniu 50% szansy na obniżenie Specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Magic Room | - | 100 | Blokuje działanie przedmiotów trzymanych. Ruch nie działa na Mega Kamienie. | ||
Meditate | - | 100 | Zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%). | ||
Miracle Eye | - | 1000 | Usuwa odporność Pokemonów mrocznych na ataki typu psychicznego. Ignoruje zmiany uników oraz trafia częściowo niewrażliwych przeciwników. | ||
Mirror Coat | 100 | 100 | Odbija ostatni atak przeciwnika z taką samą mocą, ale tylko wtedy, gdy przeciwnik użył ataku specjalnego (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5. | ||
Mist Ball | 70 | 100 | Po trafieniu 50% szansy na obniżenie Specjalnego ataku przeciwnika. | ||
PsyBeam | 65 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika. | ||
Psychic | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Psycho Boost | 140 | 90 | Obniża Specjalny atak użytkownika o 2 poziomy (10%). | ||
Psycho Cut | 70 | 100 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Psycho Shift | - | 100 | Jeśli używający jest podpalony, sparaliżowany, zatruty lub śpi, przenosi ten status na przeciwnika samemu się z niego lecząc. Nie zadziała jeśli przeciwnik już ma status główny. | ||
Psyshock | 80 | 100 | Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat | ||
Psystrike | 100 | 100 | Do kalkulacji obrażeń używa Obrony, a nie Sp Obrony przeciwnika, mimo że to atak specjalny. | ||
Psywave | 45 | 100 | Moc Między 0.5 poziomu oraz 1.5 poziomu Pokemona | ||
Reflect | - | 100 | Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). | ||
Rest | - | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. | ||
Stored Power | 20 | 100 | Moc ruchu jest zwiększona o 10 za każdy poziom zwiększenia statystyk. ALE liczy się jedynie 6 poziomów z danej statystyki (czyli jeśli Pok ma zwiększony atak o 12 poziomów, nadal moc ruchu zostanie zwiększona jedynie o 60). | ||
Synchronoise | 120 | 100 | Trafia tylko Pokemony o takim samym typie jak jeden z użytkownika. | ||
Telekinesis | - | 100 | Unosi przeciwnika w powietrze sprawiając, że ruchy fizyczne i specjalne zawsze w niego trafią (nie KO) przez następne 3 rundy. Przeciwnik staje się niewrażliwy na ruchy ziemne i efekty wymagające aby był uziemiony. Diglett, Dugtrio i Mega Gengar są odporni na ten efekt. Gravity i Smack Down anulują ten efekt. | ||
Trick | - | 100 | Zamienia przedmioty między Pokemonami. Nie działa na Mega Kamienie. | ||
Trick Room | - | 1000 | Powoduje że wolniejszy Pokemon będzie atakował jako pierwszy. Efekt trwa 5 rund. Ruchy ze zmienionym priorytetem atakują bez zmian. | ||
Wonder Room | - | 100 | Zamienia obronę z sp. obroną u obu Pokemonów. Efekt trwa 5 rund. | ||
Zen Headbutt | 80 | 90 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
Typ Trujący
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Acid | 40 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Acid Armor | - | 100 | Zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Acid Spray | 40 | 100 | Po trafieniu obniża specjalną obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%). | ||
Clear Smog | 50 | 1000 | Jeśli trafi zeruje zmiany poziomów statystyk przeciwnika. | ||
Coil | - | 100 | Zwiększa Atak, Obronę oraz Celność używającego o 1 poziom (5%). | ||
Cross Poison | 70 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Gastro Acid | - | 100 | Blokuje umiejętność przeciwnika na 5 rund. Nie działa na umiejętności, które są uruchamiane tylko raz na początku walki i zmieniają statystyki/modyfikują ruchy. | ||
Gunk Shot | 120 | 80 | Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika. | ||
Poison Fang | 50 | 100 | 50% szans na zatrucie przeciwnika. Gdy przeciwnik już jest zatruty, to zatruwa go śmiertelnie. | ||
Poison Gas | - | 90 | Po trafieniu zatruwa przeciwnika. | ||
Poison Jab | 80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika. | ||
Poison Powder | - | 75 | Po trafieniu zatruwa przeciwnika. | ||
Poison Sting | 15 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika. | ||
Poison Tail | 50 | 100 | Po trafieniu 10% szans na zatrucie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Sludge | 65 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika. | ||
Sludge Bomb | 90 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika. | ||
Sludge Wave | 95 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika. | ||
Smog | 30 | 70 | Po trafieniu 40% szansy na zatrucie przeciwnika. | ||
Toxic | - | 90 | Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona. | ||
Toxic Spikes | - | 100 | Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 ładunki kolców na pole walki (maks. 10). Każdy wchodzący do walki Pokemon przeciwnika zostaje zatruty zależnie od ilości kolców. Przy użyciu 10% szans na zatrucie oraz o 5% większa szansa na zatrucie śmiertelne. Wchodzący do walki Trujący Pokemon usuwa trujące kolce ze swojej strony pola walki. | ||
Venom Drench | - | 100 | Zmniejsza Atak, Sp. Atak oraz Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%) pod warunkiem, że przeciwnik jest zatruty. | ||
Venoshock | 65 | 100 | Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku. |
Typ Duch
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Astonish | 30 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Confuse Ray | - | 100 | Po trafieniu otępia przeciwnika. | ||
Curse | - | 100 | Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%). | ||
Destiny Bond | - | 100 | Po użyciu przez 3 rundy odbija obrażenia. W pierwszej 30%, w drugiej 20%, w trzeciej 10%. | ||
Hex | 65 | 100 | Moc się podwaja, jeśli przeciwnik jest zatruty, śmiertelnie zatruty, sparaliżowany, uśpiony, zamrożony lub podpalony. | ||
Lick | 30 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Nightmare | - | 100 | Można użyć tylko na śpiącym przeciwniku. Podczas snu przeciwnik otrzymuje 15% obecnego zdrowia jako obrażenia na koniec każdej rundy. | ||
Night Shade | 40 | 100 | Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy. | ||
Ominous Wind | 60 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o jeden poziom (5%). | ||
Phantom Force | 90 | 100 | Znika w pierwszej rundzie i atakuje w drugiej. Przebija ruchy obronne typu Quick Guard | ||
Shadow Ball | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Shadow Claw | 70 | 100 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Shadow Force | 120 | 100 | Znika w pierwszej rundzie i atakuje w drugiej. Ingoruje ruchy obronne typu Quick Guard. | ||
Shadow Punch | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
Shadow Sneak | 40 | 100 | Atak o priorytecie 1. |
Typ Walczący
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Arm Thrust | 15 | 100 | Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Aura Sphere | 80 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
Brick Break | 75 | 100 | Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi. | ||
Bulk Up | - | 100 | Zwiększa Atak i Obronę używającego o jeden poziom (5%). | ||
Circle Throw | 60 | 90 | Atak o priorytecie -6. | ||
Close Combat | 120 | 100 | Po trafieniu obniża Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
Counter | - | 100 | Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje tyle samo obrażeń, co przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5. | ||
Cross Chop | 100 | 80 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Detect | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%. | ||
Double Kick | 30 | 100 | Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Drain Punch | 75 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Dynamic Punch | 100 | 50 | Po trafieniu otępia przeciwnika. | ||
Final Gambit | 250 | 1000 | Pokemon odbiera sobie 10% życia i zadaje przeciwnikowi obrażenia w wielkości 10% jego obecnego życia. | ||
Flying Press | 100 | 95 | Ruch jest typu walczącego jednak zadaje obrażenia jakby był typu walcząco-latającego. W związku z tym odporność przeciwnika na typ walczący będzie zmodyfikowana aby to odzwierciedlić, nie zadziałają też np. Płyty użyte przez przeciwnika. Ruch otrzymuje STAB jedynie od Pokemona walczącego. | ||
Focus Blast | 120 | 70 | Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Focus Punch | 150 | 90 | Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy. | ||
Force Palm | 60 | 100 | Po trafieniu 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Hammer Arm | 100 | 90 | Po trafieniu zmniejsza szybkość używającego o jeden poziom (5%). | ||
High Jump Kick | 130 | 90 | Jeśli nie trafi zadaje obrażenia zwrotne w postaci 25% od aktualnego zdrowia używającego. | ||
Jump Kick | 100 | 95 | Jeśli nie trafi zadaje obrażenia zwrotne w postaci 15% od aktualnego zdrowia używającego. | ||
Karate Chop | 50 | 100 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Low Kick | 50 | 100 | Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia. | ||
Low Sweep | 65 | 100 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Mach Punch | 40 | 100 | Atak o priorytecie 1. | ||
Power-Up Punch | 40 | 100 | Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%). | ||
Quick Guard | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny ruch przeciwnika o priorytecie wyższym niż 0. Feint niszczy jego efekt. Atak o priorytecie 3. Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%. | ||
Revenge | 60 | 100 | Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie moc podwaja się | ||
Reversal | - | 100 | Moc zależna od zdrowia używającego. Przy 100% - 20, przy 4% - 200. | ||
Rock Smash | 40 | 100 | Po trafieniu 50% szans na obniżenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Rolling Kick | 60 | 85 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Sacred Sword | 90 | 100 | Zadaje obrażenia na podstawie obrony przed naliczeniem do niej bonusów i uników. Nie ignoruje jednak efektu Reflect. | ||
Secret Sword | 85 | 100 | Bazuje na specjalnym ataku używającego i na obronie przeciwnika. Aktywuje Mirror Coat i jest zależny od Light Screen. | ||
Seismic Toss | 50 | 100 | Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy. | ||
Sky Uppercut | 85 | 90 | Trafia Pokemony w trakcie Fly, Bounce czy Sky Drop. | ||
Storm Throw | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Submission | 80 | 80 | Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych. | ||
Superpower | 120 | 100 | Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
Triple Kick | 10 | 90 | Moc pierwszego ataku to 10, drugiego 20, a trzeciego 30. Wszystkie ataki odbywają się w jednej rundzie, pudło przerywa serię | ||
Vacuum Wave | 40 | 100 | Atak o priorytecie 1. | ||
Vital Throw | 70 | 10000 | Zawsze trafia. Atak o priorytecie -1. | ||
Wake-Up Slap | 70 | 100 | Jeśli przeciwnik śpi zadajemy 2x większe obrażenia i budzimy go. |
Typ Stalowy
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Autotomize | - | 100 | Zwiększa szybkość o 10% + Zmniejsza własną wagę o 100kg (nie może spaść poniżej 0.1kg). | ||
Bullet Punch | 40 | 100 | Atak o priorytecie 1. | ||
Doom Desire | 140 | 100 | Zadaje obrażenia dwie rundy później - nawet jeśli któryś Pokemon padnie. Nie działa użyte równocześnie z Future Sight. | ||
Flash Cannon | 80 | 100 | Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Gear Grind | 50 | 85 | Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Gyro Ball | 100 | 100 | Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150. | ||
Heavy Slam | 120 | 100 | Moc tym większa, im więcej waży używający od przeciwnika: 120 dla 5x wagi, 100 dla 4x wagi, 80 dla x3 wagi, 60 dla x2 wagi, 40 w pozostałych przypadkach | ||
Iron Defense | - | 100 | Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Iron Head | 80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Iron Tail | 100 | 75 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika. | ||
King's Shield | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Jeśli zablokowany ruch będzie ruchem kontaktowym, atak przeciwnika zostanie zmniejszony o 1 poziom (5%). Użycie tego ruchu może zmienić formę Aegislasha. Atak o priorytecie 4. Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%. | ||
Magnet Bomb | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
Metal Burst | - | 100 | Jeśli Pokemon otrzymał obrażenia bezpośrednie w tej samej rundzie, uderza zadając takie same obrażenia. Podobnie jak Counter, ale działa zarówno na ruchy fizyczne jak i specjalne. Minusem jest brak ujemnego priorytetu. | ||
Metal Claw | 50 | 95 | Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie Ataku używającego o jeden poziom (5%). | ||
Metal Sound | - | 85 | Po trafieniu zmniejsza Specjalną Obronę przeciwnika o dwa poziomy (10%). | ||
Meteor Mash | 90 | 90 | Po trafieniu 20% szansy na zwiększenie Ataku używającego o jeden poziom (5%). | ||
Mirror Shot | 65 | 85 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Shift Gear | - | 100 | Podnosi Atak o jeden poziom (5%) i Szybkość o dwa poziomy (10%) używającego. | ||
Steel Wing | 70 | 90 | Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie obrony używającego o 1 poziom (5%). |
Typ Ziemny
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Bonemerang | 50 | 90 | Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Bone Club | 65 | 85 | Po trafieniu 10% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Bone Rush | 25 | 90 | Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Bulldoze | 60 | 100 | Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Dig | 80 | 100 | Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej. | ||
Drill Run | 80 | 95 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Earthquake | 100 | 100 | Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia. | ||
Earth Power | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Fissure | 450 | 25 | Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 700, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 70. | ||
Land's Wrath | 90 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Magnitude | 70 | 100 | Zróżnicowana moc, od 10 do 150 co oznaczają cyferki podczas wykonywania ataku (od 1 do 10). Najczęściej atakuje za 70. Zakopanego Pokemona atakuje z podwójną mocą. | ||
Mud Bomb | 65 | 85 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Mud Shot | 55 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Mud-Slap | 20 | 100 | Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Mud Sport | - | 1000 | Pokrywa pole walki błotem, zmniejszając siłę elektrycznych ruchów wszystkich Pokemonów o 50%. Efekt pozostaje przez 5 rund. | ||
Precipice Blades | 120 | 85 | Zadaje obrażenia. | ||
Sand Attack | - | 100 | Zmniejsza celność przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Sand Tomb | 35 | 85 | Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia. | ||
Spikes | - | 100 | Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 ładunki kolców na pole walki (maks. 10). Gdy trafi zadaje obrażenia o mocy 5% hp przeciwnika. Każdy wchodzący do walki Pokemon przeciwnika otrzyma obrażenia o mocy do 15% obecnego hp (zależne od ilości kolców). | ||
Thousand Arrows | 90 | 100 | Mimo typu ziemnego może trafić Pokemony odporne na ruchy ziemne (dając im tymczasową odporność na ziemne równą 1). Ruch pomija też wszelkie odporności wynikające z typu latającego oraz ruchów Fly i Bounce. Dodatkowo trafienie przerwie ruchy Fly i Bounce oraz permanentnie uziemi Pokemona podobnie do Smack Down. | ||
Thousand Waves | 90 | 100 | Zadaje obrażenia. |
Typ Kamienny
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Ancient Power | 60 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o 1 poziom (5%). | ||
Diamond Storm | 100 | 95 | Po trafieniu 50% szansy na podniesienie obrony używającego o 1 poziom (5%). | ||
Head Smash | 150 | 80 | Po trafieniu używający otrzymuje połowę z zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
Power Gem | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Rock Blast | 25 | 90 | Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Rock Polish | - | 100 | Zwiększa Szybkość używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Rock Slide | 75 | 90 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Rock Throw | 50 | 90 | Zadaje obrażenia. | ||
Rock Tomb | 60 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Rock Wrecker | 150 | 90 | Zadaje obrażenia. Pokemon odpoczywa w następnej rundzie. | ||
Rollout | 25 | 90 | Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 25, po czym następne moce ataku wynoszą 45, 65, 85, 120. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. Seria jest przerywana jeśli Pokemon spudłuje lub powali innego Pokemona. Jeśli pokemon użył wcześniej Ice Ball ten ruch nie zostanie wykonany. | ||
Sandstorm | - | 100 | Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową. | ||
Smack Down | 50 | 100 | Sprawia, że ziemne ataki mogą uderzać Pokemony latające, trzymające Nadmuchany Balon oraz te z umiejętnością Levitate. Anuluje ataki Fly, Bounce i Sky Drop, gdy są w fazie ładowania. | ||
Stealth Rock | - | 1000 | Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika. Dodatkowo rozrzuca na polu walki ostre skały. Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ kamienny (czyli 2.5% - 40%). Nie zużywają się, jednak mogą zostać usunięte przez atak Rapid Spin. | ||
Stone Edge | 100 | 80 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. |
Typ Lodowy
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Aurora Beam | 65 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie ataku przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Avalanche | 60 | 100 | Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie (tylko bezpośrednie, klątwa i obrażenia od stanów nie są uwzględniane) podwajamy moc ataku. | ||
Blizzard | 110 | 70 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia. | ||
Freeze-Dry | 70 | 100 | Zadaje obrażenia z 10% szansą na zamrożenie. Jeśli przynajmniej jeden z typów przeciwnika to Woda, ruch będzie zawsze super efektywny (jakby przeciwnik miał odporność 2). | ||
Freeze Shock | 140 | 90 | W pierwszej rundzie ładuje ruch, w drugiej uderza. 30% na sparaliżowanie przeciwnika | ||
Frost Breath | 60 | 90 | Zadaje obrażenia. | ||
Glaciate | 65 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Hail | - | 100 | Przywołuje pogodę - Grad. | ||
Haze | - | 100 | Resetuje statystyki własne oraz przeciwnika do początkowych (likwiduje zmęczenie oraz neguje efekty innych ataków zmieniających statystyki). | ||
Ice Ball | 25 | 90 | Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 25, po czym następne moce ataku wynoszą 45, 65, 85, 120. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. Seria jest przerywana jeśli Pokemon spudłuje lub powali innego Pokemona. Jeśli pokemon użył wcześniej Rollout ten ruch nie zostanie wykonany. | ||
Ice Beam | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. | ||
Ice Burn | - | 140 | W pierwszej rundzie ładuje ruch, w drugiej zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na podpalenie przeciwnika. | ||
Ice Fang | 65 | 95 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich). | ||
Ice Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. | ||
Ice Shard | 40 | 100 | Atak o priorytecie 1. | ||
Icicle Crash | 85 | 90 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Icicle Spear | 25 | 100 | Pokemon atakuje od 2 do 5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Icy Wind | 55 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Mist | - | 100 | Osłania przed zmianami statystyk na 3 rundy. | ||
Powder Snow | 40 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. | ||
Sheer Cold | 450 | 25 | Ruch KO. Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 450, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 70. Nie może trafić krytycznie. Nie zadziała na Pokemony z typem Lodowym. |
Typ Mroczny
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Assurance | 60 | 100 | Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się. | ||
Beat Up | 85 | 100 | Atakuje raz za każdego niepokonanego jeszcze Pokemona w drużynie. Moc każdego uderzenia jest różna i zależna od statystyki ataku Pokemonów. Moc wynosi 5 + atak Pokemona z Drużyny (tylko przyrosty) podzielone przez 30. Maksymalna suma mocy wynosi 200. Z ataku pozostałych Pokemonów w Drużynie jest kalkulowana jedynie moc ruchu, statystyka ataku do kalkulacji zadanych nim obrażeń jest nadal brana z Pokemona będącego aktualnie w walce. | ||
Bite | 60 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Crunch | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Dark Pulse | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Dark Void | - | 50 | Po trafieniu usypia przeciwnika. | ||
Embargo | - | 100 | Blokuje efekty przedmiotu trzymanego przeciwnika na 5 rund. Nie działa na mega kamienie. | ||
Fake Tears | - | 100 | Obniża specjalną obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%). | ||
Feint Attack | 60 | 10000 | Zawsze trafia. | ||
Flatter | - | 100 | Podnosi specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%) oraz go otępia. Jeśli jesteśmy chronieni przez Safeguard to nie otępia nas, tylko zwiększa specjalny atak | ||
Fling | 1 | 100 | Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku uzależniona od przedmiotu. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). | ||
Foul Play | 95 | 100 | Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika. | ||
Hone Claws | - | 100 | Zwiększa Atak oraz Celność używającego o 1 poziom (5%). | ||
Hyperspace Fury | 100 | 1000 | Zadaje obrażenia, przebijając ruchy obronne. Zmniejsza obronę używającego o 1 poziom(5%). | ||
Knock Off | 65 | 100 | Wytrąca trzymany przedmiot z użycia. Aczkolwiek szczęśliwe jajko nadal doda ekspa. Jeśli to zrobi zadaje 50% więcej obrażeń czyli 97,5. | ||
Memento | - | 100 | Zabiera sobie 5% obecnego życia by obniżyć przeciwnikowi atak i sp atak o dwa poziomy (10%). | ||
Nasty Plot | - | 100 | Zwiększa Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%). | ||
Night Daze | 85 | 95 | Po trafieniu 40% szans na zmniejszenie celności przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Night Slash | 70 | 100 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Payback | 50 | 100 | Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy | ||
Punishment | 60 | 100 | Moc bazowa 60, zwiększana o 20 za każdy poziom zwiększenia statystyk przeciwnika (poza celnością i unikami). Maksymalna moc 200 | ||
Pursuit | 40 | 100 | Jeśli jesteśmy szybsi niż przeciwnik moc zwiększa się do 80. | ||
Quash | - | 100 | Zmniejsza priorytet losowego ataku przeciwnika o -2. Maksymalnie -6, może wylosować pusty ruch, wtedy nie zadziała. | ||
Snarl | 55 | 95 | Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Snatch | - | 1000 | Przejmuje ruch przeciwnika (tylko niektóre ruchy). Przeciwnik używa wtedy Struggle. | ||
Sucker Punch | 70 | 100 | Zadziała tylko wtedy, kiedy w danej rundzie używający go Pokemon zaatakuje pierwszy oraz przeciwnik ma zaatakować ruchem nie statusowym. Atak o priorytecie 1. | ||
Taunt | - | 100 | Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle. | ||
Thief | 60 | 100 | Pokemon kradnie przedmiot przeciwnika(jeśli nie miał własnego), po czym może używać ukradzionego przedmiotu. Skradzione przedmioty wracają do właściciela na koniec walki 1v1. |
Typ Robak
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Attack Order | 90 | 100 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Bug Bite | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Bug Buzz | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika. | ||
Defend Order | - | 100 | Podnosi Obronę i Specjalną Obronę używającego o jeden poziom (5%). | ||
Fell Stinger | 50 | 100 | Zadaje obrażenia. Jeśli ruch powali przeciwnika, używający zwiększy swój atak o 5 poziomów. | ||
Fury Cutter | 40 | 95 | Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40 | ||
Heal Order | - | 100 | Po udanym użyciu leczy 30% obecnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Infestation | 20 | 100 | Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia. | ||
Leech Life | 80 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Megahorn | 120 | 85 | Zadaje obrażenia. | ||
Pin Missile | 25 | 95 | Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu jednej rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Powder | - | 100 | Pokrywa przeciwnika łatwopalnym pyłem. Jeśli przeciwnik użyje w tej samej rundzie ruchu ognistego, zrani on sam siebie za 15% obecnego zdrowia oraz nie wykona ruchu. | ||
Quiver Dance | - | 100 | Zwiększa Specjalny Atak, Specjalną Obronę i Szybkość używającego o 1 poziom (5%). | ||
Signal Beam | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika. | ||
Silver Wind | 60 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk używającego o 1 poziom (5%) oprócz Celności i Uników. | ||
Steamroller | 65 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika. Zawsze trafi w przeciwnika, który użył Minimize, oraz zada mu podwójne obrażenia | ||
Sticky Web | - | 1000 | Obniża szybkość przeciwnika o 1 poziom(5%). Dodatkowo nakłada na stronę przeciwnika warstwę klejących sieci, które zmniejszają szybkość każdego wchodzącego do walki Pokemona przeciwnika o 5 poziomów(25%). | ||
String Shot | - | 95 | Zmniejsza szybkość przeciwnika o dwa poziomy (10%). | ||
Struggle Bug | 50 | 100 | Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Tail Glow | - | 1000 | Zwiększa Sp. Atak użytkownika o 3 poziomy (15%). | ||
Twineedle | 25 | 100 | Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie, 20% szansy na otrucie przeciwnika. | ||
U-turn | 70 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
X-Scissor | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. |
Typ Smok
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Draco Meteor | 130 | 90 | Po trafieniu obniża Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%). | ||
Dragon Breath | 60 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Dragon Claw | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Dragon Dance | - | 100 | Zwiększa Atak i Szybkość używającego o 1 poziom (5%). | ||
Dragon Pulse | 85 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Dragon Rage | 40 | 100 | Ignoruje modyfikatory odporności oraz obron/ataków | ||
Dragon Rush | 100 | 75 | Jeśli przeciwnik użył wcześniej Minimize to zawsze trafia z podwojoną mocą. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Dragon Tail | 60 | 90 | Atak o priorytecie -6. | ||
Dual Chop | 40 | 90 | Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Outrage | 120 | 100 | Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie (lub gdy spudłuje). Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, zostanie oszołomiony, zamrożony, otępiony, uśpiony, sparaliżowany lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ. | ||
Roar of Time | 150 | 90 | Zadaje obrażenia. Pokemon odpoczywa w następnej rundzie. | ||
Spacial Rend | 100 | 95 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Twister | 40 | 100 | Trafia z podwójną mocą Pokemony w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
Typ Wróżka
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Baby-Doll Eyes | - | 100 | Po trafieniu obniża przeciwnikowi atak o 1 poziom (5%). Atak o priorytecie 1. | ||
Charm | - | 100 | Po trafieniu zmniejsza atak przeciwnika o 2 poziomy (10%). | ||
Dazzling Gleam | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Disarming Voice | 40 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
Draining Kiss | 50 | 100 | Leczy 60% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Fairy Wind | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Geomancy | - | 1000 | Pokemon skupia energię w pierwszej rundzie, po czym w następnej zwiększa swój Sp.Atak, SP. Obronę i Szybkość o 4 poziomy (20%). | ||
Light of Ruin | 140 | 90 | Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych. | ||
Misty Terrain | - | 1000 | Pokrywa pole walki mglistym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu: uziemione Pokemony nie mogą mieć nałożonego głównego statusu oraz być otępione, moc ruchów smoczych uziemionych Pokemonów jest mniejsza o 50%, uziemione Pokemony nie mogą użyć Rest, zmienia się efekt Nature Power i Secret Power | ||
Moonblast | 95 | 100 | Po trafieniu 30% szans na obniżenie specjalnego ataku przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Moonlight | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. W trakcie Ostrego Słońca leczy o 33%, a w trakcie Deszczu, Gradu i Burzy Piaskowej o 25%. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Play Rough | 90 | 90 | Po trafieniu 10% szans na obniżenie ataku przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Sweet Kiss | - | 75 | Po trafieniu otępia przeciwnika. |