Arcanine Hisui

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#2058 Growlithe Hisui #2059 Arcanine Hisui (Lista Pokemonów) #2100 Voltorb Hisui


Arcanine Hisui
Przyrosty
Atak +6
Obrona +5
SpAtak +5
SpObrona +5
Szybkość +5
Życie +25
Wzrost: 2m
Waga: 168kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #2059
Inne formy: Brak
Typ: Ognisty Kamienny
Płeć: 25% samica, 75% samiec
Region: Hisui
Występowanie w Dziczy: Obsydianowe Pola
Możliwość złapania: Nie
Trudność złapania: Niemożliwa
Występowanie Shiny: nie występuje
Dodawany do kolekcji przez: Ewolucja z poprzedniego stadium
Dostępny od poziomu: 25
ESP: 2452
Umiejętności: Intimidate Flash Fire Rock Head
0.5 0.25 4 1 1 0.5 1 0.5 1 2 1 4 2 0.5 1 0.5 1 0.5


Wygląd i zachowanie

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Tackle start 40 100 Zadaje obrażenia.
Flame Wheel start 60 100 Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Retaliate start 70 100 Jeśli zostanie użyty w pierwszej rundzie po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70.
Fire Fang start 65 95 Po trafieniu 10% szans na podpalenie oraz oszołomienie przeciwnika. Szansa na oszołomienie i podpalenie jest liczona osobno (mogą być oba, żaden lub jeden z nich).
Flare Blitz start 120 100 Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. Zadaje 33% obrażeń zwrotnych.
Howl start - 100 Zwiększa Atak używającego o 1 poziom.
Extreme Speed start 80 100 Atak o priorytecie 2.
Crunch start 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom.
Reversal start 40 100 Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Zmienia się ona następująco: 20 dla >= 67%, 40 dla >= 35%, 80 dla >= 20%, 100 dla >= 10%, 150 dla >= 4% oraz 200 dla < 4%.
Rock Slide start 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Take Down start 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
Agility start - 100 Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy.
Rock Throw start 50 90 Zadaje obrażenia.
Ember start 40 100 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Bite start 60 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Leer start - 100 Zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom.
Flamethrower start 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Double-Edge 37 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
Raging Fury 64 120 100 Zadaje obrażenia. Ruch jest używany przez 2-3 rundy po czym pokemon popada w Dezorientacje (lub gdy spudłuje). Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 8 Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 15 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 22 Solar Beam 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
TM 28 Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
TM 38 Fire Blast 110 85 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 48 Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 57 Sunny Day - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 73 Sandstorm - 100 Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową.
TM 77 Thief 60 100 Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
TM 84 Flamethrower 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
TM 87 Outrage 120 100 Pokemon atakuje przez 2-3 rundy po czym używający popada w Dezorientacje (lub gdy spudłuje). Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
TM 105 Rock Tomb 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom.
TM 106 Aerial Ace 60 1000 Zawsze trafia.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 112 Overheat 130 90 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak używającego o 2 poziomy.
TM 139 Dragon Pulse 85 100 Zadaje obrażenia.
TM 141 Will-O-Wisp - 85 Po trafieniu podpala przeciwnika.
TM 145 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 147 Stone Edge 100 80 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 150 Stealth Rock - 1000 Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika oraz rozrzuca na polu walki ostre skały.
Pułapka: Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ Kamienny (czyli 2.5% - 40%). Pułapka ma 3 ładunki (po użyciu zadziała na 3 następne Pokemony przeciwnika).
TM 162 Iron Head 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 175 Smack Down 50 100 Po trafieniu uziemia przeciwnika na 4 rundy jeśli przeciwnik nie był uziemiony (Latający Pokemon traci odporność na Ziemię, przestaje działać Levitate, Nadmuchany Balon i podobne efekty). Anuluje ataki Fly, Bounce i Sky Drop, gdy są w fazie ładowania.
TM 177 Flame Charge 50 100 Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o 1 poziom.
TM 190 Bulldoze 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom.
TM 194 Wild Charge 90 100 Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
TM 195 Snarl 55 95 Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom.
TM 206 Hyper Voice 90 100 Zadaje obrażenia.
TM 210 Heat Wave 95 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
TM 224 Smart Strike 70 1000 Zawsze trafia.
TM 232 Agility - 100 Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy.
TM 244 Close Combat 120 100 Po trafieniu obniża Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom.
TM 247 Crunch 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom.
TM 257 Fire Fang 65 95 Po trafieniu 10% szans na podpalenie oraz oszołomienie przeciwnika. Szansa na oszołomienie i podpalenie jest liczona osobno (mogą być oba, żaden lub jeden z nich).
TM 258 Fire Spin 35 85 Po trafieniu więzi przeciwnika w ognistej pułapce przez 4-5 rund.
TM 259 Flare Blitz 120 100 Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. Zadaje 33% obrażeń zwrotnych.
TM 263 Heat Crash 40 100 Moc ruchu 40-120, zależna od wag Pokemonów. Im atakujący cięższy od przeciwnika, tym wyższa moc ruchu.
TM 285 Power Gem 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 287 Psychic Fangs 85 100 Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil.
TM 292 Reversal 40 100 Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Zmienia się ona następująco: 20 dla >= 67%, 40 dla >= 35%, 80 dla >= 20%, 100 dla >= 10%, 150 dla >= 4% oraz 200 dla < 4%.
TM 293 Rock Blast 25 90 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
TM 295 Scary Face - 100 Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy.
TM 302 Thunder Fang 65 95 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich).


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Flamethrower 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
Swift 60 1000 Zawsze trafia.
Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Outrage 120 100 Pokemon atakuje przez 2-3 rundy po czym używający popada w Dezorientacje (lub gdy spudłuje). Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.
Iron Tail 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom.
Rock Smash 40 100 Po trafieniu 50% szans na obniżenie Obrony przeciwnika o 1 poziom.
Aerial Ace 60 1000 Zawsze trafia.
Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
Thunder Fang 65 95 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich).
Fire Fang 65 95 Po trafieniu 10% szans na podpalenie oraz oszołomienie przeciwnika. Szansa na oszołomienie i podpalenie jest liczona osobno (mogą być oba, żaden lub jeden z nich).
Iron Head 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Stone Edge 100 80 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Bulldoze 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom.
Wild Charge 90 100 Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Snarl 55 95 Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom.
Play Rough 90 90 Po trafieniu 10% szans na obniżenie ataku przeciwnika o 1 poziom.


Ewolucje


>
25 lvl
Ognisty Okruch
Growlithe Hisui Arcanine Hisui



Powrót do Listy Pokemonów