Combusken

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania


#255 Torchic #256 Combusken (Lista Pokemonów) #257 Blaziken


Combusken
Przyrosty
Atak +5
Obrona +4
SpAtak +5
SpObrona +4
Szybkość +3
Życie +20
Wzrost: 0.9m
Waga: 19.5kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #256
Inne formy: Brak
Typ: Ognisty Walczący
Płeć: 12.5% samica, 87.5% samiec
Region: Hoenn
Występowanie w Dziczy: Pustynia
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Wysoka
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 16
ESP: Brak danych
Umiejętności: Blaze --- Speed Boost
1 0.5 2 0.5 1 2 2 1 1 1 0.5 2 1 0.5 0.5 0.25 1 1



Wygląd i zachowanie

Podobnie jak poprzednia forma, przypomina on kurczaka i w przeciwieństwie do Torchica, jego ręce są dobrze rozwinięte i zakończone trzema ostrymi pazurami. Jest cały koloru żółtego, nie licząc końcówek jego grzebienia i „spodni”, które są koloru pomarańczowego. Jego uda są kształtu kuli, a srebrne nogi są zakończone ostrymi pazurami. Jego dziób jest mały, pomarańczowy, a oczy duże i tego samego koloru, co dziób.

Są bardzo głośne, potrafią skrzeczeć podczas walki w ten sposób, że rozpraszają wszystkich tam obecnych.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Scratch start 40 100 Zadaje obrażenia.
Quick Attack start 40 100 Atak o priorytecie 1.
Feather Dance start - 100 Obniża atak przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Growl start - 100 Po trafieniu obniża atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
Ember start 40 100 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Flamethrower start 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Double Kick start 30 100 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Flame Charge start 50 100 Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o jeden poziom (5%).
Detect start - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
Peck start 35 100 Zadaje obrażenia.
Sand Attack start - 100 Zmniejsza celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
Aerial Ace 20 60 1000 Zawsze trafia.
Slash 25 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Bounce 30 85 85 W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Focus Energy 35 - 100 Zwiększa szansę na trafienie krytyczne następnego ruchu o 2 poziomy.
Blaze Kick 40 85 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Bulk Up 45 - 100 Zwiększa Atak i Obronę używającego o jeden poziom (5%).
Mirror Move 47 - 1000 Kopiuje ruch przeciwnika. Nie może skopiować ruchów wielorundowych, Struggle oraz innych zmieniających ruch.
Reversal 50 - 100 Moc zależna od zdrowia używającego. Przy 100% - 20, przy 4% - 200.
Sky Uppercut 53 85 90 Trafia Pokemony w trakcie Fly, Bounce czy Sky Drop.
Flare Blitz 55 120 100 Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. Zadaje 33% obrażeń zwrotnych.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 1 Mega Punch 80 85 Zadaje obrażenia.
TM 3 Swords Dance - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
TM 5 Mega Kick 120 75 Zadaje obrażenia.
TM 6 Toxic - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 8 Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 28 Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
TM 32 Double Team - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 38 Fire Blast 110 85 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
TM 39 Swift 60 1000 Zawsze trafia.
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 48 Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 57 Sunny Day - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy..
TM 65 Frustration 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 68 Return 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 74 Thunder Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 79 Fire Punch 75 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
TM 82 Swagger - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 84 Flamethrower 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
TM 90 Low Kick 50 100 Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia.
TM 93 Focus Punch 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy.
TM 97 Bulk Up - 100 Zwiększa Atak i Obronę używającego o jeden poziom (5%).
TM 103 Brick Break 75 100 Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
TM 105 Rock Tomb 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 106 Aerial Ace 60 1000 Zawsze trafia.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 70 100 Po trafieniu 30% szansy na specjalny efekt. Efekt jest zależny od Dziczy w której odbywa się walka. Każda Dzicz ma przypisany jeden efekt z następujących: Podpalenie, Paraliż, Uśpienie, Zamrożenie, obniżenie Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Sp Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%). Poza Dziczami wybranym efektem jest Paraliż.
TM 112 Overheat 130 90 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
TM 127 Bounce 85 85 W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 133 Focus Blast 120 70 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 137 Fling 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem.
TM 141 Will-O-Wisp - 85 Po trafieniu podpala przeciwnika.
TM 143 Shadow Claw 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 151 Captivate - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 154 Natural Gift 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 155 Poison Jab 80 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 171 Hone Claws - 100 Zwiększa Atak oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
TM 177 Flame Charge 50 100 Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o jeden poziom (5%).
TM 178 Low Sweep 65 100 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 180 Echoed Voice 40 100 Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40
TM 183 Incinerate 60 100 Całkowicie niszczy trzymany klejnot przeciwnika na czas walki.
TM 193 Work Up - 100 Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
TM 210 Heat Wave 95 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
TM 213 Power-Up Punch 40 100 Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
TM 215 Confide - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
TM 227 Hidden Power 60 100 Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Mega Punch 80 85 Zadaje obrażenia.
Fire Punch 75 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Thunder Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Swords Dance - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
Mega Kick 120 75 Zadaje obrażenia.
Headbutt 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
Double-Edge 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
Low Kick 50 100 Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia.
Counter - 100 Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje tyle samo obrażeń, co przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
Seismic Toss 50 100 Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
Mimic 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika (musi być wykonane w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu) i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
Swift 60 1000 Zawsze trafia.
Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
Mud-Slap 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy..
Swagger - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
Fury Cutter 40 95 Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
Dynamic Punch 100 50 Po trafieniu Dezorientuje przeciwnika. Jeśli przeciwnik ma wyższą Szybkość, szansa na Dezorientacje zostanie zmniejszona do 30%.
Heat Wave 95 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
Focus Punch 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy.
Bounce 85 85 W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Last Resort 140 20 Co każde użycie celność zwiększa sie o +10%, bez wartości maksymalnej - wraca do 20% na koniec walki 1v1
Vacuum Wave 40 100 Atak o priorytecie 1.
Defog - 1000 Zmniejsza celność przeciwnika o 1 poziom. Usuwa z obu stron pola walki pułapki oraz niweluje efekt terenu. Usuwa z przeciwnika efekty ruchów Reflect, Safeguard, Mist, Light Screen. Zamienia pogodę Mgła na Czyste Niebo
Fire Pledge 80 100 Zadaje obrażenia.
Dual Chop 40 90 Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.




Ewolucje

255.gif
>
16 lvl
256.gif
>
36 lvl
257.gif
>
Blazikenite
m257.gif
Torchic Combusken Blaziken Mega Blaziken



Powrót do Listy Pokemonów