Electrode Hisui
Przejdź do nawigacji
Przejdź do wyszukiwania
| #2100 Voltorb Hisui | #2101 Electrode Hisui (Lista Pokemonów) | #2157 Typhlosion Hisui |
Electrode Hisui
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Wygląd i zachowanie
Posunięcia
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tackle |
|
|
start | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. |
| Charge |
|
|
start | - | 100 | Zwiększa Specjalną Obronę o 1 poziom. Elektryczny atak użyty w następnej rundzie będzie miał podwojoną moc. |
| Chloroblast |
|
|
start | 150 | 95 | Zadaje obrażenia ale używający Pokemon traci 10% obecnego życia po trafieniu. |
| Thunder Shock |
|
|
start | 40 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. |
| Stun Spore |
|
|
start | - | 75 | Po trafieniu paraliżuje przeciwnika. |
| Bullet Seed |
|
|
start | 25 | 100 | Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. |
| Thunder Wave |
|
|
start | - | 90 | Po trafieniu paraliżuje przeciwnika. |
| Rollout |
|
|
start | 25 | 90 | Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 25, po czym następne moce ataku wynoszą 45, 65, 85, 120. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. Seria jest przerywana jeśli Pokemon spudłuje lub powali innego Pokemona. Jeśli pokemon użył wcześniej Ice Ball ten ruch nie zostanie wykonany. |
| Screech |
|
|
start | - | 85 | Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy. |
| Spark |
|
|
start | 65 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. |
| Charge Beam |
|
|
start | 50 | 90 | Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom. |
| Swift |
|
|
start | 60 | 1000 | Zawsze trafia. |
| Electro Ball |
|
|
start | 70 | 100 | Im Pokemon używający jest szybszy od przeciwnika tym większe zadaje obrażenia. Szybkość 4 razy większa - 150 moc, 3 razy - 120 moc, 2 razy - 80 moc, w pozostałych wypadkach - 60. |
| Self-Destruct |
|
|
start | 200 | 100 | Po trafieniu używający traci 17% obecnego życia. |
| Energy Ball |
|
|
start | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| Thunderbolt |
|
|
start | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. |
| Seed Bomb |
|
|
34 | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. |
| Discharge |
|
|
34 | 80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. |
| Thunder |
|
|
37 | 110 | 70 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie. |
| Explosion |
|
|
41 | 250 | 100 | Po trafieniu używający traci 20% obecnego życia. |
| Gyro Ball |
|
|
46 | 25 | 100 | Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150. |
| Grassy Terrain |
|
|
50 | - | 1000 | Pokrywa pole walki trawiastym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu:uziemione Pokemony regenerują 6% obecnego zdrowia co rundę; moc ruchów trawiastych uziemionych Pokemonów jest większa o 30%; Bulldoze, Magnitude i Eartquake mają moc zmniejszoną o 50%; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power |
Dostępne TM
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|
| TM 15 Hyper Beam |
|
|
150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. |
| TM 22 Solar Beam |
|
|
120 | 100 | W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60. |
| TM 24 Thunderbolt |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. |
| TM 25 Thunder |
|
|
110 | 70 | Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie. |
| TM 33 Reflect |
|
|
- | 100 | Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). |
| TM 39 Swift |
|
|
60 | 1000 | Zawsze trafia. |
| TM 44 Rest |
|
|
- | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. |
| TM 45 Thunder Wave |
|
|
- | 90 | Po trafieniu paraliżuje przeciwnika. |
| TM 52 Curse |
|
|
- | 100 | Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom. |
| TM 61 Protect |
|
|
- | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. |
| TM 62 Rain Dance |
|
|
- | 100 | Przywołuje pogodę - Deszcz. |
| TM 63 Giga Drain |
|
|
75 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. |
| TM 64 Endure |
|
|
- | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. |
| TM 77 Thief |
|
|
60 | 100 | Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia. |
| TM 83 Sleep Talk |
|
|
- | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%. |
| TM 98 Bullet Seed |
|
|
25 | 100 | Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. |
| TM 99 Taunt |
|
|
- | 100 | Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle. |
| TM 108 Facade |
|
|
70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. |
| TM 134 Energy Ball |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 138 Charge Beam |
|
|
50 | 90 | Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom. |
| TM 145 Giga Impact |
|
|
150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. |
| TM 149 Gyro Ball |
|
|
25 | 100 | Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150. |
| TM 156 Grass Knot |
|
|
70 | 100 | Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia. |
| TM 163 Seed Bomb |
|
|
80 | 100 | Zadaje obrażenia. |
| TM 188 Volt Switch |
|
|
70 | 100 | Zadaje obrażenia. |
| TM 194 Wild Charge |
|
|
90 | 100 | Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi. |
| TM 207 Electroweb |
|
|
55 | 95 | Po trafieniu obniża Szybkośc przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 208 Foul Play |
|
|
95 | 100 | Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika. |
| TM 232 Agility |
|
|
- | 100 | Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy. |
| TM 253 Electric Terrain |
|
|
- | 1000 | Pokrywa pole walki naelektryzowanym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu: uziemione Pokemony nie mogą mieć nałożonego głównego snu; moc ruchów elektrycznych uziemionych Pokemonów jest większa o 30%; uziemione Pokemony nie mogą użyć Rest; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power |
| TM 254 Electro Ball |
|
|
70 | 100 | Im Pokemon używający jest szybszy od przeciwnika tym większe zadaje obrażenia. Szybkość 4 razy większa - 150 moc, 3 razy - 120 moc, 2 razy - 80 moc, w pozostałych wypadkach - 60. |
| TM 262 Grassy Terrain |
|
|
- | 1000 | Pokrywa pole walki trawiastym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu:uziemione Pokemony regenerują 6% obecnego zdrowia co rundę; moc ruchów trawiastych uziemionych Pokemonów jest większa o 30%; Bulldoze, Magnitude i Eartquake mają moc zmniejszoną o 50%; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power |
| TM 272 Leaf Storm |
|
|
130 | 90 | Po użyciu obniża Specjalny Atak używającego o 2 poziomy. |
| TM 295 Scary Face |
|
|
- | 100 | Zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy. |
Nauczyciel Ruchów
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|
| Hyper Beam |
|
|
150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. |
| Thunderbolt |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. |
| Swift |
|
|
60 | 1000 | Zawsze trafia. |
| Rest |
|
|
- | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. |
| Ice Ball |
|
|
25 | 90 | Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 25, po czym następne moce ataku wynoszą 45, 65, 85, 120. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. Seria jest przerywana jeśli Pokemon spudłuje lub powali innego Pokemona. Jeśli pokemon użył wcześniej Rollout ten ruch nie zostanie wykonany. |
| Magical Leaf |
|
|
60 | 1000 | Zawsze trafia. |
| Energy Ball |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| Giga Impact |
|
|
150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. |
| Charge Beam |
|
|
50 | 90 | Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom. |
| Wild Charge |
|
|
90 | 100 | Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi. |
Ewolucje
|
> 30 lvl Roślinny Okruch |
|
| Voltorb Hisui | Electrode Hisui |
| Powrót do Listy Pokemonów |
Elektryczny
Trawiasty