Typhlosion Hisui

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#2101 Electrode Hisui #2157 Typhlosion Hisui (Lista Pokemonów) #2211 Qwilfish Hisui


Typhlosion Hisui
Przyrosty
Atak +5
Obrona +4
SpAtak +6
SpObrona +5
Szybkość +5
Życie +20
Wzrost: 1.6m
Waga: 69.8kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #2157
Inne formy: Brak
Typ: Ognisty Duch
Płeć: 12.5% samica, 87.5% samiec
Region: Hisui
Występowanie w Dziczy: Obsydianowe Pola
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Wysoka
Występowanie Shiny: nie występuje
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 36
ESP: 2354
Umiejętności: Blaze --- Blaze
0 0.5 2 0.5 1 1 1 0.5 2 0 0.5 2 2 0.5 2 0.25 1 0.5


Wygląd i zachowanie

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Tackle start 40 100 Zadaje obrażenia.
Double-Edge start 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
Hex start 65 100 Moc się podwaja, jeśli przeciwnik jest zatruty, śmiertelnie zatruty, sparaliżowany, uśpiony, zamrożony lub podpalony.
Gyro Ball start 25 100 Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
Eruption start 150 100 Moc zaczyna od 150, zmniejsza się wraz ze zmniejszaniem zdrowia używającego.
Infernal Parade start 60 100 Zadaje obrażenia. Moc ruchu będzie podwojona jeśli przeciwnik jest Podpalony. Ma 30% szansy na Podpalenie przeciwnika.
Ember start 40 100 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Smokescreen start - 100 Zmniejsza Celność przeciwnika 1 poziom.
Leer start - 100 Zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom.
Quick Attack start 40 100 Atak o priorytecie 1.
Flame Wheel start 60 100 Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Defense Curl start - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom. Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę.
Swift start 60 1000 Zawsze trafia.
Flame Charge start 50 100 Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o 1 poziom.
Shadow Ball 43 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom.
Lava Plume 43 80 100 Po trafieniu 30% szansy na podpalenie przeciwnika.
Flamethrower 48 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Inferno 56 100 50 Po trafieniu podpala przeciwnika.
Rollout 61 25 90 Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 25, po czym następne moce ataku wynoszą 45, 65, 85, 120. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. Seria jest przerywana jeśli Pokemon spudłuje lub powali innego Pokemona. Jeśli pokemon użył wcześniej Ice Ball ten ruch nie zostanie wykonany.
Overheat 74 130 90 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak używającego o 2 poziomy.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 8 Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 15 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 22 Solar Beam 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
TM 26 Earthquake 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
TM 28 Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
TM 38 Fire Blast 110 85 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
TM 39 Swift 60 1000 Zawsze trafia.
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 48 Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 52 Curse - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom.
TM 57 Sunny Day - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 69 Shadow Ball 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom.
TM 74 Thunder Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 79 Fire Punch 75 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
TM 84 Flamethrower 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
TM 90 Low Kick 70 100 Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia.
TM 93 Focus Punch 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy.
TM 96 Calm Mind - 100 Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom.
TM 103 Brick Break 75 100 Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil nawet jak nie trafi.
TM 106 Aerial Ace 60 1000 Zawsze trafia.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 112 Overheat 130 90 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak używającego o 2 poziomy.
TM 116 Zen Headbutt 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 133 Focus Blast 120 70 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom.
TM 141 Will-O-Wisp - 85 Po trafieniu podpala przeciwnika.
TM 143 Shadow Claw 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 145 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 149 Gyro Ball 25 100 Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
TM 162 Iron Head 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 177 Flame Charge 50 100 Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o 1 poziom.
TM 190 Bulldoze 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom.
TM 194 Wild Charge 90 100 Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
TM 210 Heat Wave 95 90 Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
TM 229 Stomping Tantrum 75 100 Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest.
TM 257 Fire Fang 65 95 Po trafieniu 10% szans na podpalenie oraz oszołomienie przeciwnika. Szansa na oszołomienie i podpalenie jest liczona osobno (mogą być oba, żaden lub jeden z nich).
TM 258 Fire Spin 35 85 Po trafieniu więzi przeciwnika w ognistej pułapce przez 4-5 rund.
TM 259 Flare Blitz 120 100 Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. Zadaje 33% obrażeń zwrotnych.
TM 265 Hex 65 100 Moc się podwaja, jeśli przeciwnik jest zatruty, śmiertelnie zatruty, sparaliżowany, uśpiony, zamrożony lub podpalony.
TM 283 Play Rough 90 90 Po trafieniu 10% szans na obniżenie ataku przeciwnika o 1 poziom.
TM 292 Reversal 40 100 Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Zmienia się ona następująco: 20 dla >= 67%, 40 dla >= 35%, 80 dla >= 20%, 100 dla >= 10%, 150 dla >= 4% oraz 200 dla < 4%.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Fire Punch 75 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Thunder Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Flamethrower 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
Swift 60 1000 Zawsze trafia.
Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Iron Tail 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom.
Shadow Ball 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom.
Rock Smash 40 100 Po trafieniu 50% szans na obniżenie Obrony przeciwnika o 1 poziom.
Aerial Ace 60 1000 Zawsze trafia.
Calm Mind - 100 Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom.
Drain Punch 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
Shadow Claw 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Ominous Wind 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o 1 poziom.
Bulldoze 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom.
Wild Charge 90 100 Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Mystical Fire 75 100 Po trafieniu obniża Specjalny Atak przeciwnika o 1 poziom.


Ewolucje


>
14 lvl

>
36 lvl
Awans w Hisui
Cyndaquil Quilava Typhlosion Hisui



Powrót do Listy Pokemonów