Typhlosion Hisui
Przejdź do nawigacji
Przejdź do wyszukiwania
| #2101 Electrode Hisui | #2157 Typhlosion Hisui (Lista Pokemonów) | #2211 Qwilfish Hisui |
Typhlosion Hisui
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Wygląd i zachowanie
Posunięcia
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tackle |
|
|
start | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. |
| Double-Edge |
|
|
start | 120 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych. |
| Hex |
|
|
start | 65 | 100 | Moc się podwaja, jeśli przeciwnik jest zatruty, śmiertelnie zatruty, sparaliżowany, uśpiony, zamrożony lub podpalony. |
| Gyro Ball |
|
|
start | 25 | 100 | Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150. |
| Eruption |
|
|
start | 150 | 100 | Moc zaczyna od 150, zmniejsza się wraz ze zmniejszaniem zdrowia używającego. |
| Infernal Parade |
|
|
start | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. Moc ruchu będzie podwojona jeśli przeciwnik jest Podpalony. Ma 30% szansy na Podpalenie przeciwnika. |
| Ember |
|
|
start | 40 | 100 | 10% szans na podpalenie przeciwnika. |
| Smokescreen |
|
|
start | - | 100 | Zmniejsza Celność przeciwnika 1 poziom. |
| Leer |
|
|
start | - | 100 | Zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom. |
| Quick Attack |
|
|
start | 40 | 100 | Atak o priorytecie 1. |
| Flame Wheel |
|
|
start | 60 | 100 | Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. |
| Defense Curl |
|
|
start | - | 100 | Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom. Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę. |
| Swift |
|
|
start | 60 | 1000 | Zawsze trafia. |
| Flame Charge |
|
|
start | 50 | 100 | Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o 1 poziom. |
| Shadow Ball |
|
|
43 | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| Lava Plume |
|
|
43 | 80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na podpalenie przeciwnika. |
| Flamethrower |
|
|
48 | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. |
| Inferno |
|
|
56 | 100 | 50 | Po trafieniu podpala przeciwnika. |
| Rollout |
|
|
61 | 25 | 90 | Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 25, po czym następne moce ataku wynoszą 45, 65, 85, 120. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. Seria jest przerywana jeśli Pokemon spudłuje lub powali innego Pokemona. Jeśli pokemon użył wcześniej Ice Ball ten ruch nie zostanie wykonany. |
| Overheat |
|
|
74 | 130 | 90 | Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak używającego o 2 poziomy. |
Dostępne TM
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|
| TM 8 Body Slam |
|
|
85 | 100 | Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika. |
| TM 15 Hyper Beam |
|
|
150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. |
| TM 22 Solar Beam |
|
|
120 | 100 | W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60. |
| TM 26 Earthquake |
|
|
100 | 100 | Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia. |
| TM 28 Dig |
|
|
80 | 100 | Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej. |
| TM 38 Fire Blast |
|
|
110 | 85 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. |
| TM 39 Swift |
|
|
60 | 1000 | Zawsze trafia. |
| TM 44 Rest |
|
|
- | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. |
| TM 48 Rock Slide |
|
|
75 | 90 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| TM 52 Curse |
|
|
- | 100 | Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom. |
| TM 57 Sunny Day |
|
|
- | 100 | Przywołuje pogodę - Ostre Słońce |
| TM 61 Protect |
|
|
- | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. |
| TM 64 Endure |
|
|
- | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. |
| TM 69 Shadow Ball |
|
|
80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 74 Thunder Punch |
|
|
75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. |
| TM 79 Fire Punch |
|
|
75 | 100 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. |
| TM 83 Sleep Talk |
|
|
- | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%. |
| TM 84 Flamethrower |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. |
| TM 90 Low Kick |
|
|
70 | 100 | Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia. |
| TM 93 Focus Punch |
|
|
150 | 90 | Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy. |
| TM 96 Calm Mind |
|
|
- | 100 | Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom. |
| TM 103 Brick Break |
|
|
75 | 100 | Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil nawet jak nie trafi. |
| TM 106 Aerial Ace |
|
|
60 | 1000 | Zawsze trafia. |
| TM 108 Facade |
|
|
70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. |
| TM 112 Overheat |
|
|
130 | 90 | Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak używającego o 2 poziomy. |
| TM 116 Zen Headbutt |
|
|
80 | 90 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| TM 133 Focus Blast |
|
|
120 | 70 | Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 141 Will-O-Wisp |
|
|
- | 85 | Po trafieniu podpala przeciwnika. |
| TM 143 Shadow Claw |
|
|
70 | 100 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. |
| TM 145 Giga Impact |
|
|
150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. |
| TM 149 Gyro Ball |
|
|
25 | 100 | Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150. |
| TM 162 Iron Head |
|
|
80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| TM 177 Flame Charge |
|
|
50 | 100 | Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o 1 poziom. |
| TM 190 Bulldoze |
|
|
60 | 100 | Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 194 Wild Charge |
|
|
90 | 100 | Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi. |
| TM 210 Heat Wave |
|
|
95 | 90 | Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika. |
| TM 229 Stomping Tantrum |
|
|
75 | 100 | Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest. |
| TM 257 Fire Fang |
|
|
65 | 95 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie oraz oszołomienie przeciwnika. Szansa na oszołomienie i podpalenie jest liczona osobno (mogą być oba, żaden lub jeden z nich). |
| TM 258 Fire Spin |
|
|
35 | 85 | Po trafieniu więzi przeciwnika w ognistej pułapce przez 4-5 rund. |
| TM 259 Flare Blitz |
|
|
120 | 100 | Jeśli używający jest zamrożony - atak odmraża go, po czym zadaje obrażenia przeciwnikowi. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. Zadaje 33% obrażeń zwrotnych. |
| TM 265 Hex |
|
|
65 | 100 | Moc się podwaja, jeśli przeciwnik jest zatruty, śmiertelnie zatruty, sparaliżowany, uśpiony, zamrożony lub podpalony. |
| TM 283 Play Rough |
|
|
90 | 90 | Po trafieniu 10% szans na obniżenie ataku przeciwnika o 1 poziom. |
| TM 292 Reversal |
|
|
40 | 100 | Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Zmienia się ona następująco: 20 dla >= 67%, 40 dla >= 35%, 80 dla >= 20%, 100 dla >= 10%, 150 dla >= 4% oraz 200 dla < 4%. |
Nauczyciel Ruchów
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|
| Fire Punch |
|
|
75 | 100 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. |
| Thunder Punch |
|
|
75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. |
| Flamethrower |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. |
| Hyper Beam |
|
|
150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. |
| Swift |
|
|
60 | 1000 | Zawsze trafia. |
| Rest |
|
|
- | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. |
| Rock Slide |
|
|
75 | 90 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| Iron Tail |
|
|
100 | 75 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| Shadow Ball |
|
|
80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| Rock Smash |
|
|
40 | 100 | Po trafieniu 50% szans na obniżenie Obrony przeciwnika o 1 poziom. |
| Aerial Ace |
|
|
60 | 1000 | Zawsze trafia. |
| Calm Mind |
|
|
- | 100 | Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom. |
| Drain Punch |
|
|
75 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący. |
| Giga Impact |
|
|
150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. |
| Shadow Claw |
|
|
70 | 100 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. |
| Ominous Wind |
|
|
60 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o 1 poziom. |
| Bulldoze |
|
|
60 | 100 | Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom. |
| Wild Charge |
|
|
90 | 100 | Obrażenia zwrotne - 25% od zadanych obrażeń przeciwnikowi. |
| Mystical Fire |
|
|
75 | 100 | Po trafieniu obniża Specjalny Atak przeciwnika o 1 poziom. |
Ewolucje
|
> 14 lvl |
|
> 36 lvl Awans w Hisui |
|
| Cyndaquil | Quilava | Typhlosion Hisui |
| Powrót do Listy Pokemonów |
Ognisty
Duch