Frillish

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#591 Amoonguss #592 Frillish (Lista Pokemonów) #593 Jellicent


Frillish
Przyrosty
Atak +3
Obrona +3
SpAtak +4
SpObrona +5
Szybkość +3
Życie +20
Wzrost: 1.2m
Waga: 33kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #592
Inne formy: Brak
Typ: Wodny Duch
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Unova
Występowanie w Dziczy: Strzelisty Most
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Niska
Występowanie Shiny: Strzelisty Most
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 1
ESP: Brak danych
Umiejętności: Water Absorb Cursed Body Damp
0 0.5 0.5 2 2 1 1 0.5 2 0 0.5 1 1 0.5 2 0.5 1 1

Frillish
Przyrosty
Atak +3
Obrona +3
SpAtak +4
SpObrona +5
Szybkość +3
Życie +20
Wzrost: 1.2m
Waga: 33kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #592
Inne formy: Brak
Typ: Wodny Duch
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Unova
Występowanie w Dziczy: Strzelisty Most
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Niska
Występowanie Shiny: Strzelisty Most
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 1
ESP: Brak danych
Umiejętności: Water Absorb Cursed Body Damp
0 0.5 0.5 2 2 1 1 0.5 2 0 0.5 1 1 0.5 2 0.5 1 1



Wygląd i zachowanie

Frillish jest meduzowatym Pokemonem o kolorze niebieskim w męskiej formie oraz różowym w żeńskiej. Bez względu na płeć, głowa tego pokemona jest okrągła, a jej czubek wygląda jak korona. Posiada także pięć mackopodobnych wypustek, a końcach których znajdują się trujące kolce - dwie z nich służą jako ręce. Obie Płci posiadają także kołnierz wokół szyi - faliste u męskich odpowiedników oraz falbankowe u żeńskich. Oczy samców tego gatunku są czerwone, a wokół nich znajdują się ciemnoniebieskie otoczki w górnej części, których występują małe pojedyncze rzęsy. Oczy samic są niebieskie z czerwonymi obwódkami, a rzęsty znajdują się w ich dolnej części i są lekko wygięte oraz zakończone "kropką".

Swoimi cienkimi, niczym woal ramionami, omotuje przeciwnika i zanurza się w toń oceanu. Paraliżują przeciwnika trucizną i wloką go do swojego legowiska pięć mil pod powierzchnią wody.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Water Gun 1 40 100 Zadaje obrażenia.
Absorb 1 20 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Water Sport 1 - 1000 Pokrywa pole walki wodą, zmniejszając siłę ognistych ruchów wszystkich Pokemonów o 50%. Efekt pozostaje przez 5 rund.
Bubble 1 40 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
Poison Sting 4 15 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Night Shade 8 40 100 Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
Water Pulse 12 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Bubble Beam 13 65 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
Rain Dance 16 - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
Hex 20 65 100 Moc się podwaja, jeśli przeciwnik jest zatruty, śmiertelnie zatruty, sparaliżowany, uśpiony, zamrożony lub podpalony.
Brine 24 65 100 Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia.
Ominous Wind 27 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o jeden poziom (5%).
Recover 28 - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Shadow Ball 32 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Whirlpool 36 35 85 Po trafieniu więzi przeciwnika w wodnej pułapce przez 4-5 rund. Zadaje podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony.
Hydro Pump 41 110 80 Zadaje obrażenia.
Destiny Bond 44 - 100 Po użyciu przez 3 rundy odbija obrażenia. W pierwszej 30%, w drugiej 20%, w trzeciej 10%.
Water Spout 48 150 100 Moc zaczyna od 150, zmniejsza się wraz ze zmniejszaniem zdrowia używającego.
Wring Out 55 120 100 Moc 1-120, im mniej życia ma przeciwnik tym mniejsza moc.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 6 Toxic - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 13 Ice Beam 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 14 Blizzard 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
TM 29 Psychic 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 32 Double Team - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 42 Dream Eater 100 100 Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 55 Psych Up - 1000 Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 60 Icy Wind 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 62 Rain Dance - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 63 Giga Drain 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy..
TM 65 Frustration 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 68 Return 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 69 Shadow Ball 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 72 Sludge Bomb 90 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 82 Swagger - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 99 Taunt - 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
TM 100 Hail - 100 Przywołuje pogodę - Grad.
TM 102 Safeguard - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, dezorientacja itd. Działa 3 rundy.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 70 100 Po trafieniu 30% szansy na specjalny efekt. Efekt jest zależny od Dziczy w której odbywa się walka. Każda Dzicz ma przypisany jeden efekt z następujących: Podpalenie, Paraliż, Uśpienie, Zamrożenie, obniżenie Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Sp Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%). Poza Dziczami wybranym efektem jest Paraliż.
TM 134 Energy Ball 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 136 Brine 65 100 Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia.
TM 141 Will-O-Wisp - 85 Po trafieniu podpala przeciwnika.
TM 152 Dark Pulse 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 160 Trick Room - 1000 Powoduje że wolniejszy Pokemon będzie atakował jako pierwszy. Efekt trwa 5 rund. Ruchy ze zmienionym priorytetem atakują bez zmian.
TM 176 Sludge Wave 95 100 Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 181 Scald 80 100 Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
TM 214 Dazzling Gleam 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 215 Confide - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
TM 216 Trick - 100 Jeśli trafi i przynajmniej jeden z Pokemonów posiada przedmiot, przedmioty zostaną zamienione. Do zamiany nie dojdzie jeśli przeciwnik posiada Lepki Kolec, Cel Pierścieniowy lub Mega Kamień. Do zamiany nie dojdzie również kiedy używający Pokemon posiada Mega Kamień.
TM 220 Waterfall 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 221 Surf 90 100 Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive.
TM 227 Hidden Power 60 100 Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bind 15 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
Icy Wind 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Giga Drain 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
Trick - 100 Jeśli trafi i przynajmniej jeden z Pokemonów posiada przedmiot, przedmioty zostaną zamienione. Do zamiany nie dojdzie jeśli przeciwnik posiada Lepki Kolec, Cel Pierścieniowy lub Mega Kamień. Do zamiany nie dojdzie również kiedy używający Pokemon posiada Mega Kamień.
Shock Wave 60 1000 Zawsze trafia.
Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Dark Pulse 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.


Ewolucje

592.gif
>
40 lvl
593.gif
Frillish Jellicent



Powrót do Listy Pokemonów