Greninja

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#657 Frogadier #658 Greninja (Lista Pokemonów) #659 Bunnelby


Greninja
Przyrosty
Atak +5
Obrona +4
SpAtak +6
SpObrona +4
Szybkość +7
Życie +20
Wzrost: 1.5m
Waga: 40kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #658
Inne formy: Brak
Typ: Wodny Mroczny
Płeć: 12.5% samica, 87.5% samiec
Region: Kalos
Występowanie w Dziczy: Lazurowa Zatoka
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Bardzo wysoka
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 36
ESP: Brak danych
Umiejętności: Torrent --- Protean
1 0.5 0.5 2 2 1 0 1 0.5 2 0.5 1 1 0.5 0.5 2 1 2

Greninja
Przyrosty
Atak +8
Obrona +4
SpAtak +8
SpObrona +4
Szybkość +7
Życie +20
Wzrost: 1.5m
Waga: 40kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #658
Typ: Wodny Mroczny
Region: Kalos
Umiejętności: Battle Bond --- Battle Bond
1 0.5 0.5 2 2 1 0 1 0.5 2 0.5 1 1 0.5 0.5 2 1 2



Wygląd i zachowanie

Greninja jest dwunożnym pokemonem przypominającym żabę. Jest przeważnie ciemnoniebieski z żółtą klatką piersiową, białym trójkątnym znacznikiem nad każdym okiem, jasnoniebieską czteroramienną gwiazdą na każdym udzie i żółtą na dolnej części twarzy. Ma czerwone oczy z białymi źrenicami, a usta ukryte są za dużym, różowym językiem, który owija się wokół szyi i wystaje poza głowę. Spływ po środku głowy jest przedłużeniem przypominającym płetwę, a po każdej stronie głowy znajduje się podobna płetwa. Jasnoniebieska błona łączy płetwy głowy. Na każdym łokciu i kolanie znajduje się duży, biały pęcherzyk przypominający guz. Tylne stopy mają dwa palce, podczas gdy przednie stopy mają trzy palce. Palce Greninji połączone są żółtymi błonami.

Porusza się on z prędkością i wdziękiem ninja. Używa szybkich ruchów, aby zmylić swoich wrogów, gdy kroi ich na gwiazdy rzucające ze sprężonej wody. Te gwiazdy do rzucania są wystarczająco ostre, aby rozszczepić metal.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Pound start 40 100 Zadaje obrażenia.
Growl start - 100 Po trafieniu obniża atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
Quick Attack start 40 100 Atak o priorytecie 1.
Haze start - 100 Resetuje statystyki własne oraz przeciwnika do początkowych (likwiduje zmęczenie oraz neguje efekty innych ataków zmieniających statystyki).
Bubble start 40 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
Night Slash start 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Water Shuriken start 15 100 Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szanse na trafienie.
Lick start 30 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Water Pulse start 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Smokescreen start - 100 Zmniejsza Celność przeciwnika 1 poziom (5%).
Shadow Sneak start 40 100 Atak o priorytecie 1.
Spikes start - 100 Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 ładunki kolców na pole walki (maks. 10). Gdy trafi zadaje obrażenia o mocy 5% hp przeciwnika. Wchodzący do walki Pokemon przeciwnika otrzyma obrażenia o mocy do 15% obecnego życia (zależne od ilości kolców). Ilość ładunków pułapki jest zmniejszana o 2 jeśli przeciwnik w nią wejdzie. Jeśli nie wejdzie, ilość ładunków zostanie zmniejszona o 1 na początku tury.
Feint Attack start 60 10000 Zawsze trafia.
Extrasensory 49 80 100 Po trafieniu 10% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Double Team 56 - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
Hydro Pump 68 110 80 Zadaje obrażenia.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 6 Toxic - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 13 Ice Beam 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 14 Blizzard 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
TM 15 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 28 Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
TM 32 Double Team - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 48 Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 62 Rain Dance - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 65 Frustration 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 68 Return 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 77 Thief 60 100 Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia.
TM 82 Swagger - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 99 Taunt - 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
TM 105 Rock Tomb 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 106 Aerial Ace 60 1000 Zawsze trafia.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 70 100 Po trafieniu 30% szansy na specjalny efekt. Efekt jest zależny od Dziczy w której odbywa się walka. Każda Dzicz ma przypisany jeden efekt z następujących: Podpalenie, Paraliż, Uśpienie, Zamrożenie, obniżenie Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Sp Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%). Poza Dziczami wybranym efektem jest Paraliż.
TM 137 Fling 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem.
TM 145 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 152 Dark Pulse 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 156 Grass Knot 20 100 Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia.
TM 158 U-turn 70 100 Zadaje obrażenia.
TM 175 Smack Down 50 100 Po trafieniu uziemia przeciwnika na 4 rundy (Latający Pokemon traci odporność na Ziemię, przestaje działać Leitate, Nadmuchany Balon i podobne efekty). Anuluje ataki Fly, Bounce i Sky Drop, gdy są w fazie ładowania.
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 180 Echoed Voice 40 100 Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40
TM 181 Scald 80 100 Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
TM 185 Acrobatics 55 100 Gdy pokemon nie trzyma przedmiotu (np. go zużył) moc to 110. Wyjątek to Klejnot Powietrza - klejnot zostanie zużyty przed obliczeniem mocy ruchu, więc ruch zaatakuje z mocą 110 + wzmocnienie z klejnotu)
TM 193 Work Up - 100 Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
TM 213 Power-Up Punch 40 100 Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
TM 215 Confide - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
TM 220 Waterfall 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 221 Surf 90 100 Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive.
TM 225 Brutal Swing 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 227 Hidden Power 60 100 Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Ice Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Low Kick 50 100 Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia.
Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
Icy Wind 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Snatch - 1000 Przejmuje ruch przeciwnika (tylko niektóre ruchy). Przeciwnik używa wtedy Struggle.
Hydro Cannon 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
Bounce 85 85 W pierwszej rundzie następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej rundzie posyła właściwe obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Gunk Shot 120 80 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Water Pledge 80 100 Zadaje obrażenia.


Ewolucje

656.gif
>
16 lvl
657.gif
>
36 lvl
658.gif
Froakie Frogadier Greninja



Powrót do Listy Pokemonów