Hippowdon

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#449 Hippopotas #450 Hippowdon (Lista Pokemonów) #451 Skorupi


Hippowdon
Przyrosty
Atak +6
Obrona +6
SpAtak +4
SpObrona +4
Szybkość +3
Życie +30
Wzrost: 2m
Waga: 300kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #450
Inne formy: Brak
Typ: Ziemny
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Sinnoh
Występowanie w Dziczy: Koronny Szczyt
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Średnia
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 34
ESP: Brak danych
Umiejętności: Sand Stream --- Sand Force
1 1 2 2 0 1 1 0.5 1 1 1 1 0.5 2 1 1 1 1

Hippowdon
Przyrosty
Atak +6
Obrona +6
SpAtak +4
SpObrona +4
Szybkość +3
Życie +30
Wzrost: 2m
Waga: 300kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #450
Inne formy: Brak
Typ: Ziemny
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Sinnoh
Występowanie w Dziczy: Koronny Szczyt
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Średnia
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 34
ESP: Brak danych
Umiejętności: Sand Stream --- Sand Force
1 1 2 2 0 1 1 0.5 1 1 1 1 0.5 2 1 1 1 1



Wygląd i zachowanie

Hippowdon jest dużym pokemonem o wyglądzie podobnym do hipopotama. Jego ubarwienie zależne jest od płci. Jeśli jest jasno brązowy, mamy do czynienia z samcem, natomiast samica jest czarna. Skorupa z kilkoma otworami, czubek pyska, obszar przy oczach oraz końcówki kończyn są ciemno szare. Jego oczy są czerwone. Pysk wyposażony został w osiem tępych zębów, z czego przednie dolne są większe od pozostałych. Każda noga ma cztery pazury.

Z otworów na plecach i nozdrzy często wysypuje się piasek, który przechowywany w środku ciała służy do tworzenia czegoś w rodzaju piaskowych tornad, których Hippowdon używa podczas ataku. Jest bardzo porywczy, a jego szczęki są tak silne, że są w stanie zgnieść samochód.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Sand Attack start - 100 Zmniejsza celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
Tackle start 40 100 Zadaje obrażenia.
Ice Fang start 65 95 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich).
Thunder Fang start 65 95 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie i/lub oszołomienie przeciwnika (mogą zostać nałożone oba, żaden lub jeden z nich).
Yawn start - 50 Przeciwnik zasypia pod koniec następnej rundy.
Fire Fang start 65 95 Po trafieniu 10% szans na podpalenie oraz oszołomienie przeciwnika. Szansa na oszołomienie i podpalenie jest liczona osobno (mogą być oba, żaden lub jeden z nich).
Bite start 60 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Sand Tomb start 35 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Dig start 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
Crunch start 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Sandstorm start - 100 Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową.
Take Down start 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
Rest 38 - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
Earthquake 44 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
Double-Edge 50 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
Fissure 56 450 25 Ruch KO. Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 450, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 70. Nie może trafić krytycznie.
Slack Off 62 - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 6 Toxic - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 8 Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 15 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 26 Earthquake 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
TM 28 Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
TM 32 Double Team - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 48 Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 57 Sunny Day - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy..
TM 65 Frustration 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 66 Iron Tail 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
TM 68 Return 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 73 Sandstorm - 100 Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową.
TM 76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 82 Swagger - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 95 Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
TM 105 Rock Tomb 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 70 100 Po trafieniu 30% szansy na specjalny efekt. Efekt jest zależny od Dziczy w której odbywa się walka. Każda Dzicz ma przypisany jeden efekt z następujących: Podpalenie, Paraliż, Uśpienie, Zamrożenie, obniżenie Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Sp Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%). Poza Dziczami wybranym efektem jest Paraliż.
TM 128 Earth Power 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 145 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 147 Stone Edge 100 80 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 150 Stealth Rock - 1000 Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika. Dodatkowo rozrzuca na polu walki ostre skały. Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ Kamienny (czyli 2.5% - 40%). Pułapka ma 3 ładunki (po użyciu zadziała na 3 następne Pokemony przeciwnika).
TM 151 Captivate - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 154 Natural Gift 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 162 Iron Head 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 165 Superpower 120 100 Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 190 Bulldoze 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 215 Confide - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
TM 227 Hidden Power 60 100 Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.
TM 229 Stomping Tantrum 75 100 Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Headbutt 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
Mud-Slap 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
Iron Tail 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
Superpower 120 100 Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Earth Power 90 100 Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Iron Head 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Stealth Rock - 1000 Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika. Dodatkowo rozrzuca na polu walki ostre skały. Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ Kamienny (czyli 2.5% - 40%). Pułapka ma 3 ładunki (po użyciu zadziała na 3 następne Pokemony przeciwnika).
Stomping Tantrum 75 100 Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest.


Ewolucje

449.gif
>
34 lvl
450.gif
Hippopotas Hippowdon



Powrót do Listy Pokemonów