Lucario
#447 Riolu | #448 Lucario (Lista Pokemonów) | #449 Hippopotas |
Lucario
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Lucario
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Wygląd i zachowanie
Lucario jest pokemonem podobnym do psa, który porusza się na dwóch nogach. W jego ubarwieniu przeważają kolory niebieski oraz szary. Ma dwoje spiczastych uszu, które znajdują się na czubku podłużnej niebieskiej głowy, z której tyłu wystają cztery wypustki przypominające nieco oklapłe uszy. Gdy otworzy usta, dostrzec można dwie pary kłów, jedną w dolnej i jedną w górnej szczęce. Pokemon wygląda trochę, jakby miał szarą maskę. Posiada czerwone oczy. Na każdej łapie, ma ostry kolec osadzony mniej więcej na nadgarstku, po zewnętrznej stronie ręki. Trzeci, lecz mniejszy szpikulec znajduje się na piersi. Tors pokryty jest kremowym futrem. Niebieskie futro na udach wygląda tak, jakby Lucario miał szorty. Z tyłu znajduje się lekko zakrzywiony przy końcu ogon. Kończyny mają po trzy palce.
Lucario uznawany jest za bardzo lojalnego i posłusznego w stosunku dla swojego trenera pokemona. Mówi się, że poczucie sprawiedliwości mają zakodowane w genach. Żyje w górach, z dala od ludzi i trudno go spotkać. Chociaż dieta Lucario nie jest znana, widziano te osobniki spożywające jagody, rośliny takie jak róże, a nawet i czekoladę, która nie jest objęta w diecie pokemona.
Posunięcia
Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|---|
Feint | start | 30 | 100 | Atak o priorytecie 2. Zadaje obrażenia mimo Protect lub Detect, usuwając ich efekt | ||
Copycat | start | - | 1000 | Kopiuje ostatni użyty w walce ruch. Ostatni ruch jest zapisywany nawet jeśli nie trafi lub zatrzyma się na osłonie/umiejętności. Ruch nie liczy się jako ostatnio użyty jeśli Pokemon w ogóle go nie wykona (czyli przez flinch, freeze, sleep). Ruch kopiowany jest jedynie na jedną rundę, jeśli zostanie skopiowany ruch wielorundowy, zadziała tylko pierwsza runda tego ruchu. | ||
Quick Attack | start | 40 | 100 | Atak o priorytecie 1. | ||
Screech | start | - | 85 | Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%). | ||
Reversal | start | - | 100 | Moc zależna od zdrowia używającego. Przy 100% - 20, przy 4% - 200. | ||
Foresight | start | - | 1000 | Usuwa odporność duchów na ataki typu normalnego oraz walczącego (będą otrzymywać obrażenia równe x1). Jeśli wróg ma zwiększoną szybkość lub uniki w trakcie walki, powoduje że wszystkie ruchy atakującego ignorują te pozytywne zmiany. | ||
Detect | start | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
Work Up | start | - | 100 | Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%). | ||
Metal Claw | start | 50 | 95 | Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie Ataku używającego o jeden poziom (5%). | ||
Final Gambit | start | 250 | 1000 | Pokemon odbiera sobie 10% życia i zadaje przeciwnikowi obrażenia w wielkości 10% jego obecnego życia. | ||
Rock Smash | start | 40 | 100 | Po trafieniu 50% szans na obniżenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Nasty Plot | start | - | 100 | Zwiększa Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%). | ||
Dark Pulse | start | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Aura Sphere | start | 80 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
Force Palm | start | 60 | 100 | Po trafieniu 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Counter | start | - | 100 | Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje tyle samo obrażeń, co przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5. | ||
Laser Focus | start | - | 1000 | Gwarantuje, że następny ruch użytkownika będzie ciosem krytycznym, o ile jego moc nie jest wyższa niż 150. | ||
Power-Up Punch | start | 40 | 100 | Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%). | ||
Calm Mind | start | - | 100 | Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
Metal Sound | 28 | - | 85 | Po trafieniu zmniejsza Specjalną Obronę przeciwnika o dwa poziomy (10%). | ||
Quick Guard | 32 | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny ruch przeciwnika o priorytecie wyższym niż 0. Feint niszczy jego efekt. Atak o priorytecie 3. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
Bone Rush | 36 | 25 | 90 | Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Me First | 37 | - | 1000 | Jeśli przeciwnik ma na tą rundę wybrany ruch fizyczny lub specjalny i jeszcze go nie użył, Pokemon kopiuje ten ruch i użyje go z 50% większą mocą. Ruch kopiowany jest jedynie na jedną rundę, jeśli zostanie skopiowany ruch wielorundowy, zadziała tylko pierwsza runda tego ruchu. | ||
Swords Dance | 40 | - | 100 | Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Heal Pulse | 44 | - | 100 | Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Meteor Mash | 48 | 90 | 90 | Po trafieniu 20% szansy na zwiększenie Ataku używającego o jeden poziom (5%). | ||
Dragon Pulse | 52 | 85 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Extreme Speed | 56 | 80 | 100 | Atak o priorytecie 2. | ||
Close Combat | 60 | 120 | 100 | Po trafieniu obniża Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). |
Dostępne TM
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
TM 1 Mega Punch | 80 | 85 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 3 Swords Dance | - | 100 | Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%). | ||
TM 5 Mega Kick | 120 | 75 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 6 Toxic | - | 90 | Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona. | ||
TM 15 Hyper Beam | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
TM 26 Earthquake | 100 | 100 | Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia. | ||
TM 28 Dig | 80 | 100 | Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej. | ||
TM 29 Psychic | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
TM 32 Double Team | - | 100 | Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 39 Swift | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
TM 44 Rest | - | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. | ||
TM 48 Rock Slide | 75 | 90 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
TM 57 Sunny Day | - | 100 | Przywołuje pogodę - Ostre Słońce | ||
TM 59 Snore | 50 | 100 | Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu. | ||
TM 61 Protect | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
TM 62 Rain Dance | - | 100 | Przywołuje pogodę - Deszcz. | ||
TM 64 Endure | - | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.. | ||
TM 65 Frustration | 60 | 100 | Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102). | ||
TM 66 Iron Tail | 100 | 75 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika. | ||
TM 68 Return | 60 | 100 | Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102). | ||
TM 69 Shadow Ball | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 71 Ice Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. | ||
TM 74 Thunder Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
TM 76 Attract | - | 100 | Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci. | ||
TM 82 Swagger | - | 85 | Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje. | ||
TM 83 Sleep Talk | - | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). | ||
TM 90 Low Kick | 50 | 100 | Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia. | ||
TM 93 Focus Punch | 150 | 90 | Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy. | ||
TM 95 Water Pulse | 60 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. | ||
TM 96 Calm Mind | - | 100 | Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 97 Bulk Up | - | 100 | Zwiększa Atak i Obronę używającego o jeden poziom (5%). | ||
TM 103 Brick Break | 75 | 100 | Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi. | ||
TM 105 Rock Tomb | 60 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 108 Facade | 70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. | ||
TM 109 Secret Power | 70 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na specjalny efekt. Efekt jest zależny od Dziczy w której odbywa się walka. Każda Dzicz ma przypisany jeden efekt z następujących: Podpalenie, Paraliż, Uśpienie, Zamrożenie, obniżenie Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Sp Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%). Poza Dziczami wybranym efektem jest Paraliż. | ||
TM 116 Zen Headbutt | 80 | 90 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
TM 133 Focus Blast | 120 | 70 | Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 137 Fling | 1 | 100 | Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem. | ||
TM 139 Dragon Pulse | 85 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 140 Drain Punch | 75 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
TM 143 Shadow Claw | 70 | 100 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
TM 144 Payback | 50 | 100 | Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy | ||
TM 145 Giga Impact | 150 | 90 | W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły. | ||
TM 147 Stone Edge | 100 | 80 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
TM 151 Captivate | - | 100 | Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci. | ||
TM 152 Dark Pulse | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
TM 154 Natural Gift | 80 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 155 Poison Jab | 80 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika. | ||
TM 159 Flash Cannon | 80 | 100 | Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 161 Iron Defense | - | 100 | Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). | ||
TM 171 Hone Claws | - | 100 | Zwiększa Atak oraz Celność używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 178 Low Sweep | 65 | 100 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 179 Round | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 187 Retaliate | 70 | 100 | Jeśli zostanie użyty w pierwszej rundzie po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70. | ||
TM 190 Bulldoze | 60 | 100 | Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 193 Work Up | - | 100 | Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 213 Power-Up Punch | 40 | 100 | Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%). | ||
TM 215 Confide | - | 1000 | Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect. | ||
TM 227 Hidden Power | 60 | 100 | Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku. |
Nauczyciel Ruchów
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Ice Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. | ||
Thunder Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Headbutt | 70 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika. | ||
Low Kick | 50 | 100 | Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia. | ||
Swift | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
Snore | 50 | 100 | Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu. | ||
Mud-Slap | 20 | 100 | Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Fury Cutter | 40 | 95 | Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40 | ||
Sleep Talk | - | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). | ||
Iron Tail | 100 | 75 | Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika. | ||
Focus Punch | 150 | 90 | Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy. | ||
Iron Defense | - | 100 | Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Water Pulse | 60 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. | ||
Magnet Rise | - | 1000 | Pokemon unosi się w powietrze na 5 rund. Ataki ziemne nie mogą go wtedy trafić. Smack Down i Gravity negują ten efekt. | ||
Dark Pulse | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Dragon Pulse | 85 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Drain Punch | 75 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Vacuum Wave | 40 | 100 | Atak o priorytecie 1. | ||
Zen Headbutt | 80 | 90 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Dual Chop | 40 | 90 | Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. | ||
Laser Focus | - | 1000 | Gwarantuje, że następny ruch użytkownika będzie ciosem krytycznym, o ile jego moc nie jest wyższa niż 150. |
Ewolucje
> 25 lvl Pyszny Lizak (między godziną 6 a 18) |
> Lucarionite |
|||
Riolu | Lucario | Mega Lucario |
Powrót do Listy Pokemonów |