Lugia

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania


#248 Tyranitar #249 Lugia (Lista Pokemonów) #250 Ho-Oh


Lugia
Przyrosty
Atak +6
Obrona +9
SpAtak +6
SpObrona +11
Szybkość +8
Życie +35
Wzrost: 5.21m
Waga: 216kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #249
Inne formy: Brak
Typ: Psychiczny Powietrzny
Płeć: bezpłciowy
Region: Johto
Występowanie w Dziczy: Brak
Możliwość złapania: Legendarne Polowanie: Lugia
Trudność złapania: 40%
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: złapanie w Legendarnym Polowaniu
Dostępny od poziomu: 1
Umiejętności: Pressure --- Multiscale
1 1 1 0.5 2 1 0.5 1 2 0.25 1 0 2 2 2 1 1 1



Wygląd i zachowanie



Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Weather Ball 1 50 100 W czasie trwania pogody innej niż Czyste Niebo moc rośnie do 100. W czasie Ostrego Słońca zmienia typ na ognisty, w trakcie Deszczu na wodny, Burzy Piaskowej na kamienny a Gradu na lodowy.
Gust 9 40 100 Trafia Pokemona w fazie lotu, wyskoku i podczas odporności Sky Drop z podwójną mocą.
Dragon Rush 15 100 75 Jeśli przeciwnik użył wcześniej Minimize to zawsze trafia z podwojoną mocą. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Extrasensory 23 80 100 Po trafieniu 10% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Rain Dance 29 - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
Hydro Pump 37 110 80 Zadaje obrażenia.
Aeroblast 43 100 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Punishment 50 60 100 Moc bazowa 60, zwiększana o 20 za każdy poziom zwiększenia statystyk przeciwnika (poza celnością i unikami). Maksymalna moc 200
Ancient Power 57 60 100 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o 1 poziom (5%).
Safeguard 65 - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, otępienie itd. Działa 3 rundy.
Recover 71 - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Future Sight 79 120 100 Zadaje obrażenia dwie rundy później - nawet jeśli któryś Pokemon padnie
Natural Gift 85 80 100 Zadaje obrażenia.
Calm Mind 93 - 100 Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Sky Attack 99 140 90 Ładuje się rundę, a w następnej uderza. Po trafieniu 30% szans na oszołomienie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.



Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
TM 6 Toxic 15 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 9 Take Down 36 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
TM 10 Double-Edge 46 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
TM 13 Ice Beam 42 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 14 Blizzard 52 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
TM 15 Hyper Beam 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 20 Rage 10 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
TM 24 Thunderbolt 40 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 25 Thunder 50 110 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
TM 26 Earthquake 44 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
TM 29 Psychic 40 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 31 Mimic 15 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika (musi być wykonane w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu) i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
TM 32 Double Team 1 - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 33 Reflect 1 - 100 Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
TM 34 Bide 15 - 1000 Czeka przez 2 rundy (runda użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał
TM 39 Swift 25 60 1000 Zawsze trafia.
TM 42 Dream Eater 46 100 100 Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
TM 44 Rest 45 - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 15% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 45 Thunder Wave 1 - 100 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
TM 51 Headbutt 25 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
TM 52 Curse 15 - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
TM 54 Zap Cannon 51 120 50 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
TM 55 Psych Up 15 - 1000 Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
TM 57 Sunny Day 15 - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 59 Snore 15 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 60 Icy Wind 18 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 61 Protect 10 - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%.
TM 62 Rain Dance 15 - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 63 Giga Drain 30 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 64 Endure 15 - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%.
TM 65 Frustration 15 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 66 Iron Tail 42 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
TM 67 Dragon Breath 30 60 100 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 68 Return 15 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 69 Shadow Ball 34 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 70 Mud-Slap 8 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 73 Sandstorm 15 - 100 Przywołuje pogodę - Burzę Piaskową.
TM 75 Detect 10 - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Zastosowanie kilku ruchów z grupy Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield zmniejsza celność ruchu do odpowiednio - gdy używane dwa: 40%, gdy używane trzy: 20%, gdy używane cztery: 10%.
TM 76 Attract 5 - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 78 Steel Wing 29 70 90 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie obrony używającego o 1 poziom (5%).
TM 81 Nightmare 25 - 100 Można użyć tylko na śpiącym przeciwniku. Podczas snu przeciwnik otrzymuje 15% obecnego zdrowia jako obrażenia na koniec każdej rundy.
TM 82 Swagger 10 - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
TM 83 Sleep Talk 8 - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 95 Water Pulse 25 60 100 Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
TM 96 Calm Mind 20 - 100 Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
TM 100 Hail 15 - 100 Przywołuje pogodę - Grad.
TM 101 Light Screen 1 - 100 Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
TM 102 Safeguard 20 - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, otępienie itd. Działa 3 rundy.
TM 104 Shock Wave 25 60 1000 Zawsze trafia.
TM 106 Aerial Ace 30 60 1000 Zawsze trafia.
TM 108 Facade 30 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 30 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: obniżenie Specjalnego Ataku, obniżenie Szybkości, podpalenie, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
TM 132 Roost 45 - 100 Używający traci typ latający i odzyskuje go przed swoim następnym ruchem. Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 136 Brine 45 65 100 Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia.
TM 138 Charge Beam 45 50 90 Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%).
TM 139 Dragon Pulse 40 85 100 Zadaje obrażenia.
TM 145 Giga Impact 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 148 Avalanche 40 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie (tylko bezpośrednie, klątwa i obrażenia od stanów nie są uwzględniane) podwajamy moc ataku.
TM 151 Captivate 5 - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 154 Natural Gift 40 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 172 Psyshock 40 80 100 Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat
TM 174 Telekinesis 30 - 100 Unosi przeciwnika w powietrze sprawiając, że ataki zawsze w niego trafią (nie KO) przez następne 3 rundy. Przeciwnik staje się niewrażliwy na ruchy ziemne i efekty wymagające aby był uziemiony. Diglett, Dugtrio i Mega Gengar są odporni na ten efekt. Gravity i Smack Down anulują ten efekt.
TM 179 Round 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 180 Echoed Voice 25 40 100 Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40
TM 182 Sky Drop 35 60 100 Przeciwnik jest brany w powietrze i nie może atakować jedną rundę. W następnej rundzie zadane są mu obrażenia i wszystko wraca do normy. Nie działa na latający typ oraz Pokemony powyżej 200kg.
TM 190 Bulldoze 40 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 192 Dragon Tail 35 60 90 Atak o priorytecie -6.
TM 215 Confide 20 - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.



Ewolucje

249.gif
Lugia



Powrót do Listy Pokemonów