Perrserker

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#862 Obstagoon #863 Perrserker (Lista Pokemonów) #864 Cursola


Perrserker
Przyrosty
Atak +6
Obrona +6
SpAtak +3
SpObrona +4
Szybkość +3
Życie +20
Wzrost: 0.8m
Waga: 28kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #863
Inne formy: Brak
Typ: Stalowy
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Galar
Występowanie w Dziczy: Koronna Tundra
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Średnia
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 28
ESP: 2182
Umiejętności: Battle Armor Tough Claws Steely Spirit
0.5 2 1 0.5 1 0.5 0.5 0 1 2 0.5 2 0.5 0.5 1 0.5 0.5 0.5


Wygląd i zachowanie

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Scratch start 40 100 Zadaje obrażenia.
Growl start - 100 Po trafieniu obniża atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
Fake Out start 40 100 W pierwszej rundzie walki 100% na oszołomienie przeciwnika, poza tym 10% na oszołomienie. Atak o priorytecie 3.
Iron Defense start - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Metal Burst start - 100 Jeśli Pokemon otrzymał obrażenia bezpośrednie w tej samej rundzie, uderza zadając takie same obrażenia. Podobnie jak Counter, ale działa zarówno na ruchy fizyczne jak i specjalne. Minusem jest brak ujemnego priorytetu.
Iron Head start 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Hone Claws start - 100 Zwiększa Atak oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
Pay Day start 40 100 Każde użycie daje 1-5 * (poziom + 10) Yenów. Maksymalnie 40k Yenów na walkę 6v6 na 100lvl po 50 rund w każdej walce.
Metal Claw start 50 95 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie Ataku używającego o jeden poziom (5%).
Taunt start - 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
Swagger start - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
Fury Swipes 31 18 80 Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Screech 36 - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Slash 42 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Metal Sound 48 - 85 Po trafieniu zmniejsza Specjalną Obronę przeciwnika o dwa poziomy (10%).
Thrash 54 120 100 Pokemon atakuje przez 2-3 rundy po czym używający popada w Dezorientacje (lub gdy spudłuje). Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 16 Pay Day 40 100 Każde użycie daje 1-5 * (poziom + 10) Yenów. Maksymalnie 40k Yenów na walkę 6v6 na 100lvl po 50 rund w każdej walce.
TM 3 Swords Dance - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
TM 8 Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 15 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 24 Thunderbolt 90 100 Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
TM 25 Thunder 110 70 Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. Trafia w trakcie Fly, Bounce i Sky Drop. W trakcje Ostrego Słońca celność spada o 50%, a w trakcie Deszczu ma pewne trafienie.
TM 28 Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
TM 296 Screech - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
TM 234 Amnesia - 100 Zwiększa Specjalną Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 77 Thief 60 100 Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia.
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
TM 66 Iron Tail 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
TM 62 Rain Dance - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 57 Sunny Day - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 247 Crunch 80 100 Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 69 Shadow Ball 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 125 Uproar 90 100 Chroni przed zaśnięciem jakiegokolwiek Pokemona w trakcie działania (blokuje przez to działanie Rest). Pokemon atakuje przez 2-3 rundy. Każda runda ma osobną szansę na trafienie. Działanie ataku jest od razu przerywane jeśli Pokemon nie trafi, wykonanie ruchu będzie niemożliwe (Paraliż, Dezorientacja, Zamrożenie) lub zaatakuje Pokemona używającego Fly, Dig bądź odpornego na typ. Blokada zaśnięć przestaje działać wraz z zakończeniem ruchu.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 99 Taunt - 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
TM 206 Hyper Voice 90 100 Zadaje obrażenia.
TM 161 Iron Defense - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
TM 149 Gyro Ball 100 100 Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
TM 158 U-turn 70 100 Zadaje obrażenia.
TM 244 Close Combat 120 100 Po trafieniu obniża Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
TM 144 Payback 50 100 Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
TM 235 Assurance 60 100 Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się.
TM 137 Fling 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem.
TM 152 Dark Pulse 80 100 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 163 Seed Bomb 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 145 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 280 Nasty Plot - 100 Zwiększa Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
TM 143 Shadow Claw 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 130 Gunk Shot 120 80 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 162 Iron Head 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 264 Heavy Slam 120 100 Moc tym większa, im więcej waży używający od przeciwnika: 120 dla 5x wagi, 100 dla 4x wagi, 80 dla x3 wagi, 60 dla x2 wagi, 40 w pozostałych przypadkach
TM 208 Foul Play 95 100 Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika.
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 187 Retaliate 70 100 Jeśli zostanie użyty w pierwszej rundzie po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70.
TM 193 Work Up - 100 Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
TM 283 Play Rough 90 90 Po trafieniu 10% szans na obniżenie ataku przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 230 Throat Chop 80 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Lista ruchów: Boomburst, Bug Buzz, Chatter, Clanging Scales, Confide, Disarming Voice, Echoed Voice, Grass Whistle, Growl, Heal Bell, Hyper Voice, Metal Sound, Noble Roar, Parting Shot, Perish Song, Relic Song, Roar, Round, Screech, Shadow Panic, Sing, Snarl, Snore, Sparkling Aria, Supersonic, Uproar


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Steel Beam 140 95 Zadaje obrażenia ale używający Pokemon traci 10% obecnego życia po trafieniu.
Lash Out 75 100 Jeśli używający miał zmniejszony poziom dowolnej statystyki w tej samej rundzie, moc ruchu wzrośnie do 150.


Ewolucje

3052.gif
>
28 lvl
863.gif
Meowth Galar Perrserker



Powrót do Listy Pokemonów