Posunięcia: Różnice pomiędzy wersjami

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Linia 3397: Linia 3397:
 
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>20</td>
 
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>20</td>
 
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>100</td>
 
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>100</td>
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>Leczy 50% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.</td>
+
<td style='background:#FFFFFF; text-align: center;'>Leczy 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.</td>
 
</tr>
 
</tr>
 
<tr>
 
<tr>

Wersja z 00:53, 28 cze 2015

Działania posunięć

Aspekt ataków statusowych (S):

1. Od czego zależy ich moc?
Każdy atak statusowy ma swój własny efekt (działanie). Nie można pytać, co zrobić by atak statusowy (ogólnie) był mocniejszy, tylko trzeba sprawdzić wszystkie informacje o nim w naszej encyklopedii jaką jest Pokedex.
Musimy odczytać efekt ataku z tego artykułu i wywnioskować sami, czy jest jakakolwiek możliwość zwiększenia mocy danego ataku.

a) jeśli ma słabą celność - możemy ją zwiększyć tylko INNYMI atakami, które naszemu Pokemonowi ją zwiększają, bądź zmniejszają uniki przeciwnika. Im gorzej się porusza, tym łatwiej trafić, prawda?
b) jeśli nakłada stan, typu paraliż, to nie jesteśmy w stanie na to wpłynąć, oprócz oczywiście celności.
c) jeśli ruch zwiększa nam atak, to robi to procentowo i jeśli robi to używającemu, to oblicza to na podstawie statystyki ataku używającego, oraz swojej mocy (poziomowej), którą wytłumaczyłem niżej:

Często widzimy, że pewne posunięcia zmniejszają, bądź zwiększają statystyki o jakąś ilość poziomów.
Jeden poziom odpowiada pięciu procentom, branym z naszych statystyk bądź przeciwnika (w zależności od efektu ataku). Atak zmieniający statystyki o dwa poziomy dodaje lub zabiera już około 10% punktów z aktualnych statystyk.
Na przykład:
Jeśli nasz Raticate posiada atak "90" oraz pierwszy raz użyje ruchu Swords Dance, jego statystyka atak wzrośnie o 10% (dwa poziomy).
Jeśli użyje drugi raz - to nasza statystyka będzie wynosić 99 i biorąc 10% z tej statystyki - wzrośnie nam o 9,9. I tak aż do zakończenia walki. Gdy zwiększałby nam szybkość o dwa poziomy, to po prostu musimy dalej trenować nasz atak w salce treningowej, by procentowo zwiększał więcej.

Kolejna sprawa. Jeśli przy ataku jest napisane, że podnosi "atak" to podnosi nam statystykę ataku fizycznego.
Jeśli specjalnego, to mamy jasność.
Posunięcia mogą także nakładać pewne stany na nas lub przeciwnika. Wytłumaczenie stanów Pokemona w którym się znajduje jest wytłumaczone TUTAJ.


UWAGA co do celności ponad 100:
Tak, obecnie tak jest ona ustawiona w grze. Było to niegdyś zrobione w tym celu aby zrekompensować ataki o wyższym priorytecie czy szansie na trafienie krytyczne. Przy okazji zmiany wartości niektórych ataków i wyrównania błędnych wartości, zostanie to zmienione. Żaden atak nie będzie już miał tak wielkiej celności.


Typ Normalny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Barrage 15 85 Atakuje 2-5 razy.
Bind 15 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Body Slam 85 100 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Chip Away 70 1000 Podnosi atak używającego o jeden poziom.
Comet Punch 18 85 Atakuje 2-5 razy na rundę.
Constrict 10 100 10% szans na obniżenie szybkości przeciwnika o 1 poziom.
Covet 60 100 -
Crush Claw 75 95 50% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom.
Dizzy Punch 70 100 20% szans na otępienie przeciwnika.
Double Hit 35 90 Atakuje 2 razy na rundę.
Double-Edge 120 100 Obrażenia zwrotne - 33% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
DoubleSlap 15 85 Atakuje od 2 do 5 razy na rundę.
Egg Bomb 100 75 -
Endeavor 0 100 Obniża HP przeciwnika do wartości liczbowej jaką my posiadamy. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem.
Explosion 250 1000 Zadaje 50% obrażeń zwrotnych.
ExtremeSpeed 80 1000 -
Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie
Fake Out 40 1000 -
False Swipe 60 100 Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP
Feint 60 100 30% szans na obniżenie obrony i specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom.
Flail 0 100 Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Przy 100% zdrowia jest to moc 20, ale już przy 4% zdrowia - 200.
Frustration 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Im niższe, tym mocniejszy staje się ten atak. Jest to kontratak do Return.
Fury Attack 15 85 Atakuje 2-5 razy w ciągu rundy
Fury Swipes 18 80 Atakuje 2-5 razy w ciągu rundy
Giga Impact 150 90 Po użyciu ataku wymagana jest runda odpoczynku.
Guillotine 1000 20 Zadaje bardzo duże obrażenia.
Headbutt 70 100 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Horn Attack 65 100 -
Horn Drill 1000 20 Zadaje bardzo duże obrażenia.
Hyper Fang 80 90 10% szans na oszołomienie przeciwnika.
Last Resort 140 50 -
Mega Kick 120 75 -
Mega Punch 80 85 -
Natural Gift 80 100 -
Odor Sleuth 0 100 Usuwa odporność duchów na ataki typu normalnego i walczącego, oraz normalnych i walczących na duchy. Dodatkowo zwiększa celność używającemu.
Pay Day 40 100 -
Pound 40 100 -
Present 40 90 Atakuje zróżnicowanym typem (losuje spośród wszystkich typów). 30% szans na atak o mocy 40, 40% szans na atak o mocy 80 i 10% szans na atak o mocy 120. Jest też 20% szans na uleczenie przeciwnika mocą 60.
Quick Attack 40 110 -
Rage 20 100 Zwiększa atak używającemu o jeden poziom.
Rapid Spin 30 100 Uwalnia z pułapek narzuconych przez przeciwnika: Fire Spin, Bind, Clamp, Wrap, Whirlpool, Sand Tomb i Magma Storm.
Retaliate 70 100 -
Return 60 100 Im Pokemon używający ma większe przywiązanie, tym ten atak staje się mocniejszy.
Scratch 40 100 -
Secret Power 70 100 30% szans na losowy efekt: paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie szybkości, obniżenie celności o 1 poziom u przeciwnika.
Selfdestruct 200 1000 Zadaje też obrażenia zwrotne w postaci 30% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Skull Bash 100 100 Zwiększa obronę używającego o jeden poziom.
Slam 80 75 -
Slash 70 100 -
Spike Cannon 20 85 Atakuje do 5 razy na rundę.
Stomp 65 100 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Super Fang 65 90 -
Tackle 50 100 -
Take Down 90 85 W wyniku zadanych obrażeń użytkownik otrzymuje obrażenia zwrotne o wartości 1/4 z zadanych obrażeń.
Thrash 120 100 Atakuje 2-3 rundy, a następnie używający popada w otępienie (nawet gdy nie trafi).
Vicegrip 55 100 -
Wrap 15 90 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Echoed Voice 40 1000 Zwiększa specjalny atak używającego o dwa poziomy.
Hyper Beam 150 90 Odpoczywa w drugiej rundzie od użycia regenerując siły.
Hyper Voice 90 100 -
Razor Wind 80 100 -
Round 60 100 -
SonicBoom 40 90 -
Swift 60 1000 -
Tri Attack 80 100 20% szans na podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika.
Trump Card 80 100 -
Uproar 90 100 -
Wring Out 120 100 -
Acupressure 0 50 Zwiększa wszystkie statystyki pokemona o pół poziomu
Attract 0 100 "Wprowadza przeciwnika w stan ""zakochania""."
Belly Drum 0 100 Podwyższamy swoją statystykę ataku o 6 poziomów, ale jednocześnie tracimy (w teorii) 50% zdrowia. Atak jednorazowy.
Captivate 0 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy.
Charm 0 100 Zmniejsza atak przeciwnika o 2 poziomy.
Conversion 0 100 Zamienia nasz typ, na taki jakim zostaliśmy ostatnio trafieni przez przeciwnika.
Conversion 2 0 100 Zamienia nasz typ na odporny na ostatni atak, którego użył przeciwnik.
Defense Curl 0 100 Zwiększa obronę używającego o jeden poziom.
Disable 0 100 Blokuje ostatni użyty przez przeciwnika atak na kilka rund.
Double Team 0 100 Zwiększa uniki używającego o jeden poziom.
Endure 0 100 Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 30% co rundę.
Flash 0 100 Zmniejsza celność przeciwnika o 1 poziom.
Focus Energy 0 100 Podnosi atak i specjalny atak używającego o jeden poziom.
Foresight 0 100 Usuwa odporność duchów na ataki typu normalnego oraz walczącego. Dodatkowo zwiększa celność używającemu.
Glare 0 90 Paraliżuje przeciwnika, jeśli trafi.
Growl 0 100 Obniża przeciwnikowi atak o jeden poziom.
Growth 0 100 Zwiększa specjalny oraz fizyczny atak używającego o jeden poziom.
Harden 0 100 Zwiększa obronę używającego o jeden poziom.
Heal Bell 0 100 Leczy wszystkie zmiany stanów (tj paraliż, zamrożenie, podpalenie).
Howl 0 100 Zwiększa atak używającego o jeden poziom.
Leer 0 100 Obniża obronę przeciwnika o jeden poziom.
Lock-On 0 100 Zwiększa celność używającemu o 20-30% co użycie.
Lovely Kiss 0 75 Jeśli trafi, usypia przeciwnika.
Lucky Chant 0 100 Zwiększa obronę, specjalną obronę i celność używającego o jeden poziom.
Metronome 0 100 Losuje i używa jednego ataku ze wszystkich dostępnych.
Milk Drink 0 100 Regeneruje 25% aktualnego zdrowia używającemu.
Mimic 0 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
Mind Reader 0 100 Zwiększa celność używającemu o około 30% co użycie.
Minimize 0 100 Zwiększa uniki używającego o dwa poziomy.
Moonlight 0 100 Regeneruje 25% aktualnego zdrowia używającemu.
Morning Sun 0 100 Regeneruje 25% aktualnego zdrowia używającemu.
Protect 0 100 Chroni używającego przed obrażeniami na jedną rundę.
Psych Up 0 100 Kopiuje pozytywne efekty dodanych statystyk przeciwnika.
Recover 0 100 Regeneruje 30% aktualnego zdrowia używającemu.
Refresh 0 100 Leczy nałożone stany na używającego tj: paraliż, otępienie. Podobne do Heal Bell i Aromatherapy.
Safeguard 0 100 Chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan paraliż otępienie itd
Scary Face 0 100 Zmniejsza szybkość przeciwnika o dwa poziomy
Screech 0 85 Obniża obronę przeciwnika o dwa poziomy
Sharpen 0 100 Podnosi atak używającego o jeden poziom
Shell Smash 0 100 Obniża obronę i specjalną obronę używającego o jeden poziom a w zamian zwiększa atak specjalny atak i szybkość o dwa poziomy.
Sing 0 55 Jeśli trafia usypia przeciwnika
Slack Off 0 100 Regeneruje 30% aktualnego zdrowia używającemu.
Smokescreen 0 100 Zmniejsza celność przeciwnika o jeden poziom.
Softboiled 0 100 Regeneruje 25% aktualnego zdrowia używającemu.
Supersonic 0 55 Jeśli trafi otępia przeciwnika.
Swagger 0 90 Zwiększa atak przeciwnika o dwa poziomy ale także go otępia
Sweet Kiss 0 75 Otępia przeciwnika jeśli trafi.
Swords Dance 0 100 Podnosi statystykę ataku używającego o dwa poziomy.
Tail Whip 0 100 Zmniejsza obronę przeciwnika o jeden poziom.
Tickle 0 100 Zmniejsza atak i obronę przeciwnika o jeden poziom.
Transform 0 100 Użytkownik przemienia się w pokemona przeciwnika używając jego ataków.
Wish 0 100 Regeneruje 30% aktualnego zdrowia.
Work Up 0 100 Zwiększa atak oraz specjalny atak używającego o jeden poziom.
Yawn 0 70 Usypia przeciwnika.

Typ Ognisty

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Blaze Kick 85 90 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Fire Fang 65 95 10% szans na podpalenie i/lub oszołomienie przeciwnika.
Fire Punch 75 100 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Flame Charge 70 100 Zwiększa szybkość używającego o jeden poziom.
Flame Wheel 60 100 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Flare Blitz 120 100 10% szans na podpalenie przeciwnika oraz 33% obrażeń zwrotnych.
Blast Burn 150 70 Atakuje, po czym w następnej turze odpoczywa.
Ember 40 100 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Eruption 150 100 -
Fire Blast 120 85 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Fire Spin 35 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Flame Burst 85 100 -
Flamethrower 95 100 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Heat Wave 100 90 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Inferno 100 50 Podpala przeciwnika, jeśli trafi.
Lava Plume 90 100 30% szans na podpalenie przeciwnika.
Overheat 140 90 Zmniejsza specjalny atak używającego o dwa poziomy.
Will-O-Wisp 0 75 Jeśli trafi, podpala przeciwnika.(niedopracowane działanie)

Typ Wodny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Aqua Jet 40 1000 Zadaje obrażenia.
Aqua Tail 90 90 -
Clamp 35 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Crabhammer 90 90 -
Dive 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik nurkuje i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia.
Razor Shell 75 95 50% szans na zmniejszenie obrony przeciwnika o jeden poziom.
Waterfall 80 100 20% szans na oszołomienie przeciwnika.
Brine 110 100 -
Bubble 20 100 10% szans na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom.
BubbleBeam 65 100 10% szans na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom.
Hydro Cannon 150 70 W drugiej turze odpoczywa regenerując siły.
Hydro Pump 120 80 -
Muddy Water 95 85 30% szans na zmniejszenie celności przeciwnika o jeden poziom.
Octazooka 65 85 50% szans na zmniejszenie celności przeciwnika o jeden poziom.
Splash 10 80 -
Water Gun 40 100 -
Water Pulse 60 100 20% szans na otępienie przeciwnika.
Water Spout 150 100 -
Whirlpool 35 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia. Jeśli przeciwnik użył Dive. zadaje 2x większe obrażenia.
Aqua Ring 0 100 Leczy po 6.25% obecnego zdrowia co rundę, przez 4 rundy (zaczynając od rundy PO użyciu ataku)
Withdraw 0 100 Zwiększa obronę używającego o jeden poziom.

Typ Trawiasty

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bullet Seed 25 80 Atakuje 4-5 razy na rundę.
Leaf Blade 90 1000 -
Needle Arm 60 100 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Power Whip 120 85 -
Razor Leaf 55 95 -
Seed Bomb 80 100 -
Vine Whip 35 100 -
Wood Hammer 120 100 W wyniku zadanych obrażeń użytkownik otrzymuje obrażenia zwrotne o wartości 1/3 z zadanych obrażeń.
Absorb 20 100 Regeneruje 40% zdrowia z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Energy Ball 80 100 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
Frenzy Plant 150 90 Atak dwurundowy. W pierwszej zadaje obrażenia, w drugiej odpoczywa.
Giga Drain 75 100 Regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Leaf Storm 140 90 Obniża specjalny atak używającego o dwa poziomy.
Leaf Tornado 85 90 30% szans na zmniejszenie celności przeciwnika o jeden poziom.
Magical Leaf 60 1000 -
Mega Drain 40 100 Regeneruje użytkownikowi 40% zdrowia z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Petal Dance 120 100 Atakuje 2-3 razy pod rząd, a po tym otępia używającego. Podobny do Thrash i Outrage.
SolarBeam 120 100 W 1 rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia.
Aromatherapy 0 100 Leczy używającego, kiedy dotknięty jest np paraliżem, jest otruty itp. Podobne działanie do Heal Bell.
Cotton Guard 0 100 Zwiększa obronę używającego o trzy poziomy.
Cotton Spore 0 100 Zmniejsza szybkość przeciwnika o 2 poziomy.
GrassWhistle 0 100 Usypia przeciwnika, jeśli trafi.
Ingrain 0 100 Leczy po 6.25% obecnego zdrowia co rundę, przez 4 rundy (zaczynając od rundy PO użyciu ataku)
Leech Seed 0 90 Co rundę zabiera przeciwnikowi ok. 3-5% zdrowia i regeneruje tyle używającemu.
Sleep Powder 0 75 Jeśli trafi usypia przeciwnika
Spore 0 100 Usypia przeciwnika.
Stun Spore 0 75 Jeśli trafi paraliżuje przeciwnika.
Synthesis 0 100 Regeneruje 25% aktualnego zdrowia używającemu.

Typ Elektryczny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Spark 65 100 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Thunder Fang 65 95 10% szans na sparaliżowanie i/lub oszołomienie przeciwnika.
ThunderPunch 75 100 10% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Charge Beam 70 90 70% szans na podniesienie ataku specjalnego używającego o 1 poziom.
Discharge 85 100 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Electro Ball 70 100 -
Shock Wave 60 1000 -
Thunder 120 70 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Thunderbolt 95 100 10% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Thundershock 40 100 10% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Zap Cannon 120 50 Jeśli trafi, paraliżuje przeciwnika.
Charge 0 100 Zwiększa atak oraz specjalny atak używającego o jeden i pół poziomu, a także specjalną obronę o jeden poziom.
Thunder Wave 0 100 Paraliżuje przeciwnika.

Typ Powietrzny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Acrobatics 110 100 -
Aerial Ace 70 1000 -
Bounce 85 85 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Brave Bird 120 100 1/3 obrażeń zwrotnych.
Drill Peck 80 100 -
Fly 90 95 W pierwszej turze następuje ładowanie ataku, użytkownik wznosi się do góry i uzyskuje odporność na wszelkie ataki przeciwnika. W drugiej turze posyła właściwe obrażenia.
Peck 35 100 -
Pluck 60 100 Zwiększa szybkość używającego o jeden poziom.
Sky Attack 140 90 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Sky Drop 60 100 -
Wing Attack 60 100 -
Air Cutter 85 1000 -
Air Slash 75 95 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Gust 40 100 -
Hurricane 120 70 30% szans na otępienie przeciwnika.
FeatherDance 0 100 Obniża atak przeciwnika o 2 poziomy.
Roost 0 100 Regeneruje 30% aktualnego zdrowia używającemu.
Tailwind 0 100 Zwiększa szybkość używającego o dwa poziomy.

Typ Psychiczny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Heart Stamp 60 100 -
Psycho Cut 70 1000 -
Zen Headbutt 80 90 20% szans na oszołomienie przeciwnika.
Confusion 50 100 10% szans na otępienie przeciwnika.
Dream Eater 100 100 Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Extrasensory 80 100 10% szans na oszołomienie przeciwnika.
Future Sight 100 100 -
Mirror Coat 100 100 Odbija ostatni atak przeciwnika z 1.5-2 razy większą mocą, ale tylko wtedy, gdy przeciwnik użył ataku specjalnego.
Psybeam 65 100 10% szans na otępienie przeciwnika.
Psychic 90 100 10% szans na zmniejszenie specjalnej obrony przeciwnika.
Psyshock 90 100 10% szans na zwiększenie specjalnego ataku używającego i zmniejszenie obrony fizycznej przeciwnika o jeden poziom.
Psystrike 100 100 Zwiększa specjalny atak używającego i zmniejsza obronę fizyczną przeciwnika o jeden poziom.
Psywave 45 80 Moc zależna od poziomu używającego. Od 0,5 poziomu używającego do 1,5. Losowo.
Stored Power 80 100 -
Synchronoise 70 100 -
Agility 0 100 Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy.
Amnesia 0 100 Zwiększa specjalną obronę używającego o 2 poziomy.
Barrier 0 100 Zwiększa obronę używającego o 2 poziomy.
Calm Mind 0 100 Podnosi specjalny atak i specjalną obronę używającemu o 1 poziom.
Cosmic Power 0 100 Podnosi obronę i specjalną obronę używającego o 1 poziom.
Heal Pulse 0 100 Leczy 25% aktualnego zdrowia używającemu.
Hypnosis 0 60 Usypia przeciwnika, jeśli trafi.
Kinesis 0 80 Zmniejsza celność przeciwnikowi o jeden poziom.
Light Screen 0 100 Podwyższa specjalną obronę używającego o dwa poziomy.
Meditate 0 100 Zwiększa atak używającego o jeden poziom.
Miracle Eye 0 100 Usuwa odporność Pokemonów mrocznych na ataki typu psychicznego. Dodatkowo zwiększa celność używającemu.
Reflect 0 100 Podnosi statystykę obrony używającemu o dwa poziomy.
Rest 0 100 Leczy 50% obecnego zdrowia, ma 50% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi dwie rundy, po czym w trzeciej budzi się i używa następnego ataku.
Teleport 0 100 Pozwala na uniknięcie następnego ataku przeciwnika..

Typ Trujący

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Cross Poison 70 1000 10% szans na zatrucie przeciwnika.
Gunk Shot 120 70 30% szans na zatrucie przeciwnika.
Poison Fang 65 100 Zatruwa przeciwnika przy trafieniu.
Poison Jab 80 100 30% szans na zatrucie przeciwnika.
Poison Sting 30 100 30% szans na zatrucie przeciwnika.
Poison Tail 50 1000 10% szans na zatrucie przeciwnika.
Toxic Spikes 30 90 Atakuje do 5 razy na rundę. 25% szans na otrucie przeciwnika.
Acid 40 100 10% szans na zmniejszenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom.
Acid Spray 60 100 Obniża specjalną obronę przeciwnika o 2 poziomy co każde trafienie.
Clear Smog 60 1000 -
Sludge 65 100 30% szans na zatrucie przeciwnika
Sludge Bomb 90 100 30% szans na zatrucie przeciwnika
Sludge Wave 95 100 10% szans na zatrucie przeciwnika.
Smog 20 70 40% szans na zatrucie przeciwnika.
Venoshock 65 90 Uderza do dwóch razy na rundę.
Acid Armor 0 100 Zwiększa obronę używającego o 2 poziomy.
Coil 0 100 Zwiększa atak, obronę oraz celność używającego o jeden poziom.
Poison Gas 0 80 Zatruwa przeciwnika.
PoisonPowder 0 75 Zatruwa przeciwnika.
Toxic 0 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego.


Typ Duch

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Astonish 30 100 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Lick 20 100 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Shadow Claw 70 1000 -
Shadow Punch 60 1000 -
Shadow Sneak 40 1000 -
Hex 90 80 -
Night Shade 40 100 Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
Ominous Wind 60 100 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz celności i uników o jeden poziom.
Shadow Ball 80 100 20% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom
Confuse Ray 0 100 Atak otępiający przeciwnika.
Curse 0 100 Działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu pokemon go używa. Jeśli a) duch - tracimy 25% aktualnego zdrowia i nakładamy klątwę na przeciwnika, która rani go co rundę w wysokości 15% jego aktualnego zdrowia b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy atak i obronę o 1 poziom.
Destiny Bond 0 100 Nakłada efekt na przeciwnika odbijający jego ataki w samego siebie, o wartości 25% z zadanych obrażeń.


Typ Walczący

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Brick Break 75 100 30% szans na zmniejszenie obrony i specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom.
Circle Throw 60 90 -
Close Combat 120 100 Obniża obronę i specjalną obronę używającego o 1 poziom.
Counter 0 100 Counter, jak sama nazwa wskazuje - kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Moc tego ataku jest 1.5-2 raza większa od mocy ostatniego ataku fizycznego przeciwnika.
Cross Chop 100 80 -
Double Kick 30 100 Atakuje dwa razy w rundzie.
DynamicPunch 100 50 Jeśli trafi, otępia przeciwnika.
Focus Punch 150 90 -
Hammer Arm 100 90 Zmniejsza szybkość używającego o jeden poziom.
Hi Jump Kick 130 90 Jeśli nie trafi zadaje obrażenia zwrotne w postaci 25% od aktualnego zdrowia używającego.
Jump Kick 100 95 Jeśli nie trafi zadaje obrażenia zwrotne w postaci 15% od aktualnego zdrowia używającego.
Karate Chop 50 100 -
Low Kick 50 100 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Low Sweep 60 100 Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom.
Mach Punch 40 1000 -
Revenge 120 100 -
Reversal 0 100 Moc zależna od zdrowia używającego. Przy 100% - 20, przy 4% - 200.
Rolling Kick 60 85 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Seismic Toss 50 100 -
Sky Uppercut 85 90 -
Storm Throw 80 100
Submission 80 80 Zadaje obrażenia zwrotne w postaci 25% od zadanych przeciwnikowi obrażeń.
Superpower 120 100 Zmniejsza atak i obronę używającego o jeden poziom.
Triple Kick 25 90 Trafia do 3 razy na rundę.
Vital Throw 70 10000 -
Wake-Up Slap 60 100 -
Aura Sphere 90 1000 -
Final Gambit 250 1000 50% obrażeń zwrotnych.
Focus Blast 120 70 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom.
Vacuum Wave 40 1000 -
Bulk Up 0 100 Podnosi atak i obronę używającego o jeden poziom.
Detect 0 100 Chroni używającego przed większością ataków, przez jedna rundę.
Quick Guard 0 100 Zwiększa obronę i specjalną obronę używającego o jeden poziom.

Typ Stalowy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bullet Punch 40 1000 -
Gyro Ball 100 100 -
Heavy Slam 120 100 -
Iron Head 80 100 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Iron Tail 100 75 10% szans na zmniejszenie obrony przeciwnika.
Magnet Bomb 60 1000 -
Metal Claw 50 95 10% szans na podwyższenie ataku używającemu o jeden poziom.
Meteor Mash 100 85 20% szans na zwiększenie ataku używającemu o jeden poziom.
Steel Wing 90 90 10% szans na zwiększenie obrony używającego o jeden poziom.
Flash Cannon 80 100 10% szans na obniżenie specjalnej obrony o 1 poziom.
Mirror Shot 65 85 30% szans na zmniejszenie celności przeciwnika o jeden poziom.
Autotomize 0 100 Zwiększa szybkość używającego o dwa poziomy.
Iron Defense 0 100 Zwiększa obronę używającego o dwa poziomy.
Metal Sound 0 85 Zmniejsza specjalną obronę przeciwnika o dwa poziomy.


Typ Ziemny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bone Club 65 85 10% szans na oszołomienie przeciwnika.
Bone Rush 25 90 Atakuje od 2 do 5 razy w rundzie.
Bonemerang 50 90 Atakuje 2 razy w rundzie.
Bulldoze 60 100 Obniża szybkość przeciwnika o jeden poziom.
Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia.
Drill Run 90 1000 -
Earthquake 100 100 Przeciwnika używającego Dig trafia z 2x większą siłą.
Fissure 1000 20 Zadaje bardzo duże obrażenia.
Magnitude 70 100 Zróżnicowana moc, od 10 do 150 co oznaczają cyferki podczas wykonywania ataku (od 1 do 10). Najczęściej atakuje za 70.
Sand Tomb 35 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Spikes 35 100 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Earth Power 90 100 10% na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom.
Mud Bomb 85 85 30% szans na zmniejszenie celności przeciwnika o jeden poziom.
Mud Shot 65 95 Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom.
Mud-Slap 40 100 Zmniejsza celność przeciwnika o jeden poziom.
Sand-Attack 0 100 Zmniejsza celność przeciwnika o jeden poziom


Typ Kamienny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Rock Blast 25 90 Atakuje 4-5 razy w rundzie.
Rock Slide 75 90 Ma 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Rock Throw 50 90 -
Rock Tomb 50 80 Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom.
Rollout 30 90 Atakujemy od 1 do 5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 30. Za każdym razem gdy trafimy, moc ataku zwiększa się o około 1,5-2 razy.
Smack Down 50 100 -
Stone Edge 100 1000 -
AncientPower 80 100 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz celności i uników.
Power Gem 70 100 -
Rock Polish 0 100 Zwiększa szybkość używającego o dwa poziomy.
Wide Guard 0 100 Zwiększa obronę i specjalną obronę używającego o 2 poziomy.


Typ Lodowy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Avalanche 90 100 Zadaje podwójne obrażenia, jeżeli atakujący doznał obrażeń od przeciwnika.
Ice Fang 65 95 10% szans na zamrożenie i/lub oszołomienie przeciwnika.
Ice Punch 75 100 10% szans na zamrożenie przeciwnika.
Ice Shard 40 1000 -
Icicle Crash 85 90 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Icicle Spear 25 85 Atakuje do 5 razy w rundzie.
Aurora Beam 65 100 10% szans na zmniejszenie ataku przeciwnika o 1 poziom.
Blizzard 120 70 10% szans na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
Ice Beam 95 100 10% szans na zamrożenie przeciwnika.
Icy Wind 55 95 Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom.
Powder Snow 40 100 10% szans na zamrożenie przeciwnika.
Sheer Cold 1000 20 Zadaje bardzo duże obrażenia.
Haze 0 100 Resetuje statystyki własne oraz przeciwnika do początkowych (likwiduje zmęczenie oraz neguje efekty innych ataków zmieniających statystyki).
Mist 0 100 Niweluje działanie ataków statusowych zmniejszających/zwiększających statystyki pokemonów.

Typ Mroczny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Assurance 100 100 -
Beat Up 85 100 -
Bite 60 100 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Crunch 80 100 20% szans na zmniejszenie obrony przeciwnika o 1 poziom.
Faint Attack 60 10000 -
Fling 80 100 30% szans na oszołomienie.
Foul Play 95 100 -
Knock Off 20 100 -
Night Slash 70 1000 -
Payback 120 100 -
Punishment 160 100 -
Pursuit 60 100 Jeśli jesteśmy szybsi niż przeciwnik moc zwiększa się do 80.
Sucker Punch 80 1000 -
Thief 40 100 Regeneruje 25% zdrowia od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Dark Pulse 80 100 20% szans na oszołomienie przeciwnika.
Memento 200 100 Zmniejsza atak i specjalny atak przeciwnika o jeden poziom. 50% obrażeń zwrotnych.
Fake Tears 0 100 Obniża specjalną obronę przeciwnika o 2 poziomy
Flatter 0 100 Podnosi specjalny atak przeciwnika o 1 poziom i go otępia.
Hone Claws 0 100 Zwiększa atak oraz celność używającego o jeden poziom.
Nasty Plot 0 100 Podnosi specjalny atak używającego o dwa poziomy.
Quash 0 100 Zmniejsza szybkość przeciwnika o 2 poziomy.


Typ Robaczy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bug Bite 60 100 Regeneruje 30% zdrowia z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Fury Cutter 20 95 Atakuje 5 rund pod rząd z celnością 95%. Zaczyna od 20 mocy, kończy na 160. Działanie podobne do Rollout.
Leech Life 20 100 Leczy 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Megahorn 120 95 -
Pin Missile 14 85 Atakuje 4-5 razy na rundę.
Steamroller 90 100 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Twineedle 50 100 Uderza dwa razy na rundę. 20% szans na zatrucie przeciwnika.
U-turn 100 100 Zwiększa szybkość o 2 poziomy.
X-Scissor 80 100 -
Bug Buzz 90 100 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
Signal Beam 85 100 10% szans na otępienie przeciwnika
Silver Wind 80 100 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk używającego o jeden poziom oprócz celności i uników
Struggle Bug 50 100 Zmniejsza specjalny atak przeciwnika o jeden poziom.
Quiver Dance 0 100 Zwiększa specjalny atak, specjalną obronę i szybkość używającego o jeden poziom.
Spider Web 0 100 Zmniejsza celność uniki oraz szybkość przeciwnika o jeden poziom *zmienione działanie.
String Shot 0 95 Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom.

Typ Smoczy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Dragon Claw 80 100 -
Dragon Rush 100 75 20% szans na oszołomienie przeciwnika.
Dragon Tail 60 90 -
Outrage 120 100 Zadaje obrażenia przez 2-3 rundy, po czym używający popada w otępienie. Podobny do Thrash i Petal Dance.
Draco Meteor 140 90 Obniża specjalny atak używającego o dwa poziomy.
Dragon Pulse 90 100 -
Dragon Rage 40 100 -
DragonBreath 60 100 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Twister 40 100 20% szans na oszołomienie przeciwnika. Jeśli przeciwnik jest "w locie" moc tego ataku zwiększa się do 80.
Dragon Dance 0 100 Podnosi o jeden poziom atak i szybkość używającego.