Posunięcia

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Działania posunięć

Aspekt ataków statusowych (S):

1. Od czego zależy ich moc?
Każdy atak statusowy ma swój własny efekt (działanie). Nie można pytać, co zrobić by atak statusowy (ogólnie) był mocniejszy, tylko trzeba sprawdzić wszystkie informacje o nim w naszej encyklopedii jaką jest Pokedex.
Musimy odczytać efekt ataku z tego artykułu i wywnioskować sami, czy jest jakakolwiek możliwość zwiększenia mocy danego ataku.

a) jeśli ma słabą celność - możemy ją zwiększyć tylko INNYMI atakami, które naszemu Pokemonowi ją zwiększają, bądź zmniejszają uniki przeciwnika. Im gorzej się porusza, tym łatwiej trafić, prawda?
b) jeśli nakłada stan, typu paraliż, to nie jesteśmy w stanie na to wpłynąć, oprócz oczywiście celności.
c) jeśli ruch zwiększa nam atak, to robi to procentowo i jeśli robi to używającemu, to oblicza to na podstawie statystyki ataku używającego, oraz swojej mocy (poziomowej), którą wytłumaczyłem niżej:

Często widzimy, że pewne posunięcia zmniejszają, bądź zwiększają statystyki o jakąś ilość poziomów.
Jeden poziom odpowiada pięciu procentom, branym z naszych statystyk bądź przeciwnika (w zależności od efektu ataku). Atak zmieniający statystyki o dwa poziomy dodaje lub zabiera już około 10% punktów z aktualnych statystyk.
Na przykład:
Jeśli nasz Raticate posiada atak "90" oraz pierwszy raz użyje ruchu Swords Dance, jego statystyka atak wzrośnie o 10% (dwa poziomy).
Jeśli użyje drugi raz - to nasza statystyka będzie wynosić 99 i biorąc 10% z tej statystyki - wzrośnie nam o 9,9. I tak aż do zakończenia walki. Gdy zwiększałby nam szybkość o dwa poziomy, to po prostu musimy dalej trenować nasz atak w salce treningowej, by procentowo zwiększał więcej.

Kolejna sprawa. Jeśli przy ataku jest napisane, że podnosi "atak" to podnosi nam statystykę ataku fizycznego.
Jeśli specjalnego, to mamy jasność.
Posunięcia mogą także nakładać pewne stany na nas lub przeciwnika. Wytłumaczenie stanów Pokemona w którym się znajduje jest wytłumaczone TUTAJ.


UWAGA co do celności ponad 100:
Tak, obecnie tak jest ona ustawiona w grze. Było to niegdyś zrobione w tym celu aby zrekompensować ataki o wyższym priorytecie czy szansie na trafienie krytyczne. Przy okazji zmiany wartości niektórych ataków i wyrównania błędnych wartości, zostanie to zmienione. Żaden atak nie będzie już miał tak wielkiej celności.


Typ Normalny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Barrage 15 85 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Bind 15 85
Body Slam 85 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Chip Away 70 1000 Zadaje obrażenia. Po trafieniu podnosi Atak używającego o 1 poziom (5%). Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Comet Punch 18 85 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Constrict 10 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na obniżenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
Covet 60 100 Zadaje obrażenia.
Crush Claw 75 95 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 50% szans na obniżenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Dizzy Punch 70 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
Double Hit 35 90 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Double Slap 15 85 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Double-Edge 120 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Egg Bomb 100 75 Zadaje obrażenia.
Endeavor - 100 Obniża HP przeciwnika do wartości liczbowej jaką my posiadamy. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem.
Explosion 250 1000 Zadaje obrażenia. Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Extreme Speed 80 100 Zadaje obrażenia.
Facade 70 100 Zadaje obrażenia. Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie
Fake Out 40 100 Zadaje obrażenia.
[[False Swipe ]] 60 100 Zadaje obrażenia. Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP.
Feint 60 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szans na obniżenie obrony i specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
Flail - 100 Zadaje obrażenia. Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Przy 100% zdrowia jest to moc 20, ale już przy 4% zdrowia - 200.
Frustration 60 100 Zadaje obrażenia. Moc zależna od przywiązania używającego. Im niższe, tym mocniejszy staje się ten atak. Jest to kontratak do Return.
Fury Attack 15 85 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Fury Swipes 18 80 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Giga Impact 150 90 Zadaje obrażenia.
Guillotine 1000 30 Zadaje obrażenia.
Head Charge 120 100
Headbutt 70 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
Horn Attack 65 100 Zadaje obrażenia.
Horn Drill 1000 30 Zadaje obrażenia.
Hyper Fang 80 90 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
Last Resort 140 50 Zadaje obrażenia.
Mega Kick 120 75 Zadaje obrażenia.
Mega Punch 80 85 Zadaje obrażenia.
Natural Gift 80 100 Zadaje obrażenia.
PayDay 40 100 Zadaje obrażenia.
Pound 40 100 Zadaje obrażenia.
Present 40 90 Zadaje obrażenia. Atakuje zróżnicowanym typem (losuje spośród wszystkich typów). 30% szans na atak o mocy 40, 40% szans na atak o mocy 80 i 10% szans na atak o mocy 120. Jest też 20% szans na uleczenie przeciwnika mocą 60.
Quick Attack 40 100 Zadaje obrażenia.
Rage 20 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu zwiększa Atak używającemu o 1 poziom (5%). Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Rapid Spin 30 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu uwalnia z pułapek narzuconych przez przeciwnika: Fire Spin, Bind, Clamp, Wrap, Whirlpool, Sand Tomb i Magma Storm. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Retaliate 70 100 Zadaje obrażenia.
Return 60 100 Zadaje obrażenia. Im Pokemon używający ma większe przywiązanie, tym ten atak staje się mocniejszy.
Scratch 40 100 Zadaje obrażenia.
Secret Power 70 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
Self-Destruct 200 1000 Zadaje obrażenia. Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Skull Bash 100 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje
Slam 80 75 Zadaje obrażenia.
Slash 70 100 Zadaje obrażenia.
Spike Cannon 20 85 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje do 5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Stomp 65 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Super Fang 65 90 Zadaje obrażenia.
Tackle 50 100 Zadaje obrażenia.
Tail Slap 25 85
Take Down 90 85 Zadaje obrażenia. Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Thrash 120 100 Atakuje 2-3 rundy, a następnie używający popada w otępienie (nawet gdy nie trafi).
Vice Grip 55 100 Zadaje obrażenia.
Wrap 15 90 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Boomburst 140 100
Echoed Voice 40 1000 Zadaje obrażenia. Po trafieniu zwiększa atak używającego o 2 poziomy (10%). Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Hyper Beam 150 90 Zadaje obrażenia. W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
Hyper Voice 90 100 Zadaje obrażenia.
Judgment 100 100 NIEDOSTĘPNY
Razor Wind 80 100 Zadaje obrażenia.
Relic Song 75 100
Round 60 100 Zadaje obrażenia.
Sonic Boom 40 90 Zadaje obrażenia.
Swift 60 1000 Zadaje obrażenia.
Techno Blast 120 100
Tri Attack 80 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 20% szansy na podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika.
Trump Card 80 100 Zadaje obrażenia.
Uproar 90 100 Zadaje obrażenia.
Wring Out 120 100 Zadaje obrażenia.
Acupressure - 50
Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania.
Belly Drum - 100 Po udanym użyciu zwiększa Atak używającego o 6 poziomów (30%), ale jednocześnie tracimy (w teorii) 50% zdrowia. Atak jednorazowy. Zawsze się udaje.
Captivate - 100
Confide - 1000
Conversion - 100 Po użyciu zamienia nasz typ, na taki jakim zostaliśmy ostatnio trafieni przez przeciwnika. Zawsze się udaje.
Conversion 2 - 100 Po użyciu zamienia nasz typ, na odporny na ostatni atak, którego użył przeciwnik. Zawsze się udaje.
Defense Curl - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Disable - 100 Blokuje ostatni użyty przez przeciwnika atak na kilka rund.
Double Team - 100 Po udanym użyciu zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Endure - 100 Po udanym użyciu zmniejsza otrzymywane obrażenia o 30% w następnej rundzie. Zawsze się udaje.
Flash - 100 Po trafieniu obniża celność przeciwnika o 1 poziom (5%). Zawsze sie udaje.
Focus Energy - 100 Po udanym użyciu zwiększa Atak i Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Foresight - 100 Po trafieniu usuwa odporność duchów na ataki typu normalnego oraz walczącego. Dodatkowo zwiększa celność używającemu o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Glare - 90 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Growl - 100 Po trafieniu obniża atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
Growth - 100 Po udanym użyciu zwiększa Atak i Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Harden - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Heal Bell - 100 Leczy wszystkie zmiany stanów (tj paraliż, zamrożenie, podpalenie). Zawsze się udaje.
Howl - 100 Po udanym użyciu zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Leer - 100 Po udanym użyciu zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Lock-On - 100 Po użyciu zwiększa Celność używającemu o 20-30% co użycie.
Lovely Kiss - 50 Jeśli trafi, po użyciu usypia przeciwnika.
Lucky Chant - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę, Specjalną Obronę i Celność używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Metronome - 100 Losuje i używa jednego ataku ze wszystkich dostępnych.
Milk Drink - 100 Po udanym użyciu leczy 50% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Zawsze się udaje.
Mimic 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
Mind Reader - 100 Po udanym użyciu zwiększa Celność używającego o sześć poziomów (30%). Zawsze się udaje.
Minimize - 100 Po udanym użyciu zwiększa Uniki używającego o dwa poziomy (10%). Zawsze się udaje.
Morning Sun - 100 Po udanym użyciu leczy 50% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Zawsze się udaje.
Noble Roar - 100
Play Nice - 1000
Protect - 100 Po użyciu używający nie otrzyma obrażeń w następnej rundzie. Zawsze się udaje.
Psych Up - 100 Kopiuje pozytywne efekty dodanych statystyk przeciwnika na używającego. Zawsze się udaje.
Recover - 100 Po udanym użyciu leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Zawsze się udaje.
Refresh - 100 Po użyciu leczy nałożone stany na używającego tj: paraliż, otępienie. Podobne do Heal Bell i Aromatherapy. Zawsze się udaje.
Safeguard - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, otępienie itd.
Scary Face - 100 Po udanym użyciu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%). Zawsze się udaje.
Screech - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (5%).
Sharpen - 100 Po udanym użyciu zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Shell Smash - 100 Po użyciu obniża Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%) a w zamian zwiększa Atak, Specjalny Atak i Szybkość o 2 poziomy (10%). Zawsze się udaje.
Sing - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Slack Off - 100 Po udanym użyciu leczy 20% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Zawsze się udaje.
Smokescreen - 100 Po udanym użyciu zmniejsza Celność przeciwnika 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Soft-Boiled - 100 Po udanym użyciu leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Zawsze się udaje.
Supersonic - 55 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Swagger - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
Sweet Scent - 100 Po udanym użyciu zmniejsza Uniki przeciwnika o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Swords Dance - 100 Po udanym użyciu zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%). Zawsze się udaje.
Tail Whip - 100 Po trafieniu zmniejsza Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Tickle - 100 Po trafieniu zmniejsza Atak i Obronę przeciwnika o 1 poziom (5%).
Transform - 100 Używający przemienia się w pokemona przeciwnika używając jego ataków.
Wish - 100 Po udanym użyciu leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Zawsze się udaje.
Work Up - 100 Po udanym użyciu zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Yawn - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.

Typ Ognisty

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Blaze Kick 85 90 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
Fire Fang 65 95 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Fire Punch 75 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Flame Charge 70 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu zwiększa szybkość używającego o jeden poziom (5%). Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Flame Wheel 60 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Flare Blitz 120 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. 33% obrażeń zwrotnych gdy podpalimy przeciwnika.
Sacred Fire 100 95 NIEDOSTĘPNY
V-create 180 95
Blast Burn 150 70 Po użyciu używający w następnej rundzie odpoczywa.
Blue Flare 130 85
Ember 40 100 Zadaje obrażenia.
Eruption 150 100 Zadaje obrażenia.
Fiery Dance 80 100
Fire Blast 120 85 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Fire Pledge 80 100
Fire Spin 35 85 Zadaje obrażenia. Po trafieniu więzi przeciwnika w ognistej pułapce przez 4-5 rund.
Flame Burst 85 100 Zadaje obrażenia.
Flamethrower 95 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Fusion Flare 100 100
Heat Wave 100 90 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na podpalenie przeciwnika.
Incinerate 60 100
Inferno 100 50 Zadaje obrażenia. Po trafieniu podpala przeciwnika. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Lava Plume 90 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na podpalenie przeciwnika.
Mystical Fire 65 100
Overheat 140 90 Zadaje obrażenia. Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%). Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Searing Shot 100 100
Will-O-Wisp - 75 Po trafieniu podpala przeciwnika.

Typ Wodny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Aqua Jet 40 100 Zadaje obrażenia.
Aqua Tail 90 90 Zadaje obrażenia.
Clamp 35 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
Crabhammer 90 90 Zadaje obrażenia.
Dive 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik nurkuje i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia.
Razor Shell 75 95 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 50% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Waterfall 80 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Brine 110 100 Zadaje obrażenia.
Bubble 20 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%).
Bubble Beam 65 100 NIEDOSTĘPNY
Hydro Cannon 150 70 Zadaje obrażenia.
Hydro Canon 150 90 Zadaje obrażenia. W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
Hydro Pump 120 80 Zadaje obrażenia.
Muddy Water 95 85 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
Octazooka 65 85 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 50% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
Splash 10 80 Zadaje obrażenia.
Water Gun 40 100 Zadaje obrażenia.
Water Pledge 80 100
Water Pulse 60 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 20% szansy na otępienie przeciwnika.
Water Spout 150 100 Zadaje obrażenia.
Whirlpool 35 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia. Jeśli przeciwnik użył Dive zadaje 2 razy większe obrażenia.
Aqua Ring - 100 Po udanym użyciu leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Zawsze się udaje.
Withdraw - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.

Typ Trawiasty

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bullet Seed 25 80 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje 4-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Leaf Blade 90 1000 Zadaje obrażenia.
Needle Arm 60 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Petal Blizzard 90 100
Power Whip 120 85 Zadaje obrażenia.
Razor Leaf 55 95 Zadaje obrażenia.
Seed Bomb 80 100 Zadaje obrażenia.
Vine Whip 35 100 Zadaje obrażenia.
Wood Hammer 120 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Absorb 20 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu leczy 50% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Energy Ball 80 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Frenzy Plant 150 90 Zadaje obrażenia. Atak dwurundowy. W pierwszej rundzie zadaje obrażenia, w drugiej odpoczywa.
Giga Drain 75 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu leczy 50% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Grass Pledge 80 100
Leaf Storm 140 90 Po użyciu obniża Specjalny Atak używającego o 2 poziomy (10%).
Leaf Tornado 85 90 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%).
Magical Leaf 60 1000 Zadaje obrażenia.
Mega Drain 40 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu leczy 50% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Petal Dance 120 100 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Seed Flare 120 85 NIEDOSTĘPNY
Solar Beam 120 100 Zadaje obrażenia. W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia.
Aromatherapy - 100 Po użyciu leczy używającego, kiedy dotknięty jest np. paraliżem, jest otruty itp. Podobne działanie do Heal Bell. Zawsze się udaje.
Cotton Guard - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 3 poziomy (15%).
Cotton Spore - 100
Grass Whistle - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Ingrain - 100 Po udanym użyciu Leczy po 6.25% aktualnego zdrowia Pokemona (zaczynając od rundy po użyciu ataku). Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Zawsze się udaje.
Leech Seed - 90 Po użyciu co rundę zabiera przeciwnikowi ok. 3-5% zdrowia i regeneruje tyle używającemu.
Sleep Powder - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Spore - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Stun Spore - 75 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Synthesis - 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu leczy 25% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.

Typ Elektryczny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bolt Strike 130 85
Fusion Bolt 100 100
Nuzzle 20 100
Spark 65 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Thunder Fang 65 95 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie i/lub oszołomienie przeciwnika.
Thunder Punch 75 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Wild Charge 90 100
Charge Beam 70 90 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 70% szansy na podniesienie Ataku Specjalnego używającego o 1 poziom (5%).
Discharge 85 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Electro Ball 70 100 Zadaje obrażenia.
Electroweb 55 90
Parabolic Charge 50 100
Shock Wave 60 1000 Zadaje obrażenia.
Thunder 120 70 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Thunder Shock 40 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Thunderbolt 95 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Volt Switch 70 100
Zap Cannon 120 50 Zadaje obrażenia. Po trafieniu paraliżuje przeciwnika. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Charge - 100 Po udanym użyciu zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o jeden i pół poziomu (7,5%), a także Specjalną Obronę o jeden poziom (5%). Zawsze się udaje.
Eerie Impulse - 100
Thunder Wave - 100 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.

Typ Powietrzny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Acrobatics 110 100 Zadaje obrażenia.
Aerial Ace 70 1000 Zadaje obrażenia.
Bounce 85 85 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Brave Bird 120 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu używający otrzymuje 1/3 obrażeń zwrotnych. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Drill Peck 80 100 Zadaje obrażenia.
Fly 90 95
Peck 35 100 Zadaje obrażenia.
Pluck 60 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu zwiększa Szybkość używającego o jeden poziom (5%). Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Sky Attack 140 90 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30%y szans na oszołomienie przeciwnika.
Sky Drop 60 100 Zadaje obrażenia.
Wing Attack 60 100 Zadaje obrażenia.
Aeroblast 100 95 NIEDOSTĘPNY
Air Cutter 85 1000 Zadaje obrażenia.
Air Slash 75 95 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Chatter 65 100 NIEDOSTĘPNY
Gust 40 100 Zadaje obrażenia.
Hurricane 120 70 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na Otępienie przeciwnika.
Oblivion Wing 80 100
Feather Dance - 100 Po trafieniu obniża atak przeciwnika o 2 poziomy (10%). Zawsze sie udaje.
Roost - 100 Po udanym użyciu leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Zawsze się udaje.
Tailwind - 100 Po udanym użyciu zwiększa Szybkość używającego o 2 poziomy (10%). Zawsze się udaje.

Typ Psychiczny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Heart Stamp 60 100 Zadaje obrażenia.
Psycho Cut 70 1000 Zadaje obrażenia.
Zen Headbutt 80 90 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Confusion 50 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
Dream Eater 100 100 Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 50% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Extrasensory 80 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Future Sight 100 100 Zadaje obrażenia.
Luster Purge 70 100 NIEDOSTĘPNY
Mirror Coat 100 100 Zadaje obrażenia. Odbija ostatni atak przeciwnika z 1.5-2 razy większą mocą, ale tylko wtedy, gdy przeciwnik użył ataku specjalnego.
Mist Ball 70 100
PsyBeam 65 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
Psychic 90 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
Psycho Boost 140 90
Psyshock 90 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie Specjalnego Ataku używającego i na zmniejszenie Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
Psywave 45 80 Zadaje obrażenia. Moc zależna od poziomu używającego. Od 0,5 poziomu używającego do 1,5. Losowo.
Stored Power 80 100 Zadaje obrażenia.
Synchronoise 70 100 Zadaje obrażenia.
Agility - 100 Po udanym użyciu zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%). Zawsze się udaje.
Amnesia - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). Zawsze się udaje.
Barrier - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). Zawsze się udaje.
Calm Mind - 100 Po udanym użyciu zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Cosmic Power - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Heal Pulse - 100 Po udanym użyciu leczy 50% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Zawsze się udaje.
Hypnosis - 50 Po trafieniu usypia przeciwnika.
Kinesis - 80 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o 1 poziom (5%).
Light Screen - 100 Po udanym użyciu zwiększa Specjalną Obronę używającego o 2 poziomy (10%). Zawsze się udaje.
Meditate - 100 Po udanym użyciu zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Miracle Eye - 100
Power Swap - 100
Reflect - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). Zawsze się udaje.
Rest - 100 Leczy 50% obecnego zdrowia, ma 50% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi dwie rundy, po czym w trzeciej budzi się i używa następnego ataku. Nie pomija już żadnych ataków. Zawsze się udaje.
Teleport - 100 Po użyciu pozwala na uniknięcie następnego ataku przeciwnika. Zawsze się udaje.

Typ Trujący

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Cross Poison 70 1000 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika.
Gunk Shot 120 70 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Poison Fang 65 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu zatruwa przeciwnika. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Poison Jab 80 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Poison Sting 30 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Poison Tail 50 1000 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szans na zatrucie przeciwnika.
Toxic Spikes 30 90 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje do 5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie, 25% szansy na otrucie przeciwnika.
Acid 40 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Acid Spray 60 100
Clear Smog 60 1000 Zadaje obrażenia.
Sludge 65 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Sludge Bomb 90 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Sludge Wave 95 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika.
Smog 20 70 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 40% szansy na zatrucie przeciwnika.
Venoshock 65 90 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje do 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Acid Armor - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). Zawsze się udaje.
Coil - 100 Po udanym użyciu zwiększa Atak, Obronę oraz Celność używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Poison Gas - 80 Po trafieniu zatruwa przeciwnika.
Poison Powder - 75 Po trafieniu zatruwa przeciwnika.
Toxic - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego.

Typ Duch

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Astonish 30 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Lick 20 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Shadow Claw 70 1000 Zadaje obrażenia.
Shadow Punch 60 1000 Zadaje obrażenia.
Shadow Sneak 40 100 Zadaje obrażenia.
Hex 90 80 Zadaje obrażenia.
Night Shade 40 100 Zadaje obrażenia. Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
Ominous Wind 60 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników o jeden poziom (5%).
Shadow Ball 80 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Confuse Ray - 100 Po trafieniu otępia przeciwnika.
Curse - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu pokemon go używa. Jeśli a) duch - tracimy 25% aktualnego zdrowia i nakładamy klątwę na przeciwnika, która rani go co rundę w wysokości 15% jego aktualnego zdrowia b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
Destiny Bond - 100 Po użyciu nakłada na przeciwnika efekt odbijający jego ataki w samego siebie, o wartości 25% z zadanych obrażeń.

Typ Walczący

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Brick Break 75 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony i Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Circle Throw 60 90 Zadaje obrażenia.
Close Combat 120 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu obniża Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Counter - 100 Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Moc tego ataku jest 1.5-2 razy większa od mocy ostatniego ataku fizycznego przeciwnika.
Cross Chop 100 80 Zadaje obrażenia.
Double Kick 30 100 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Drain Punch 75 100 NIEDOSTĘPNY
Dynamic Punch 100 50 Zadaje obrażenia. Po trafieniu otępia przeciwnika. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Focus Punch 150 90 Zadaje obrażenia.
Force Palm 60 100
Hammer Arm 100 90 Zadaje obrażenia. Po trafieniu zmniejsza szybkość używającego o jeden poziom (5%). Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
High Jump Kick 130 90 Zadaje obrażenia. Jeśli nie trafi zadaje obrażenia zwrotne w postaci 25% od aktualnego zdrowia używającego.
Jump Kick 100 95 Jeśli nie trafi zadaje obrażenia zwrotne w postaci 15% od aktualnego zdrowia używającego.
Karate Chop 50 100 Zadaje obrażenia.
Low Kick 50 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Low Sweep 60 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Mach Punch 40 100 Zadaje obrażenia.
Power-Up Punch 40 100
Revenge 120 100 Zadaje obrażenia.
Reversal - 100 Zadaje obrażenia. Moc zależna od zdrowia używającego. Przy 100% - 20, przy 4% - 200.
Rock Smash 40 100 NIEDOSTĘPNY
Rolling Kick 60 85 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Sacred Sword 90 100
Seismic Toss 50 100 Zadaje obrażenia.
Sky Uppercut 85 90 Zadaje obrażenia.
Storm Throw 80 100 Zadaje obrażenia.
Submission 80 80 Zadaje obrażenia. Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Superpower 120 100 Po udanym użyciu zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Triple Kick 25 90 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje do 3 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Vital Throw 70 10000 Zadaje obrażenia.
Wake-Up Slap 60 100 NIEDOSTĘPNY
Aura Sphere 90 1000 Zadaje obrażenia.
Final Gambit 250 1000 Zadaje obrażenia. Po trafieniu używający otrzymuje 50% obrażeń zwrotnych. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Focus Blast 120 70 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%)
Secret Sword 85 100
Vacuum Wave 40 100 Zadaje obrażenia.
Bulk Up - 100 Po udanym użyciu zwiększa Atak i Obronę używającego o jeden poziom (5%). Zawsze się udaje.
Detect - 100 Po użyciu chroni używającego przed większością ataków, przez jedna rundę.
Quick Guard - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.

Typ Stalowy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bullet Punch 40 100 Zadaje obrażenia.
Gear Grind 50 85
Gyro Ball 100 100 Zadaje obrażenia.
Heavy Slam 120 100 Zadaje obrażenia.
Iron Head 80 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Iron Tail 100 75 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
Magnet Bomb 60 1000 Zadaje obrażenia.
Metal Claw 50 95 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie Ataku używającego o jeden poziom (5%).
Meteor Mash 100 85 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 20% szansy na zwiększenie Ataku używającego o jeden poziom (5%).
Steel Wing 90 90 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie obrony używającego o 1 poziom (5%).
Flash Cannon 80 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%)
Mirror Shot 65 85 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
Autotomize - 100 Po udanym użyciu zwiększa Szybkość używającego o 2 poziomy (10%). Zawsze się udaje.
Iron Defense - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). Zawsze się udaje.
Metal Sound - 85 Po trafieniu zmniejsza Specjalną Obronę przeciwnika o dwa poziomy (10%).
Shift Gear - 100 NIEDOSTĘPNY

Typ Ziemny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Bone Club 65 85 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Bone Rush 25 90 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje 2-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Bonemerang 50 90 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Bulldoze 60 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia.
Drill Run 90 1000 Zadaje obrażenia.
Earthquake 100 100 Zadaje obrażenia. Przeciwnika używającego Dig trafia z 2x większą siłą.
Fissure 1000 30 Zadaje obrażenia.
Land's Wrath 90 100
Magnitude 70 100 Zadaje obrażenia. Zróżnicowana moc, od 10 do 150 co oznaczają cyferki podczas wykonywania ataku (od 1 do 10). Najczęściej atakuje za 70.
Sand Tomb 35 85 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Spikes 35 100 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Earth Power 90 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Mud Bomb 85 85 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Celności przeciwnika o jeden poziom (5%).
Mud Shot 65 95 Zadaje obrażenia. Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%). Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Mud-Slap 40 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%). Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Sand Attack - 100 NIEDOSTĘPNY

Typ Kamienny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Diamond Storm 100 95
Head Smash 150 80
Rock Blast 25 90 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje 4-5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Rock Slide 75 90 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Rock Throw 50 90 Zadaje obrażenia.
Rock Tomb 50 80 Zadaje obrażenia. Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Rollout 30 90 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 30. Za każdym razem gdy trafi, moc ataku zwiększa się o około 1,5-2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Smack Down 50 100 Zadaje obrażenia.
Stone Edge 100 1000 Zadaje obrażenia.
Ancient Power 80 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz Celności i Uników.
Power Gem 70 100 Zadaje obrażenia.
Rock Polish - 100 Po udanym użyciu zwiększa Szybkość używającego o 2 poziomy (10%). Zawsze się udaje.
Wide Guard - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę i Specjalną Obronę używającego o 2 poziomy (10%). Zawsze się udaje.

Typ Lodowy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Avalanche 90 100 Zadaje podwójne obrażenia, jeżeli atakujący doznał obrażeń od przeciwnika.
Ice Fang 65 95 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie i/lub oszołomienie przeciwnika.
Ice Punch 75 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Ice Shard 40 100 Zadaje obrażenia.
Icicle Crash 85 90 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Icicle Spear 25 85 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje 5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Aurora Beam 65 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie ataku przeciwnika o 1 poziom (5%).
Blizzard 120 70 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
Frost Breath 60 90
Glaciate 65 95
Ice Beam 95 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Icy Wind 55 95 Zadaje obrażenia. Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Powder Snow 40 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Sheer Cold 1000 30 Zadaje obrażenia.
Haze - 100 Resetuje statystyki własne oraz przeciwnika do początkowych (likwiduje zmęczenie oraz neguje efekty innych ataków zmieniających statystyki).
Mist - 100 Niweluje działanie ataków statusowych zmniejszających/zwiększających statystyki pokemonów.

Typ Mroczny

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Assurance 100 100 Zadaje obrażenia.
Beat Up 85 100 Zadaje obrażenia.
Bite 60 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Crunch 80 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 20% szans na zmniejszenie Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
Feint Attack 60 10000 Zadaje obrażenia.
Fling 80 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szans na oszołomienie.
Foul Play 95 100 Zadaje obrażenia.
Knock Off 20 100 Zadaje obrażenia.
Night Slash 70 1000 Zadaje obrażenia.
Payback 120 100 Zadaje obrażenia.
Punishment 160 100 Zadaje obrażenia.
Pursuit 60 100 Zadaje obrażenia. Jeśli jesteśmy szybsi niż przeciwnik moc zwiększa się do 80.
Sucker Punch 80 100 Zadaje obrażenia.
Thief 40 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu leczy 25% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Dark Pulse 80 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Memento 200 100 Zadaje obrażenia. Zadaje obrażenia. Po trafieniu zmniejsza Atak i Specjalny Atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Po trafieniu używający otrzymuje 10% obrażeń zwrotnych. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Night Daze 85 95
Snarl 55 95
Dark Void - 50 NIEDOSTĘPNY
Fake Tears - 100 Po trafieniu obniża specjalną obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%). Zawsze sie udaje.
Flatter - 100 Po trafieniu podnosi specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%) oraz go otępia. Zawsze sie udaje.
Hone Claws - 100 Po udanym użyciu zwiększa Atak oraz Celność używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Nasty Plot - 100 Po udanym użyciu zwiększa Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%). Zawsze się udaje.
Quash - 100 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o dwa poziomy (10%).

Typ Robaczy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Attack Order 90 100 NIEDOSTĘPNY
Bug Bite 60 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu leczy 30% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Fury Cutter 20 95 Zadaje obrażenia. Atakuje 5 rund pod rząd z celnością 95%. Zaczyna od 20 mocy, kończy na 160.
Leech Life 20 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Megahorn 120 95 Zadaje obrażenia.
Pin Missile 14 85 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje 4-5 razy w ciągu jednej rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Steamroller 90 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Twineedle 50 100 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje 2 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie, 20% szansy na otrucie przeciwnika.
U-turn 100 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu zwiększa Szybkość o 2 poziomy (10%). Zawsze się udaje.
X-Scissor 80 100 Zadaje obrażenia.
Bug Buzz 90 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
Infestation 20 100
Signal Beam 85 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
Silver Wind 80 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie wszystkich statystyk używającego o 1 poziom (5%) oprócz Celności i Uników.
Struggle Bug 50 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak przeciwnika o 1 poziom (5%). Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Defend Order - 100 NIEDOSTĘPNY
Heal Order - 100
Quiver Dance - 100 Po udanym użyciu zwiększa Specjalny Atak, Specjalną Obronę i Szybkość używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
Spider Web - 100 Po udanym użyciu zmniejsza Celność, Uniki oraz Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.
String Shot - 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).

Typ Smoczy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Dragon Claw 80 100 Zadaje obrażenia.
Dragon Rush 100 75 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Dragon Tail 60 90 Zadaje obrażenia.
Dual Chop 40 90 NIEDOSTĘPNY
Outrage 120 100 Zadaje obrażenia. Pokemon atakuje 2-3 razy po czym używający popada w otępienie. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Draco Meteor 140 90 Zadaje obrażenia. Po trafieniu obniża Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%). Efekt występuje zawsze po udanym trafieniu.
Dragon Breath 60 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Dragon Pulse 90 100 Zadaje obrażenia.
Dragon Rage 40 100 Zadaje obrażenia.
Spacial Rend 100 95
Twister 40 100 Zadaje obrażenia. Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Dragon Dance - 100 Po udanym użyciu zwiększa Atak i Szybkość używającego o 1 poziom (5%). Zawsze się udaje.

Typ Wróżkowy

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Play Rough 90 90
Disarming Voice 40 1000
Draining Kiss 50 100
Fairy Wind 40 100
Moonblast 95 100
Baby-Doll Eyes - 100
Charm - 100
Moonlight - 100 Po udanym użyciu leczy 50% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. Zawsze się udaje.
Sweet Kiss - 75 Po trafieniu otępia przeciwnika.