Posunięcia

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Działania posunięć

Aspekt ataków statusowych (S):

1. Od czego zależy ich moc?
Każdy atak statusowy ma swój własny efekt (działanie). Nie można pytać, co zrobić by atak statusowy (ogólnie) był mocniejszy, tylko trzeba sprawdzić wszystkie informacje o nim z naszej encyklopedii jakim jest Pokedex.
Musimy odczytać efekt ataku z tego artykułu i wywnioskować sami, czy jest jakakolwiek możliwość zwiększenia mocy danego ataku.

a) jeśli ma słabą celność - możemy ją zwiększyć tylko INNYMI atakami, które naszemu Pokemonowi ją zwiększają, bądź zmniejszają uniki przeciwnika. Im gorzej się porusza, tym łatwiej trafić, prawda?
b) jeśli nakłada stan, typu paraliż, to nie jesteśmy w stanie na to wpłynąć, oprócz oczywiście celności.
c) jeśli ruch zwiększa nam atak, to robi to procentowo i jeśli robi to używającemu, to oblicza to na podstawie statystyki ataku używającego, oraz swojej mocy (poziomowej), którą wytłumaczyłem niżej:

Często widzimy, że pewne posunięcia zmniejszają, bądź zwiększają statystyki o jakąś ilość poziomów.
Jeden poziom odpowiada pięciu procentom, branym z naszych statystyk bądź przeciwnika (w zależności od efektu ataku). Atak zmieniający statystyki o dwa poziomy dodaje lub zabiera już około 10% punktów z aktualnych statystyk.
Na przykład:
Jeśli nasz Raticate posiada atak "90" oraz pierwszy raz użyje ruchu Swords Dance, jego statystyka atak wzrośnie o 10% (dwa poziomy).
Jeśli użyje drugi raz - to nasza statystyka będzie wynosić 99 i biorąc 10% z tej statystyki - wzrośnie nam o 9,9. I tak aż do zakończenia walki. Gdy zwiększałby nam szybkość o dwa poziomy, to po prostu musimy dalej trenować nasz atak w salce treningowej, by procentowo zwiększał więcej.

Kolejna sprawa. Jeśli przy ataku jest napisane, że podnosi "atak" to podnosi nam statystykę ataku fizycznego.
Jeśli specjalnego, to mamy jasność.
Posunięcia mogą także nakładać pewne stany na nas lub przeciwnika. Wytłumaczenie stanów Pokemona w którym się znajduje jest wytłumaczone TUTAJ.

A

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Absorb 20 100% - Regeneruje 50% zdrowia z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Acid 40 100% - 10% szans na zmniejszenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom.
Acid Armor - - - Zwiększa obronę używającego o 2 poziomy.
Acid Spray 40 100% - Obniża specjalną obronę przeciwnika o 2 poziomy co każde trafienie.
Acrobatics 110 100% Tak -
Acupressure - 50% Tak Zwiększa wszystkie statystyki pokemona o pół poziomu
Aerial Ace 60 100% - -
Aeroblast 100 95% - -
Agility - - - Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy.
Air Cutter 55 95% - -
Air Slash 75 95% - 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Amnesia - - - Zwiększa specjalną obronę używającego o 2 poziomy.
AncientPower 80 100% - 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz celności i uników.
Aqua Jet 40 100% - 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz celności i uników.
Aqua Ring - - Tak Regeneruje 30% aktualnego zdrowia używającemu.
Aqua Tail 90 90% - -
Aromatherapy - - - Leczy używającego, kiedy dotknięty jest np paraliżem, jest otruty itp. Podobne działanie do Heal Bell.
Assurance 100 100% Tak -
Astonish 30 100% - 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Aura Sphere 90 100% - -
Aurora Beam 65 100% - 10% szans na zmniejszenie ataku przeciwnika o 1 poziom.
Attract - - - Wprowadza przeciwnika w stan "zakochania".
Avalanche 90 100% Tak Zadaje podwójne obrażenia, jeżeli atakujący doznał obrażeń od przeciwnika.
Autotomize - - - Zwiększa szybkość używającego o dwa poziomy.

B

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Barrage 15 85% - Atakuje 2-5 razy.
Barrier - - - Zwiększa obronę używającego o 2 poziomy.
Baton Pass - - - - ND* -
Beat Up 65 100% Tak -
Belly Drum - - - Podwyższamy swoją statystykę ataku o 6 poziomów, ale jednocześnie tracimy (w teorii) 50% zdrowia. Atak jednorazowy.
Bide - - - - ND* -
Bind 15 85% - Atakuje 4-5 rund.
Bite 60 100% - 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Blaze Kick 85 90% - 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Blizzard 120 70% - 10% szans na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
Body Slam 85 100% - 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Bone Club 65 85% - 10% szans na oszołomienie przeciwnika.
Bone Rush 25 90% - Atakuje od 2 do 5 razy w rundzie.
Bonemerang 50 90% - Atakuje 2 razy w rundzie.
Bounce 85 85% Tak 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Brave Bird 120 100% - 1/3 obrażeń zwrotnych.
Brick Break 75 100% Tak 30% szans na zmniejszenie obrony i specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom.
Brine 110 90% Tak -
Bubble 20 100% - 10% szans na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom.
BubbleBeam 65 100% - 10% szans na zmniejszenie szybkości przeciwnika o 1 poziom.
Bug Bite 60 100% Tak Regeneruje 30% zdrowia z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Bug Buzz 90 100% - 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
Bulk Up - - - Podnosi atak i obronę używającego o jeden poziom.
Bulldoze 60 100% - Obniża szybkość przeciwnika o jeden poziom.
Bullet Punch 40 100% - -
Bullet Seed 25 80% - Atakuje 4-5 razy na rundę.

C

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Calm Mind - - - Podnosi specjalny atak i specjalną obronę używającemu o 1 poziom.
Camouflage - - - Używający ataku zmienia swój typ w zależności od terenu na którym się znajduje.
Captivate - - Tak Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy.
Charge - - Tak Zwiększa atak oraz specjalny atak używającego o jeden i pół poziomu, a także specjalną obronę o jeden poziom.
Charge Beam 50 90% - 70% szans na podniesienie ataku specjalnego używającego o 1 poziom.
Chip Away 70 100% Tak Podnosi atak używającego o jeden poziom.
Circle Throw 60 90% - -
Clear Smog 50 90% Tak -
Close Combat 120 100% - Obniża obronę i specjalną obronę używającego o 1 poziom.
Comet Punch 18 85% - Atakuje 2-5 razy na rundę.
Coil - - - Zwiększa atak, obronę oraz celność używającego o jeden poziom.
Confuse Ray - 100% - Atak otępiający przeciwnika.
Confusion 50 100% - 10% szans na otępienie przeciwnika.
Constrict 10 100% - 10% szans na obniżenie szybkości przeciwnika o 1 poziom.
Cotton Guard - - - Zwiększa obronę używającego o trzy poziomy.
Clamp 35 85% - Atakuje 4-5 razy na rundę.
Conversion - - - Zamienia nasz typ, na taki jakim zostaliśmy ostatnio trafieni przez przeciwnika.
Copycat - - - Zwiększa obronę używającego o 2 poziomy.
Cosmic Power - - - Podnosi obronę i specjalną obronę używającego o 1 poziom.
Counter - 100% - Counter, jak sama nazwa wskazuje - kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Moc tego ataku jest 1.5-2 raza większa od mocy ostatniego ataku fizycznego przeciwnika.
Crabhammer 90 90% - -
Cross Poison 70 100% - 10% szans na zatrucie przeciwnika.
Crush Claw 75 100% - 50% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom.
Cut 50 95% - -
Charm - - - Zmniejsza atak przeciwnika o 2 poziomy.
Conversion 2 - - - Zamienia nasz typ na odporny na ostatni atak, którego użył przeciwnik.
Cotton Spore - - - Zmniejsza szybkość przeciwnika o 2 poziomy.
Covet 60 100% Tak -
Cross Chop 100 80% - -
Crunch 80 100% - 20% szans na zmniejszenie obrony przeciwnika o 1 poziom.
Curse - - - Działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu pokemon go używa. Jeśli:

a) duch - tracimy 25% aktualnego zdrowia i nakładamy klątwę na przeciwnika, która rani go co rundę w wysokości 15% jego aktualnego zdrowia

b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy atak i obronę o 1 poziom.

D

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Dark Pulse 80 100% - 20% szans na oszołomienie przeciwnika.
Defense Curl - - - Zwiększa obronę używającego o jeden poziom.
Destiny Bond - - Tak Nakłada efekt na przeciwnika odbijający jego ataki w samego siebie, o wartości 25% z zadanych obrażeń.
Detect - - - Chroni używającego przed większością ataków, przez jedna rundę.
Dig 80 100% - Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia.
Disable - - - Blokuje ostatni użyty przez przeciwnika atak na kilka rund.
Discharge 80 100% - 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Dive 80 100% - Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik nurkuje i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia.
Dizzy Punch 70 100% - 20% szans na otępienie przeciwnika.
Double Hit 35 90% - Atakuje 2 razy na rundę.
Double Kick 30 100% - Atakuje dwa razy w rundzie.
Double Team - - - Zwiększa uniki używającego o jeden poziom.
Double-Edge 120 100% - Obrażenia zwrotne - 33% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
DoubleSlap 15 85% - Atakuje od 2 do 5 razy na rundę.
Draco Meteor 140 90% - Obniża specjalny atak używającego o dwa poziomy.
Dragon Claw 80 100% - -
Dragon Dance - - - Podnosi o jeden poziom atak i szybkość używającego.
Dragon Pulse 90 100% - -
Dragon Rage 40 100% - -
Dragon Rush 100 75% - 20% szans na oszołomienie przeciwnika.
DragonBreath 60 100% - 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Dragon Tail 60 90% - -
Dream Eater 100 100% - Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 50% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Drill Peck 80 100% - -
Drill Run 90 100% - -
DynamicPunch 100 50% - Jeśli trafi, otępia przeciwnika.

E

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Earth Power 90 100% - 10% na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom.
Earthquake 100 100% - Przeciwnika używającego Dig trafia z 2x większą siłą.
Echoed Voice 40 100% Tak Zwiększa specjalny atak używającego o dwa poziomy.
Egg Bomb 100 75% - -
Electro Ball 70 100% Tak -
Embargo - 100% ND -
Ember 40 100% - 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Endeavor - 100% ND Obniża HP przeciwnika do wartości liczbowej jaką my posiadamy. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem.
Endure - - Tak Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 30% co rundę.
Energy Ball 80 100% - 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika.
Eruption 150 100% Tak -
Explosion 250 100% - Zadaje 50% obrażeń zwrotnych.
Extrasensory 80 100% - 10% szans na oszołomienie przeciwnika.
ExtremeSpeed 80 100% - -

F

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Facade zależna 100% - Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy przeciwnik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie
Faint Attack 60 100% - -
Fake Out 40 100% - -
Fake Tears - 100% - Obniża specjalną obronę przeciwnika o 2 poziomy
False Swipe 40 100% - Ten atak nie może zadać ciosu kończącego walkę, ponieważ zawsze zostawia przeciwnika z 1 HP
FeatherDance - 100% - Obniża atak przeciwnika o 2 poziomy.
Feint 60 100% Tak 30% szans na obniżenie obrony i specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom.
Final Gambit 250 100% Tak 50% obrażeń zwrotnych.
Fire Blast 120 85% - 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Fire Fang 65 95% - 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Fire Pledge 150 100% Tak -
Fire Punch 75 100% - 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Fire Spin 35 85% - Więzi przeciwnika w ognistej pułapce przez 4-5 rund.
Fissure 1000 20% Tak Zadaje bardzo duże obrażenia.
Flail zależna 100% - Moc zależna od pozostałej ilości zdrowia używającego. Przy 100% zdrowia jest to moc 20, ale już przy 4% zdrowia - 200.
Flame Burst 85 100% Tak -
Flame Charge 50 100% - Zwiększa szybkość używającego o jeden poziom.
Flame Wheel 60 100% - 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Flamethrower 95 100% - 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Flare Blitz 120 100% - 10% szans na podpalenie przeciwnika. 33% obrażeń zwrotnych gdy podpalimy przeciwnika.
Flash - - - Zmniejsza celność przeciwnika o 1 poziom.
Flash Cannon 80 100% - 10% szans na obniżenie specjalnej obrony o 1 poziom.
Flatter - 100% - Podnosi specjalny atak przeciwnika o 1 poziom i go otępia.
Fling 60 100% Tak -
Focus Blast 120 70% - 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom.
Focus Energy - - - Podnosi atak i specjalny atak używającego o jeden poziom.
Focus Punch 150 90% Tak -
Follow Me - - - W walkach 6 vs 6 zmniejsza zmęczenie używającego, lub zwiększa przeciwnika (jeśli wygra z używającym ataku).
Foresight - - - Usuwa odporność duchów na ataki typu normalnego oraz walczącego. Dodatkowo zwiększa celność używającemu.
Foul Play 95 100% Tak -
Frenzy Plant 150 90% - Atak dwurundowy. W pierwszej zadaje obrażenia, w drugiej odpoczywa.
Frustration zależna 100% - Moc zależna od przywiązania używającego. Im niższe, tym mocniejszy staje się ten atak. Jest to kontratak do Return.
Fury Attack 15 85% - Atakuje 2-5 razy w ciągu rundy
Fury Cutter zależna 95% Tak Atakuje 5 rund pod rząd z celnością 95%. Zaczyna od 20 mocy, kończy na 160. Działanie podobne do Rollout.
Fury Swipes 18 80% - Atakuje 2-5 razy w ciągu rundy
Future Sight 100 100% Tak -

G

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Gastro Acid - - - - ND Wyłącza zdolność przeciwnika w walce (Ability)
Giga Drain 75 100% - Regeneruje 50% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Giga Impact 150 90% Tak -
Glare - 90% - Paraliżuje przeciwnika, jeśli trafi.
Grass Pledge - - - - ND -
GrassWhistle - - - Usypia przeciwnika, jeśli trafi.
Gravity - - - - ND Usuwa przeciwnikowi zdolność latania oraz lewitowania, a także blokuje działanie ataków z powietrza.
Growl - 100% - Obniża przeciwnikowi atak o jeden poziom.
Growth - - - Zwiększa specjalny oraz fizyczny atak używającego o jeden poziom.
Guillotine 1000 20% Tak Zadaje bardzo duże obrażenia.
Gunk Shot 120 70% - 30% szans na zatrucie przeciwnika.
Gust 40 100% - -
Gyro Ball 100 100% Tak -

H

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Hail - - - - ND -
Hammer Arm 100 90% - Zmniejsza szybkość używającego o jeden poziom.
Harden - - - Zwiększa obronę używającego o jeden poziom.
Haze - - - Resetuje statystyki własne oraz przeciwnika do początkowych (likwiduje zmęczenie oraz neguje efekty innych ataków zmieniających statystyki).
Headbutt 70 100% - 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Heal Bell - - - Leczy wszystkie zmiany stanów (tj paraliż, zamrożenie, podpalenie).
Heal Block - - ND Blokuje przeciwnika przed samoleczeniem.
Heal Pulse - - - Leczy 50% aktualnego zdrowia używającemu.
Heart Stamp 60 100% - -
Heat Wave 100 90% - 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Heavy Slam 120 100% Tak -
Hex 90 80% Tak -
Hi Jump Kick 130 90% - Jeśli nie trafi zadaje obrażenia zwrotne w postaci 25% od aktualnego zdrowia używającego.
Hidden Power 30-70 - ND Typ losuje spośród wszystkich dostępnych.
Hone Claws - - - Zwiększa atak oraz celność używającego o jeden poziom.
Horn Attack 65 100% - -
Horn Drill 1000 20% Tak Zadaje bardzo duże obrażenia.
Howl - - - Zwiększa atak używającego o jeden poziom.
Hurricane 120 70% - 30% szans na otępienie przeciwnika.
Hydro Cannon 150 90% ND W drugiej turze odpoczywa regenerując siły.
Hydro Pump 120 80% - -
Hyper Beam 150 90% - Odpoczywa w drugiej rundzie od użycia regenerując siły.
Hyper Fang 80 90% - 10% szans na oszołomienie przeciwnika.
Hyper Voice 90 100% - -
Hypnosis - 60% - Usypia przeciwnika, jeśli trafi.

I

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Ice Beam 95 100% - 10% szans na zamrożenie przeciwnika.
Ice Fang 65 95% - 10% szans na zamrożenie przeciwnika.
Ice Punch 75 100% - 10% szans na zamrożenie przeciwnika.
Ice Shard 40 100% - -
Icicle Crash 85 90% - 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Icicle Spear 25 85% - Atakuje do 5 razy w rundzie.
Icy Wind 55 95% - Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom.
Inferno 100 50% - Podpala przeciwnika, jeśli trafi.
Ingrain - - - Regeneruje 30% aktualnego zdrowia używającemu.
Iron Defense - - - Zwiększa obronę używającego o dwa poziomy.
Iron Head 80 100% - 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Iron Tail 100 75% - 10% szans na zmniejszenie obrony przeciwnika.

J

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Jump Kick 100 95% - Jeśli nie trafi zadaje obrażenia zwrotne w postaci 15% od aktualnego zdrowia używającego.

K

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Karate Chop 50 100% - -
Kinesis - - - Zwiększa celność używającemu o jeden poziom.
Knock Off 20 100% Tak -

L

 
Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Last Resort 140 50% Tak -
Lava Plume 90 100% - 30% szans na podpalenie przeciwnika.
Leaf Blade 90 100% - -
Leaf Storm 140 90% - Obniża specjalny atak używającego o dwa poziomy.
Leaf Tornado 65 90% - 30% szans na zmniejszenie celności przeciwnika o jeden poziom.
Leech Life 20 100% - Leczy 50% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Leech Seed - 90% Co rundę zabiera przeciwnikowi ok. 2-3% zdrowia i regeneruje tyle używającemu.
Leer - 100% - Obniża obronę przeciwnika o jeden poziom.
Lick 20 100% - 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Light Screen - - - Podwyższa specjalną obronę używającego o dwa poziomy.
Lock-On - - - Zwiększa celność używającemu o 20-30% co użycie.
Lovely Kiss - 75% - Jeśli trafi, usypia przeciwnika.
Low Kick 50 100% Tak 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Low Sweep 60 100% - Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom.
Lucky Chant - - - Zwiększa obronę, specjalną obronę i celność używającego o jeden poziom.

M

 
Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Mach Punch 40 100% - -
Magic Coat - - - Odbija ataki statusowe używane przez przeciwnika i kierowane w używającego tego ataku.
Magical Leaf 60 100% - -
Magnet Bomb 60 100% - -
Magnet Rise - - - Uodparnia używającego na ataki typu ziemnego.
Magnitude Zróżnicowana 100% - Zróżnicowana moc, od 10 do 150 co oznaczają cyferki podczas wykonywania ataku (od 1 do 10). Najczęściej atakuje za 70.
Me First - - - Po użyciu zawsze atakujemy pierwsi w rundzie.
Mean Look - - - - ND -
Meditate - - - Zwiększa atak używającego o jeden poziom.
Mega Drain 40 100% - Regeneruje użytkownikowi 50% zdrowia z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Mega Kick 120 75% - -
Mega Punch 80 85% - -
Megahorn 120 85% - -
Memento 200 100% Tak Zmniejsza atak i specjalny atak przeciwnika o jeden poziom. 50% obrażeń zwrotnych.
Metal Claw 50 95% - 10% szans na podwyższenie ataku używającemu o jeden poziom.
Metal Sound - 85% - Zmniejsza specjalną obronę przeciwnika o dwa poziomy.
Meteor Mash 100 85% - 20% szans na zwiększenie ataku używającemu o jeden poziom.
Metronome - - - - ND -
Milk Drink - - - Regeneruje 50% aktualnego zdrowia używającemu.
Mimic - - - Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
Mind Reader - - - Zwiększa celność używającemu o około 30% co użycie.
Minimize - - - Zwiększa uniki używającego o dwa poziomy.
Miracle Eye - - ND Usuwa odporność Pokemonów mrocznych na ataki typu psychicznego. Dodatkowo zwiększa celność używającemu.
Mirror Coat - - - Odbija ostatni atak przeciwnika z 1.5-2 razy większą mocą, ale tylko wtedy, gdy przeciwnik użył ataku specjalnego.
Mirror Move - - ND Kopiuje ostatni atak przeciwnika.
Mirror Shot 65 85% - 30% szans na zmniejszenie celności przeciwnika o jeden poziom.
Mist - - - Niweluje działanie ataków statusowych zmniejszających/zwiększających statystyki pokemonów.
Moonlight - - - Regeneruje 50% aktualnego zdrowia używającemu.
Morning Sun - - - Regeneruje 50% aktualnego zdrowia używającemu.
Mud Bomb 65 85% - 30% szans na zmniejszenie celności przeciwnika o jeden poziom.
Mud Shot 55 95% - Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom.
Mud Sport - - ND Zmniejsza siłę elektrycznych ataków przeciwnika o 67%.
Mud-Slap 20 100% - Zmniejsza celność przeciwnika o jeden poziom.
Muddy Water 95 85% - 30% szans na zmniejszenie celności przeciwnika o jeden poziom.

N

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Nasty Plot - - - Podnosi specjalny atak używającego o dwa poziomy.
Natural Gift 80 100% Tak -
Night Shade Zróżnicowana 100% - Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
Night Slash 70 100% - -
Nightmare - - ND Jeśli przeciwnik śpi zadaje obrażenia równe 25% aktualnego zdrowia przeciwnika.

O

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Octazooka 65 85% - 50% szans na zmniejszenie celności przeciwnika o jeden poziom.
Odor Sleuth - - ND Usuwa odporność duchów na ataki typu normalnego i walczącego, oraz normalnych i walczących na duchy. Dodatkowo zwiększa celność używającemu.
Ominous Wind 60 100% - 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk oprócz celności i uników o jeden poziom.
Outrage 120 100% - Zadaje obrażenia przez 2-3 rundy, po czym używający popada w otępienie. Podobny do Thrash i Petal Dance.
Overheat 140 90% - Zmniejsza specjalny atak używającego o dwa poziomy.

P

 
Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Pain Split - - - - ND -
Pay Day 40 100% - -
Payback 120 100% Tak -
Peck 35 100% - -
Perish Song - - - - ND -
Petal Dance 120 100% - Atakuje 2-3 razy pod rząd, a po tym otępia używającego. Podobny do Thrash i Outrage.
Pin Missile 14 95% - Atakuje 4-5 razy na rundę.
Pluck 60 100% Tak Zwiększa szybkość używającego o jeden poziom.
Poison Fang 65 100% Tak Zatruwa przeciwnika przy trafieniu.
Poison Gas - 80% - Zatruwa przeciwnika.
Poison Jab 80 100% - 30% szans na zatrucie przeciwnika.
Poison Sting 15 100% - 30% szans na zatrucie przeciwnika.
PoisonPowder - 75% - Zatruwa przeciwnika.
Pound 40 100% - -
Powder Snow 40 100% - 10% szans na zamrożenie przeciwnika.
Power Gem 70 100% - -
Power Whip 120 85% - -
Present Zróżnicowany Zróżnicowana 90% - Atakuje zróżnicowanym typem (losuje spośród wszystkich typów). 30% szans na atak o mocy 40, 40% szans na atak o mocy 80 i 10% szans na atak o mocy 120. Jest też 20% szans na uleczenie przeciwnika mocą 60.
Protect - - - Chroni używającego przed obrażeniami na jedną rundę.
Psybeam 65 100% - 10% szans na otępienie przeciwnika.
Psych Up - - - Kopiuje statystyki przeciwnika na używającego (nie licząc zdrowia).
Psychic 90 100% - 10% szans na zmniejszenie specjalnej obrony przeciwnika.
Psycho Cut 70 100% - -
Psyshock 90 100% Tak 10% szans na zwiększenie specjalnego ataku używającego i zmniejszenie obrony fizycznej przeciwnika o jeden poziom.
Psystrike 100 100% Tak Zwiększa specjalny atak używającego i zmniejsza obronę fizyczną przeciwnika o jeden poziom.
Psywave Zróżnicowana 80% - Moc zależna od poziomu używającego. Od 0,5 poziomu używającego do 1,5. Losowo.
Punishment 140 100% Tak -
Pursuit 40 100% Tak Jeśli jesteśmy szybsi niż przeciwnik moc zwiększa się do 80.

Q

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Quash - - Tak Zmniejsza szybkość przeciwnika o 2 poziomy.
Quick Attack 40 100% - -
Quick Guard - - Tak Zwiększa obronę i specjalną obronę używającego o jeden poziom.
Quiver Dance - - - Zwiększa specjalny atak, specjalną obronę i szybkość używającego o jeden poziom.

R

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Rage 20 100% - Zwiększa atak używającemu o jeden poziom.
Rain Dance - - - - ND -
Rapid Spin 30 100% - Uwalnia z pułapek narzuconych przez przeciwnika: Fire Spin, Bind, Clamp, Wrap, Whirlpool, Sand Tomb i Magma Storm.
Razor Leaf 55 95% - -
Razor Shell 75 95% - 50% szans na zmniejszenie specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom.
Razor Wind 80 100% - -
Recover - - - Regeneruje 50% aktualnego zdrowia używającemu.
Reflect - - Tak Podnosi statystykę obrony używającemu o jeden poziom.
Reflect Type - - - - ND -
Refresh - - - Leczy nałożone stany na używającego tj: paraliż, otępienie. Podobne do Heal Bell i Aromatherapy.
Rest - 100% - Usypiamy na 1 rundę (+1 runda na obudzenie się) regenerując przy tym 100% aktualnego zdrowia.
Retaliate 70 100% Tak -
Return Zróżnicowna 100% - Im Pokemon używający ma większe przywiązanie, tym ten atak staje się mocniejszy.
Revenge 120 100% Tak -
Reversal Zróżnicowana 100% - Moc zależna od zdrowia używającego. Przy 100% - 20, przy 4% - 200.
Rock Blast 25 90% - Atakuje 4-5 razy w rundzie.
Rock Polish - - - Zwiększa szybkość używającego o dwa poziomy.
Rock Slide 75 90% - Ma 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Rock Smash 40 100% - 50% szans na zmniejszenie specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom.
Rock Throw 50 90% - -
Rock Tomb 50 80% - Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom.
Rolling Kick 65 85% - 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Rollout Zróżnicowana 90% - Atakujemy od 1 do 5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 30. Za każdym razem gdy trafimy, moc ataku zwiększa się o około 1,5-2 razy.
Roost - - - Regeneruje 50% aktualnego zdrowia używającemu.
Round 60 100% Tak -

S

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Safeguard - - - Chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan paraliż otępienie itd
Sand Tomb 35 85% - Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia
Sand-Attack - - - Zmniejsza celność przeciwnika o jeden poziom
Sandstorm - - - - ND -
Scary Face - - - Zmniejsza szybkość przeciwnika o dwa poziomy
Scratch 40 100% - -
Screech - - 85% Obniża obronę przeciwnika o dwa poziomy
Seed Bomb 80 100% - -
Seismic Toss zależna 100% - -
Selfdestruct 200 100% - Zadaje też obrażenia zwrotne w postaci 30% od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Shadow Ball 80 100% - 20% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom
Shadow Claw 70 100% - -
Shadow Punch 60 100% - -
Shadow Sneak 40 100% - -
Sharpen - - - Podnosi atak używającego o jeden poziom
Sheer Cold 1000 20% Tak Zadaje bardzo duże obrażenia.
Shell Smash - - - Obniża obronę i specjalną obronę używającego o jeden poziom a w zamian zwiększa atak specjalny atak i szybkość o dwa poziomy.
Shock Wave 60 100% - -
Signal Beam 75 100% - 10% szans na otępienie przeciwnika
Silver Wind 60 100% - 10% szans na zwiększenie wszystkich statystyk używającego o jeden poziom oprócz celności i uników
Sing - 55% - Jeśli trafia usypia przeciwnika
Sketch - - - - ND -
Skull Bash 100 100% - Zwiększa obronę używającego o jeden poziom.
Sky Attack 140 90% - 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Sky Drop 60 100% Tak -
Sky Uppercut 85 90% Tak -
Slack Off - - - Regeneruje 50% aktualnego zdrowia używającemu.
Slam 80 75% - -
Slash 70 100% - -
Sleep Powder - 75% - Jeśli trafi usypia przeciwnika
Sleep Talk - 100% ND Chroni przed zaśnięciem na kilka rund.
Sludge 65 100% - 30% szans na zatrucie przeciwnika
Sludge Bomb 90 100% - 30% szans na zatrucie przeciwnika
Sludge Wave 95 100% - 10% szans na zatrucie przeciwnika.
Smack Down 50 100% Tak -
Smog 20 70% - 40% szans na zatrucie przeciwnika.
SmokeScreen - 100% - Zmniejsza celność przeciwnika o jeden poziom.
Snore - - - - ND -
Softboiled - - - Regeneruje 50% aktualnego zdrowia używającemu.
SolarBeam 120 100% - W 1 rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia.
SonicBoom 20 90% - -
Spark 65 100% - 30% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Spider Web - - Tak Zmniejsza celność uniki oraz szybkość przeciwnika o jeden poziom *zmienione działanie.
Spike Cannon 20 100% - Atakuje do 5 razy na rundę.
Spikes 35 100% Tak Więzi przeciwnika w kolcach do 5 rund.
Spite - - - - ND -
Splash 10 80% Tak -
Spore - 100% - Usypia przeciwnika.
Stealth Rock - - - - ND -
Steamroller 90 100% Tak 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Steel Wing 70 90% - 10% szans na zwiększenie obrony używającego o jeden poziom.
Stomp 65 100% Tak 30% szans na oszołomienie przeciwnika.
Stone Edge 100 100% - -
Stored Power 80 100% Tak -
String Shot - 95% - Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom.
Struggle Bug 30 100% - Zmniejsza specjalny atak przeciwnika o jeden poziom.
Stun Spore - 75% - Jeśli trafi paraliżuje przeciwnika.
Submission 80 80% - Zadaje obrażenia zwrotne w postaci 25% od zadanych przeciwnikowi obrażeń.
Substitute - - - - ND -
Sucker Punch 80 100% - -
Sunny Day - - - - ND -
Super Fang 70 100% Tak -
Superpower 120 100% - Zmniejsza atak i obronę używającego o jeden poziom.
Supersonic - 55% - Jeśli trafi otępia przeciwnika.
Surf - - - - ND -
Swagger - - - Zwiększa atak przeciwnika o dwa poziomy ale także go otępia
Sweet Kiss - - - Otępia przeciwnika jeśli trafi.
Sweet Scent - - - - ND -
Swift 60 100% - -
Swords Dance - 100% - Podnosi statystykę ataku używającego o dwa poziomy.
Synchronoise 70 100% Tak -
Synthesis - - - Regeneruje 50% aktualnego zdrowia używającemu.

T

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Tackle 50 100% - -
Tail Glow - - - Zwiększa specjalny atak użytkownika o 3 poziomy.
Tail Slap 25 85% - Trafia do 5 razy na rundę.
Tail Whip - 100% - Zmniejsza obronę przeciwnika o jeden poziom.
Tailwind - - - Zwiększa szybkość używającego o dwa poziomy.
Take Down 90 85% - W wyniku zadanych obrażeń użytkownik otrzymuje obrażenia zwrotne o wartości 1/4 z zadanych obrażeń.
Taunt - - - Blokuje przeciwnikowi możliwość używania ataków statusowych. NIEOSKRYPTOWANY
Techno Blast 85 100% - -
Teeter Dance - 100% - Otępia przeciwnika.
Teleport - 50% Tak Pozwala na uniknięcie następnego ataku przeciwnika..
Thief 40 100% Tak Regeneruje 25% zdrowia od zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Thrash 120 100% - Atakuje 2-3 rundy, a następnie używający popada w otępienie (nawet gdy nie trafi).
Thunder 120 70% - 30% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
Thunder Fang 65 95% - 10% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Thunder Wave - 100% - Paraliżuje przeciwnika.
Thunderbolt 95 100% - 10% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
ThunderPunch 75 100% - 10% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
ThunderShock 40 100% - 10% szans na sparaliżowanie przeciwnika.
Tickle - 100% - Zmniejsza atak i obronę przeciwnika o jeden poziom.
Toxic - 90% - Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego.
Toxic Spikes 30 95% Tak Atakuje do 5 razy na rundę. 25% szans na otrucie przeciwnika.
Transform - - - Użytkownik przemienia się w pokemona przeciwnika używając jego ataków.
Tri Attack 80 100% - 20% szans na podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika.
Triple Kick 25 90% Tak Trafia do 3 razy na rundę.
Trump Card 80 100% Tak -
Twineedle 50 100% - Uderza dwa razy na rundę. 20% szans na zatrucie przeciwnika.
Twister 40 100% - -

U

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
U-turn 100 100% Tak -
Uproar 90 100% Tak -

V

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Vacuum Wave 40 100% - -
Venoshock 65 90% Tak Uderza do dwóch razy na rundę.
Vice Grip 35 100% - -
Vine Whip 35 100% - -
Vital Throw 70 100% - -
Volt Switch 70 100% - -
Volt Tackle 120 100% - 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. W wyniku zadanych obrażeń, użytkownik otrzymuje obrażenia zwrotne o wartości 1/3 z zadanych obrażeń.

W

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Wake-Up Slap 60 100% Tak -
Water Gun 40 100% - -
Water Pledge 50 100% Tak -
Water Pulse 60 100% - 20% szans na otępienie przeciwnika.
Water Sport - - - Zmniejsza o 67% moc ognistych ataków.
Water Spout 150 100% Tak -
Waterfall 80 100% - -
Weather Ball 50 100% Tak -
Whirlpool 35 85% - Więzi przeciwnika na 4-5 rund i zadaje obrażenia równe 16% jego zdrowia. Jeśli przeciwnik użył Dive. zadaje 2x większe obrażenia.
Wide Guard - - Tak Zwiększa obronę i specjalną obronę używającego o 2 poziomy.
Wild Charge 90 100% - W wyniku zadanych obrażeń użytkownik otrzymuje obrażenia zwrotne o wartości 25% z zadanych obrażeń.
Will-O-Wisp - 75% Tak Jeśli trafi, podpala przeciwnika.(niedopracowane działanie)
Wing Attack 60 100% - -
Wish - - Tak Regeneruje 50% aktualnego zdrowia.
Withdraw - - - Zwiększa obronę używającego o jeden poziom.
Wonder Room - - - Użytkownik tworzy obszar, który utrzymuje się przez 5 tur. Obrona i Sp. Obrona wszystkich obecnych w nim Pokemonów zostają zamienione ze sobą.
Wood Hammer 120 100% - W wyniku zadanych obrażeń użytkownik otrzymuje obrażenia zwrotne o wartości 1/3 z zadanych obrażeń.
Work Up - - - Zwiększa atak oraz specjalny atak używającego o jeden poziom.
Wrap 15 90% - Więzi przeciwnika na 4-5 rund i zadaje obrażenia równe 16% jego zdrowia.
Wring Out 120 100% Tak -

X

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
X-Scissor 80 100% - -

Y

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Yawn - 70% Tak Usypia przeciwnika.

Z

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność ZD* Efekt
Zap Cannon 120 50% - Jeśli trafi, paraliżuje przeciwnika.
Zen Headbutt 80 90% - 20% szans na oszołomienie przeciwnika.



Brakujące ataki zostaną dodane w przyszłości.


Legenda:
ZD - Zmienione Działanie
ND - Niedostępny/Nieoskryptowany