Posunięcie
|
Typ
|
Kategoria
|
Moc
|
Celność
|
Efekt
|
TM 1 Mega Punch
|
|
|
80
|
85
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 5 Mega Kick
|
|
|
120
|
75
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 6 Toxic
|
|
|
-
|
90
|
Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
|
TM 8 Body Slam
|
|
|
85
|
100
|
Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
|
TM 28 Dig
|
|
|
80
|
100
|
Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
|
TM 29 Psychic
|
|
|
90
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
|
TM 32 Double Team
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 42 Dream Eater
|
|
|
100
|
100
|
Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
|
TM 44 Rest
|
|
|
-
|
100
|
W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
|
TM 55 Psych Up
|
|
|
-
|
1000
|
Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
|
TM 57 Sunny Day
|
|
|
-
|
100
|
Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
|
TM 59 Snore
|
|
|
50
|
100
|
Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
|
TM 60 Icy Wind
|
|
|
55
|
95
|
Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 61 Protect
|
|
|
-
|
100
|
Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
|
TM 62 Rain Dance
|
|
|
-
|
100
|
Przywołuje pogodę - Deszcz.
|
TM 64 Endure
|
|
|
-
|
100
|
Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy..
|
TM 65 Frustration
|
|
|
60
|
100
|
Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
|
TM 68 Return
|
|
|
60
|
100
|
Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
|
TM 69 Shadow Ball
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 71 Ice Punch
|
|
|
75
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
|
TM 74 Thunder Punch
|
|
|
75
|
100
|
Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika.
|
TM 76 Attract
|
|
|
-
|
100
|
Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
|
TM 77 Thief
|
|
|
60
|
100
|
Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia.
|
TM 79 Fire Punch
|
|
|
75
|
100
|
Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
|
TM 82 Swagger
|
|
|
-
|
85
|
Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
|
TM 83 Sleep Talk
|
|
|
-
|
100
|
Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
|
TM 90 Low Kick
|
|
|
50
|
100
|
Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia.
|
TM 93 Focus Punch
|
|
|
150
|
90
|
Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy.
|
TM 95 Water Pulse
|
|
|
60
|
100
|
Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
|
TM 96 Calm Mind
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 99 Taunt
|
|
|
-
|
100
|
Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów statusowych przez 1-2 rundy (jeśli Taunt będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast ruchu statusowego przeciwnik użyje Struggle.
|
TM 103 Brick Break
|
|
|
75
|
100
|
Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
|
TM 104 Shock Wave
|
|
|
60
|
1000
|
Zawsze trafia.
|
TM 105 Rock Tomb
|
|
|
60
|
95
|
Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 106 Aerial Ace
|
|
|
60
|
1000
|
Zawsze trafia.
|
TM 108 Facade
|
|
|
70
|
100
|
Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
|
TM 109 Secret Power
|
|
|
70
|
100
|
Po trafieniu 30% szansy na specjalny efekt. Efekt jest zależny od Dziczy w której odbywa się walka. Każda Dzicz ma przypisany jeden efekt z następujących: Podpalenie, Paraliż, Uśpienie, Zamrożenie, obniżenie Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Sp Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%). Poza Dziczami wybranym efektem jest Paraliż.
|
TM 111 Snatch
|
|
|
-
|
1000
|
Przejmuje ruch przeciwnika (tylko niektóre ruchy). Przeciwnik używa wtedy Struggle.
|
TM 116 Zen Headbutt
|
|
|
80
|
90
|
Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 137 Fling
|
|
|
1
|
100
|
Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem.
|
TM 140 Drain Punch
|
|
|
75
|
100
|
Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
|
TM 141 Will-O-Wisp
|
|
|
-
|
85
|
Po trafieniu podpala przeciwnika.
|
TM 143 Shadow Claw
|
|
|
70
|
100
|
Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
|
TM 144 Payback
|
|
|
50
|
100
|
Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
|
TM 149 Gyro Ball
|
|
|
100
|
100
|
Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
|
TM 151 Captivate
|
|
|
-
|
100
|
Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
|
TM 152 Dark Pulse
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
|
TM 154 Natural Gift
|
|
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 155 Poison Jab
|
|
|
80
|
100
|
Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
|
TM 171 Hone Claws
|
|
|
-
|
100
|
Zwiększa Atak oraz Celność używającego o 1 poziom (5%).
|
TM 174 Telekinesis
|
|
|
-
|
100
|
Unosi przeciwnika w powietrze sprawiając, że ruchy fizyczne i specjalne zawsze w niego trafią (nie KO) przez następne 3 rundy. Przeciwnik staje się niewrażliwy na ruchy ziemne i efekty wymagające aby był uziemiony. Diglett, Dugtrio, Mega Gengar, Sandygast oraz Palossand są odporni na ten efekt. Gravity i Smack Down anulują ten efekt.
|
TM 178 Low Sweep
|
|
|
65
|
100
|
Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 179 Round
|
|
|
60
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 183 Incinerate
|
|
|
60
|
100
|
Całkowicie niszczy trzymany klejnot przeciwnika na czas walki.
|
TM 184 Quash
|
|
|
-
|
100
|
Zmniejsza priorytet losowego ataku przeciwnika o -2. Maksymalnie -6, może wylosować pusty ruch, wtedy nie zadziała.
|
TM 186 Embargo
|
|
|
-
|
100
|
Po trafieniu blokuje efekty przedmiotu trzymanego przeciwnika na 5 rund. Blokada nie działa na Mega Kamienie.
|
TM 187 Retaliate
|
|
|
70
|
100
|
Jeśli zostanie użyty w pierwszej rundzie po padnięciu poprzedniego Pokemona, moc podwaja się (nawet jeśli nie trafi). Przed każdym następnym użyciem moc spada o 20, aż do bazowego 70.
|
TM 195 Snarl
|
|
|
55
|
95
|
Po trafieniu zmniejsza specjalny atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
|
TM 208 Foul Play
|
|
|
95
|
100
|
Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika.
|
TM 213 Power-Up Punch
|
|
|
40
|
100
|
Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
|
TM 214 Dazzling Gleam
|
|
|
80
|
100
|
Zadaje obrażenia.
|
TM 215 Confide
|
|
|
-
|
1000
|
Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
|
TM 216 Trick
|
|
|
-
|
100
|
Jeśli trafi i przynajmniej jeden z Pokemonów posiada przedmiot, przedmioty zostaną zamienione. Do zamiany nie dojdzie jeśli przeciwnik posiada Lepki Kolec, Cel Pierścieniowy lub Mega Kamień. Do zamiany nie dojdzie również kiedy używający Pokemon posiada Mega Kamień.
|
TM 219 Wonder Room
|
|
|
-
|
100
|
Zamienia obronę z sp. obroną u obu Pokemonów. Efekt trwa 5 rund.
|
TM 227 Hidden Power
|
|
|
60
|
100
|
Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.
|