Alolan Sandslash

Z PokeLife Pokedex
(Przekierowano z Sandslash Alola)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#2027 Alolan Sandshrew #2028 Alolan Sandslash (Lista Pokemonów) #2037 Alolan Vulpix


Sandslash
Przyrosty
Atak +6
Obrona +7
SpAtak +2
SpObrona +4
Szybkość +4
Życie +20
Wzrost: 1.2m
Waga: 55kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #2028
Inne formy: Brak
Typ: Lodowy Stalowy
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Alola
Występowanie w Dziczy: Góra Lanakila
Możliwość złapania: Nie
Trudność złapania: Niemożliwa
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: -
Dostępny od poziomu: 22
ESP: Brak danych
Umiejętności: Snow Cloak --- Slush Rush
0.5 4 1 0.5 1 0.5 0.5 0 1 4 1 2 1 0.25 1 0.5 0.5 0.5


Wygląd i zachowanie

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Scratch start 40 100 Zadaje obrażenia.
Rapid Spin start 50 100 Zadaje obrażenia i zwiększa szybkość używającego o 1 poziom (5%). Po trafieniu uwalnia z pułapek narzuconych przez przeciwnika: Fire Spin, Bind, Clamp, Wrap, Whirlpool, Sand Tomb, Magma Storm i eliminuje Spikes, Toxic Spikes, Stealth Rock, Sticky Web.
Iron Head start 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Metal Burst start - 100 Jeśli Pokemon otrzymał obrażenia bezpośrednie w tej samej rundzie, uderza zadając takie same obrażenia. Podobnie jak Counter, ale działa zarówno na ruchy fizyczne jak i specjalne. Minusem jest brak ujemnego priorytetu.
Gyro Ball start 100 100 Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
Iron Defense start - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Icicle Spear start 25 100 Pokemon atakuje od 2 do 5 razy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Ice Ball start 25 90 Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 25, po czym następne moce ataku wynoszą 45, 65, 85, 120. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. Seria jest przerywana jeśli Pokemon spudłuje lub powali innego Pokemona. Jeśli pokemon użył wcześniej Rollout ten ruch nie zostanie wykonany.
Hail start - 100 Przywołuje pogodę - Grad.
Metal Claw start 50 95 Po trafieniu 10% szansy na zwiększenie Ataku używającego o jeden poziom (5%).
Fury Cutter start 40 95 Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
Swords Dance start - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
Rollout start 25 90 Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 25, po czym następne moce ataku wynoszą 45, 65, 85, 120. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. Seria jest przerywana jeśli Pokemon spudłuje lub powali innego Pokemona. Jeśli pokemon użył wcześniej Ice Ball ten ruch nie zostanie wykonany.
Powder Snow start 40 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Slash start 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Fury Swipes start 18 80 Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
Swift start 60 1000 Zawsze trafia.
Defense Curl start - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę.
Blizzard start 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
Mist start - 100 Osłania przed zmianami statystyk na 3 rundy.
Icicle Crash start 85 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 3 Swords Dance - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
TM 6 Toxic - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 8 Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 14 Blizzard 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
TM 15 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 26 Earthquake 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
TM 28 Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
TM 32 Double Team - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 39 Swift 60 1000 Zawsze trafia.
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 48 Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 57 Sunny Day - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 60 Icy Wind 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy..
TM 65 Frustration 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 66 Iron Tail 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
TM 68 Return 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 71 Ice Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 77 Thief 60 100 Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia.
TM 82 Swagger - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 100 Hail - 100 Przywołuje pogodę - Grad.
TM 102 Safeguard - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, dezorientacja itd. Działa 3 rundy.
TM 103 Brick Break 75 100 Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
TM 105 Rock Tomb 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 106 Aerial Ace 60 1000 Zawsze trafia.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 133 Focus Blast 120 70 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 137 Fling 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem.
TM 143 Shadow Claw 70 100 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 145 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 148 Avalanche 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie (tylko bezpośrednie, klątwa i obrażenia od stanów nie są uwzględniane) podwajamy moc ataku.
TM 149 Gyro Ball 100 100 Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
TM 150 Stealth Rock - 1000 Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika. Dodatkowo rozrzuca na polu walki ostre skały. Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ Kamienny (czyli 2.5% - 40%). Pułapka ma 3 ładunki (po użyciu zadziała na 3 następne Pokemony przeciwnika).
TM 153 X-Scissor 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 155 Poison Jab 80 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 161 Iron Defense - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
TM 162 Iron Head 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 190 Bulldoze 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 191 Frost Breath 60 90 Zadaje obrażenia.
TM 193 Work Up - 100 Zwiększa Atak oraz Specjalny Atak używającego o 1 poziom (5%).
TM 204 Drill Run 80 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 215 Confide - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
TM 223 Aurora Veil - 1000 Obniża obrażenia od ataków fizycznych i specjalnych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). Ruch może zostać użyty tylko podczas gradu.
TM 226 Leech Life 80 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 227 Hidden Power 60 100 Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.
TM 230 Throat Chop 80 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast tego ruchu przeciwnik użyje Struggle. Lista ruchów: Boomburst, Bug Buzz, Chatter, Clanging Scales, Confide, Disarming Voice, Echoed Voice, Grass Whistle, Growl, Heal Bell, Hyper Voice, Metal Sound, Noble Roar, Parting Shot, Perish Song, Relic Song, Roar, Round, Screech, Shadow Panic, Sing, Snarl, Snore, Sparkling Aria, Supersonic, Uproar


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Ice Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Super Fang 65 90 Zabiera 15% obecnego życia wrogowi.
Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
Icy Wind 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Iron Tail 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
Focus Punch 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy.
Knock Off 65 100 Wytrąca trzymany przedmiot przeciwnika, usuwając go całkiem z walki. Nie może wytrącić Mega Kamienia.
Iron Defense - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Covet 60 100 Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia.
Aqua Tail 90 90 Zadaje obrażenia.
Iron Head 80 100 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Stealth Rock - 1000 Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika. Dodatkowo rozrzuca na polu walki ostre skały. Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ Kamienny (czyli 2.5% - 40%). Pułapka ma 3 ładunki (po użyciu zadziała na 3 następne Pokemony przeciwnika).
Drill Run 80 95 Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Throat Chop 80 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie). Zamiast tego ruchu przeciwnik użyje Struggle. Lista ruchów: Boomburst, Bug Buzz, Chatter, Clanging Scales, Confide, Disarming Voice, Echoed Voice, Grass Whistle, Growl, Heal Bell, Hyper Voice, Metal Sound, Noble Roar, Parting Shot, Perish Song, Relic Song, Roar, Round, Screech, Shadow Panic, Sing, Snarl, Snore, Sparkling Aria, Supersonic, Uproar


Ewolucje

2027.gif
>
22 lvl
Lodowy Okruch
2028.gif
Sandshrew Sandslash



Powrót do Listy Pokemonów