Slowking

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania


#198 Murkrow #199 Slowking (Lista Pokemonów) #200 Misdreavus


Slowking
Przyrosty
Atak +4
Obrona +5
SpAtak +6
SpObrona +6
Szybkość +2
Życie +25
Wzrost: 2m
Waga: 79.5kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #199
Inne formy: Brak
Typ: Wodny Psychiczny
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Johto
Występowanie w Dziczy: Jezioro
Możliwość złapania: Nie
Trudność złapania: Niemożliwa
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: ewolucję u wychowawcy Slowpoke
Dostępny od poziomu: 37
ESP: Brak danych
Umiejętności: Oblivious Own Tempo Regenerator
1 0.5 0.5 2 2 1 0.5 1 2 0.5 0.5 1 1 0.5 2 2 1 1



Wygląd i zachowanie

Slowking to dwunożny Pokemon z Shellderem zatrzaśniętym na jego głowie. Jest w przeważającej części różowy z bladożółtym pyskiem i łuskowatym brzuchem tego samego koloru. Nogi oraz ręce ma zakończone palcem z pazurem, poza kciukiem u dłoni. Dookoła szyi posiada kołnierz z naprzemiennymi kolorami czerwieni i bieli. Shellder na głowie jest spiralnej budowy z dwoma rogami u podstawy. Czerwony klejnot znajduje się w dokładnym jego centrum.

Ugryzienie Shelldera na jego głowie tworzy truciznę sączącą się do mózgu Slowpoke i tworzy łańcuch chemicznych reakcji uwalniających wyższą inteligencję i niezwykłą moc. Trucizna jest dozowana za każdym razem, gdy Slowking ziewa. Im jej więcej, tym bardziej inteligentny staje się ten Pokemon. Jednak gdy Shellder odrywa się od jego głowy Slowking zapomina wszystkiego, czego się nauczył. Jego inteligencja jest porównywalna z ludzką i stale wzrasta. Natchnienie i intuicję ma także bardzo wysoką, więc potrafi zachować spokój w każdej sytuacji i tworzyć efektywne plany. W anime potrafił zrozumieć i porozumiewać się mowa ludzką. Zgodnie z "The Complete Pokémon Pocket Guide" taki Pokemon na luzie nigdy się nie stresuje. Żyje w okolicach wody. Spożywa wodorosty i pije mleczko kokosowe.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Hidden Power start 60 100 Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.
Growl start - 100 Po trafieniu obniża atak przeciwnika o jeden poziom (5%).
Water Gun start 40 100 Zadaje obrażenia.
Nasty Plot start - 100 Zwiększa Specjalny Atak używającego o dwa poziomy (10%).
Power Gem start 80 100 Zadaje obrażenia.
Curse start - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
Swagger start - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
Tackle start 40 100 Zadaje obrażenia.
Yawn start - 50 Przeciwnik zasypia pod koniec następnej rundy.
Confusion start 50 100 Po trafieniu 10% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Disable start - 100 Blokuje następne użycie ruchu, który przeciwnik użył w tej rundzie. Nie zadziała, jeśli Disable zostanie użyty jako pierwszy ruch w rundzie.
Water Pulse start 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Headbutt start 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
Zen Headbutt start 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Amnesia start - 100 Zwiększa Specjalną Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Surf start 90 100 Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive.
Slack Off start - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Psychic start 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
Psych Up 39 - 1000 Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
Rain Dance 42 - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
Heal Pulse 45 - 100 Leczy 30% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Trump Card 49 40 1000 Pierwsze dwa ataki mają moc 40, potem trzeci 50, czwarty 60, piąty 80 i szósty 200. Przy następnym użyciu moc wraca do 40 i od nowa


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 1 Mega Punch 80 85 Zadaje obrażenia.
TM 5 Mega Kick 120 75 Zadaje obrażenia.
TM 6 Toxic - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 8 Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 13 Ice Beam 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 14 Blizzard 110 70 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. Podczas użycia Hail ignoruje celność i uniki przeciwnika, więc zawsze trafia.
TM 15 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 16 Pay Day 40 100 Każde użycie daje 1-5 * (poziom + 10) Yenów. Maksymalnie 40k Yenów na walkę 6v6 na 100lvl po 50 rund w każdej walce.
TM 26 Earthquake 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
TM 28 Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
TM 29 Psychic 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 32 Double Team - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 38 Fire Blast 110 85 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
TM 39 Swift 60 1000 Zawsze trafia.
TM 42 Dream Eater 100 100 Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 45 Thunder Wave - 90 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
TM 49 Tri Attack 80 100 20% na wystąpienie jakiegokolwiek efektu - potem każdy z nich ma 33% szansy na wystąpienie (podpalenie, zamrożenie lub sparaliżowanie przeciwnika).
TM 50 Dynamic Punch 100 50 Po trafieniu Dezorientuje przeciwnika. Jeśli przeciwnik ma wyższą Szybkość, szansa na Dezorientacje zostanie zmniejszona do 30%.
TM 51 Headbutt 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
TM 52 Curse - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
TM 54 Zap Cannon 120 50 Po trafieniu Paraliżuje przeciwnika. Jeśli przeciwnik ma wyższą Szybkość, szansa na Paraliż zostanie zmniejszona do 30%.
TM 55 Psych Up - 1000 Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
TM 57 Sunny Day - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 60 Icy Wind 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 62 Rain Dance - 100 Przywołuje pogodę - Deszcz.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy..
TM 65 Frustration 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 66 Iron Tail 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
TM 68 Return 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 69 Shadow Ball 80 100 Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 70 Mud-Slap 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 71 Ice Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
TM 76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 80 Fury Cutter 40 95 Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
TM 81 Nightmare - 100 Można użyć tylko na śpiącym przeciwniku. Podczas snu przeciwnik otrzymuje 15% obecnego zdrowia jako obrażenia na koniec każdej rundy.
TM 82 Swagger - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 84 Flamethrower 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
TM 93 Focus Punch 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy.
TM 95 Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
TM 96 Calm Mind - 100 Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%).
TM 100 Hail - 100 Przywołuje pogodę - Grad.
TM 101 Light Screen - 100 Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 rundy (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy).
TM 102 Safeguard - 100 Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, dezorientacja itd. Działa 3 rundy.
TM 103 Brick Break 75 100 Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi.
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 70 100 Po trafieniu 30% szansy na specjalny efekt. Efekt jest zależny od Dziczy w której odbywa się walka. Każda Dzicz ma przypisany jeden efekt z następujących: Podpalenie, Paraliż, Uśpienie, Zamrożenie, obniżenie Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Sp Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%). Poza Dziczami wybranym efektem jest Paraliż.
TM 116 Zen Headbutt 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 133 Focus Blast 120 70 Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 136 Brine 65 100 Jeśli przeciwnik ma mniej niż 50% życia zadajemy mu podwójne obrażenia.
TM 137 Fling 1 100 Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem.
TM 140 Drain Punch 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
TM 145 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 148 Avalanche 60 100 Atak o priorytecie -4. Jeśli otrzymaliśmy obrażenia w tej rundzie (tylko bezpośrednie, klątwa i obrażenia od stanów nie są uwzględniane) podwajamy moc ataku.
TM 151 Captivate - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 154 Natural Gift 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 156 Grass Knot 20 100 Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia.
TM 160 Trick Room - 1000 Powoduje że wolniejszy Pokemon będzie atakował jako pierwszy. Efekt trwa 5 rund. Ruchy ze zmienionym priorytetem atakują bez zmian.
TM 161 Iron Defense - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
TM 172 Psyshock 80 100 Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat
TM 174 Telekinesis - 100 Unosi przeciwnika w powietrze sprawiając, że ruchy fizyczne i specjalne zawsze w niego trafią (nie KO) przez następne 3 rundy. Przeciwnik staje się niewrażliwy na ruchy ziemne i efekty wymagające aby był uziemiony. Diglett, Dugtrio, Mega Gengar, Sandygast oraz Palossand są odporni na ten efekt. Gravity i Smack Down anulują ten efekt.
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 180 Echoed Voice 40 100 Zaczyna z mocą 40, po każdym użyciu moc wzrasta o 40 do max 200. Po osiągnięciu 200, spada ponownie do 40. Również na koniec walki 1v1 spada do 40
TM 181 Scald 80 100 Zadaje obrażenia i ma 30% szans na podpalenie przeciwnika. Dodatkowo zawsze odmraża używającego go Pokemona oraz odmraża przeciwnika jeśli go trafi.
TM 183 Incinerate 60 100 Całkowicie niszczy trzymany klejnot przeciwnika na czas walki.
TM 184 Quash - 100 Zmniejsza priorytet losowego ataku przeciwnika o -2. Maksymalnie -6, może wylosować pusty ruch, wtedy nie zadziała.
TM 190 Bulldoze 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 192 Dragon Tail 60 90 Atak o priorytecie -6.
TM 208 Foul Play 95 100 Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika.
TM 213 Power-Up Punch 40 100 Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%).
TM 215 Confide - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
TM 216 Trick - 100 Jeśli trafi i przynajmniej jeden z Pokemonów posiada przedmiot, przedmioty zostaną zamienione. Do zamiany nie dojdzie jeśli przeciwnik posiada Lepki Kolec, Cel Pierścieniowy lub Mega Kamień. Do zamiany nie dojdzie również kiedy używający Pokemon posiada Mega Kamień.
TM 217 Recycle - 100 Odnawia zużyty Klejnot.
TM 219 Wonder Room - 100 Zamienia obronę z sp. obroną u obu Pokemonów. Efekt trwa 5 rund.
TM 221 Surf 90 100 Zadaje obrażenia, moc 2x większa jeśli trafi w Pokemona używającego Dive.
TM 227 Hidden Power 60 100 Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku.
TM 228 Liquidation 85 100 20% szans na obniżenie obrony przeciwnika o 1 poziom(5%).


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Mega Punch 80 85 Zadaje obrażenia.
Ice Punch 75 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Mega Kick 120 75 Zadaje obrażenia.
Headbutt 70 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika.
Body Slam 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
Double-Edge 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
Flamethrower 90 100 Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika.
Ice Beam 90 100 Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika.
Counter - 100 Po użyciu kontruje ostatni atak przeciwnika, ale tylko wtedy gdy zadał nam obrażenia i jeśli był to atak fizyczny. Zadaje tyle samo obrażeń, co przeciwnik zadał ostatnim atakiem fizycznym (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5.
Seismic Toss 50 100 Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy.
Thunder Wave - 90 Po trafieniu paraliżuje przeciwnika.
Mimic 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika (musi być wykonane w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu) i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
Swift 60 1000 Zawsze trafia.
Dream Eater 100 100 Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi.
Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
Mud-Slap 20 100 Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%).
Icy Wind 55 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy..
Swagger - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
Fury Cutter 40 95 Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
Dynamic Punch 100 50 Po trafieniu Dezorientuje przeciwnika. Jeśli przeciwnik ma wyższą Szybkość, szansa na Dezorientacje zostanie zmniejszona do 30%.
Iron Tail 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
Psych Up - 1000 Kopiuje zmiany poziomów statystyk, i modyfikuje swoje staty na podstawie tego. Np. jeśli przeciwnik zwiększył sobie atak o 6 poziomów, a gracz o 4 poziomy, psych up to skopiuje i doda sobie te 2 poziomy ataku. Będzie również kopiował negatywne zmiany poziomów statystyk.
Focus Punch 150 90 Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy.
Trick - 100 Jeśli trafi i przynajmniej jeden z Pokemonów posiada przedmiot, przedmioty zostaną zamienione. Do zamiany nie dojdzie jeśli przeciwnik posiada Lepki Kolec, Cel Pierścieniowy lub Mega Kamień. Do zamiany nie dojdzie również kiedy używający Pokemon posiada Mega Kamień.
Recycle - 100 Odnawia zużyty Klejnot.
Dive 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik nurkuje i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Surf i Whirlpool zadają podwójne obrażenia, gdy przeciwnik jest zanurzony. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podwodnej.
Signal Beam 75 100 Po trafieniu 10% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Iron Defense - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Water Pulse 60 100 Po trafieniu 20% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Aqua Tail 90 90 Zadaje obrażenia.
Drain Punch 75 100 Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki.
Zen Headbutt 80 90 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Wonder Room - 100 Zamienia obronę z sp. obroną u obu Pokemonów. Efekt trwa 5 rund.
Telekinesis - 100 Unosi przeciwnika w powietrze sprawiając, że ruchy fizyczne i specjalne zawsze w niego trafią (nie KO) przez następne 3 rundy. Przeciwnik staje się niewrażliwy na ruchy ziemne i efekty wymagające aby był uziemiony. Diglett, Dugtrio, Mega Gengar, Sandygast oraz Palossand są odporni na ten efekt. Gravity i Smack Down anulują ten efekt.
Foul Play 95 100 Obrażenia zadawane obliczane sa na podstawie ataku fizycznego przeciwnika.
After You - 1000 Zmusza przeciwnika do zaatakowania jako pierwszy w następnej rundzie, niezależnie od priorytetów i szybkości.
Laser Focus - 1000 Gwarantuje, że następny ruch użytkownika będzie ciosem krytycznym, o ile jego moc nie jest wyższa niż 150.


Ewolucje

79.gif
>
37 lvl
Wychowawca
199.gif
Slowpoke Slowking



Powrót do Listy Pokemonów