Scolipede: Różnice pomiędzy wersjami

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Linia 298: Linia 298:
 
| data-sort-value="1" | <img src='http://pokelife.pl/images/typy/1.jpg' height='25px' style='margin: 0;'/>
 
| data-sort-value="1" | <img src='http://pokelife.pl/images/typy/1.jpg' height='25px' style='margin: 0;'/>
 
| 60
 
| 60
| 800
+
| 450
 
| 25
 
| 25
 
| Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
 
| Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.

Wersja z 22:01, 11 lis 2020

#544 Whirlipede #545 Scolipede (Lista Pokemonów) #546 Cottonee


Scolipede
Przyrosty
Atak +6
Obrona +5
SpAtak +3
SpObrona +4
Szybkość +6
Życie +20
Wzrost: 2.5m
Waga: 200.5kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #545
Inne formy: Brak
Typ: Robak Trujący
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Unova
Występowanie w Dziczy: Most Sieci Metra
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Średnia
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 30
ESP: Brak danych
Umiejętności: Poison Point Swarm Speed Boost
1 2 1 0.25 1 2 2 0.5 1 0.25 1 1 2 1 1 0.5 1 0.5



Wygląd i zachowanie

Scolipede jest podobnym do skolopendry Pokemonem, którego przednia część ciała zazwyczaj jest uniesiona pionowo nad ziemią. Jego podzielone na segmenty ciało jest ciemnopurpurowe z wyjątkiem jego gładkiego, ciemnoszarego spodu. Długie, lekko zagięte rogi podobne do anten rozciągają się od jego głowy i tylnej części ciała. Rogi te ozdabiają purpurowe pasy, a pierścienie w kształcie łezki są tego samego koloru i znajdują się na każdym z segmentów ciała po obu jego stronach. Posiada cztery pary krótkich, fioletowych pazurów na segmentach ciała, które znajdują się na jego szyi i służą do wstrzykiwania trucizny. Cztery tylne nogi są dłuższe, grubsze oraz rozmieszczone w większych odstępach. Każda tylna kończyna ma zakrzywione, ciemnoszare obramowanie wokół środkowych ich części.

Scolipede żyje w bujnych lasach. Jest bardzo agresywny i nie poddaje się łatwo. Goni wrogów z dużą prędkością, a następnie atakuje bezlitośnie swoimi rogami, dopóki przeciwnik nie polegnie.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Megahorn start 120 85 Zadaje obrażenia.
Defense Curl start - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę.
Rollout start 25 90 Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 30, po czym następne moce ataku wynoszą 60, 95, 130, 180. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl.
Poison Sting start 15 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Screech start - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Pursuit start 40 100 Jeśli jesteśmy szybsi niż przeciwnik moc zwiększa się do 80.
Protect start - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
Poison Tail start 50 100 Po trafieniu 10% szans na zatrucie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Bug Bite start 60 100 Zadaje obrażenia.
Venoshock start 65 100 Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku.
Agility 33 - 100 Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
Steamroller 39 65 100 Zawsze trafi w przeciwnika, który użył Minimize, oraz zada mu podwójne obrażenia
Toxic 44 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
Venom Drench 47 - 100 Zmniejsza Atak, Sp. Atak oraz Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%) pod warunkiem, że przeciwnik jest zatruty.
Rock Climb 50 90 85 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Double-Edge 55 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.



Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
TM 3 Swords Dance 1 - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
TM 6 Toxic 15 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 8 Body Slam 37 85 100 Jeśli wcześniej (nieważne jak dawno temu) przeciwnik użył Minimize, to Body Slam zawsze trafi i podwaja moc. Posiada 30% szans na paraliż przeciwnika.
TM 9 Take Down 36 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
TM 10 Double-Edge 46 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
TM 15 Hyper Beam 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 20 Rage 10 20 100 Jeśli po tym ataku, w tej samej rundzie Pokemon otrzyma obrażenia - zwiększy Atak o jeden poziom.
TM 22 Solar Beam 52 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
TM 26 Earthquake 44 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
TM 27 Fissure 60 450 25 Gdy Pokemon atakuje przeciwnika na tym samym lub niższym poziomie moc wynosi 1000, gdy przeciwnik ma wyższy poziom - atakuje z mocą 100.
TM 28 Dig 32 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
TM 31 Mimic 15 1 100 Uczy się ostatniego posunięcia przeciwnika i używa go do końca walki (zamiast Mimic).
TM 32 Double Team 1 - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 34 Bide 15 - 1000 Czeka przez 2 tury (tura użycia, następna, w trzeciej uderza) i zadaje tyle samo obrażeń co w tym czasie otrzymał plus 40% (czyli obrażenia mnożone przez 1.4)
TM 44 Rest 45 - 100 Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku.
TM 48 Rock Slide 31 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 52 Curse 15 - 100 Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co turę, przez 3 tury, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%).
TM 53 Rollout 34 25 90 Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 30, po czym następne moce ataku wynoszą 60, 95, 130, 180. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl.
TM 57 Sunny Day 15 - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 58 Sweet Scent 1 - 100 Zmniejsza Uniki przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 59 Snore 15 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect 10 - 100 Chroni używającego przed oberwaniem ruchem fizycznym lub specjalnym w następnej rundzie.. Atak o priorytecie 4.
TM 64 Endure 15 - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu).
TM 65 Frustration 15 60 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 66 Iron Tail 42 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
TM 68 Return 15 60 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 72 Sludge Bomb 36 90 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 76 Attract 5 - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 tury, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 80 Fury Cutter 22 40 95 Uderza za 40, moc podwaja się przy każdym użyciu. Aż do 160, jeśli spudłuje spada do 40
TM 82 Swagger 10 - 90 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go otępia.
TM 83 Sleep Talk 8 - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch).
TM 91 String Shot 6 - 95 Zmniejsza szybkość przeciwnika o jeden poziom (5%).
TM 105 Rock Tomb 25 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 108 Facade 30 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 30 70 100 Po trafieniu 30% szansy na losowy efekt: podpalenie, zmniejszenie szybkości, obniżenie Specjalnego Ataku, paraliż, sen, zamrożenie, obniżenie Szybkości, obniżenie Celności o 1 poziom (5%) u przeciwnika.
TM 111 Snatch 20 - 1000 Przejmuje ruch przeciwnika (tylko niektóre ruchy). Przeciwnik używa wtedy Struggle.
TM 126 Aqua Tail 35 90 90 Zadaje obrażenia.
TM 129 Endeavor 30 - 35 Obniża życie przeciwnika do tej samej wartości procentowej, jaką posiada używający Pokemon. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem. Ruch nie może trafić Pokemona z poziomem wyższym niż używający. Zadziała na przeciwników z poziomem niższym lub tym samym.
TM 144 Payback 50 50 100 Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
TM 145 Giga Impact 60 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 149 Gyro Ball 50 100 100 Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
TM 151 Captivate 5 - 100 Obniża atak specjalny przeciwka o dwa poziomy (10%). Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 153 X-Scissor 40 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 154 Natural Gift 40 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 155 Poison Jab 45 80 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 161 Iron Defense 25 - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
TM 164 Signal Beam 40 75 100 Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika.
TM 165 Superpower 45 120 100 Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
TM 166 Bug Bite 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 173 Venoshock 45 65 100 Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku.
TM 179 Round 35 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 189 Struggle Bug 25 50 100 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 190 Bulldoze 40 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 211 Infestation 20 20 100 Więzi przeciwnika na 4-5 rund zadając przy tym obrażenia.
TM 215 Confide 20 - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.




Ewolucje

543.gif
>
22 lvl
544.gif
>
30 lvl
545.gif
Venipede Whirlipede Scolipede



Powrót do Listy Pokemonów