Scolipede

Z PokeLife Pokedex
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

#544 Whirlipede #545 Scolipede (Lista Pokemonów) #546 Cottonee


Scolipede
Przyrosty
Atak +6
Obrona +5
SpAtak +3
SpObrona +4
Szybkość +6
Życie +20
Wzrost: 2.5m
Waga: 200.5kg
Zwykły
Zwykły
Shiny
Shiny
ID: #545
Inne formy: Brak
Typ: Robak Trujący
Płeć: 50% samica, 50% samiec
Region: Unova
Występowanie w Dziczy: Most Sieci Metra
Możliwość złapania: Tak
Trudność złapania: Wysoka
Występowanie Shiny: Brak danych
Dodawany do kolekcji przez: Złapanie
Dostępny od poziomu: 30
ESP: 2324
Umiejętności: Poison Point Swarm Speed Boost
1 2 1 0.25 1 2 2 0.5 1 0.25 1 1 2 1 1 0.5 1 0.5


Wygląd i zachowanie

Scolipede jest podobnym do skolopendry Pokemonem, którego przednia część ciała zazwyczaj jest uniesiona pionowo nad ziemią. Jego podzielone na segmenty ciało jest ciemnopurpurowe z wyjątkiem jego gładkiego, ciemnoszarego spodu. Długie, lekko zagięte rogi podobne do anten rozciągają się od jego głowy i tylnej części ciała. Rogi te ozdabiają purpurowe pasy, a pierścienie w kształcie łezki są tego samego koloru i znajdują się na każdym z segmentów ciała po obu jego stronach. Posiada cztery pary krótkich, fioletowych pazurów na segmentach ciała, które znajdują się na jego szyi i służą do wstrzykiwania trucizny. Cztery tylne nogi są dłuższe, grubsze oraz rozmieszczone w większych odstępach. Każda tylna kończyna ma zakrzywione, ciemnoszare obramowanie wokół środkowych ich części.

Scolipede żyje w bujnych lasach. Jest bardzo agresywny i nie poddaje się łatwo. Goni wrogów z dużą prędkością, a następnie atakuje bezlitośnie swoimi rogami, dopóki przeciwnik nie polegnie.

Posunięcia

Posunięcie Typ Kategoria Min lvl Moc Celność Efekt
Defense Curl start - 100 Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę.
Poison Sting start 15 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
Protect start - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
Rollout start 25 90 Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 25, po czym następne moce ataku wynoszą 45, 65, 85, 120. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. Seria jest przerywana jeśli Pokemon spudłuje lub powali innego Pokemona. Jeśli pokemon użył wcześniej Ice Ball ten ruch nie zostanie wykonany.
Iron Defense start - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Pursuit start 40 100 Jeśli jesteśmy szybsi niż przeciwnik moc zwiększa się do 80.
Poison Tail start 50 100 Po trafieniu 10% szans na zatrucie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
Screech start - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
Bug Bite start 60 100 Zadaje obrażenia.
Venoshock start 65 100 Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku.
Take Down 34 90 85 Po trafieniu używający otrzymuje 25% obrażeń zwrotnych.
Steamroller 39 65 100 Po trafieniu 30% szansy na Oszołomienie przeciwnika. Zawsze trafi w przeciwnika, który użył Minimize, oraz zada mu podwójne obrażenia
Agility 42 - 100 Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
Toxic 50 - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
Rock Climb 50 90 85 Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika.
Venom Drench 58 - 100 Zmniejsza Atak, Sp. Atak oraz Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%) pod warunkiem, że przeciwnik jest zatruty.
Double-Edge 66 120 100 Po trafieniu używający otrzymuje 33% obrażeń zwrotnych.
Megahorn 74 120 85 Zadaje obrażenia.


Dostępne TM

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
TM 3 Swords Dance - 100 Zwiększa Atak używającego o 2 poziomy (10%).
TM 6 Toxic - 90 Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona.
TM 15 Hyper Beam 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 22 Solar Beam 120 100 W pierwszej rundzie ładuje energię a w drugiej posyła właściwe obrażenia. W trakcie Ostrego Słońca atak nie wymaga ładowania w drugiej rundzie. W trakcie Deszczu, Burzy Piaskowej, Gradu i Mgły moc spada do 60.
TM 26 Earthquake 100 100 Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia.
TM 28 Dig 80 100 Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej.
TM 32 Double Team - 100 Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%).
TM 44 Rest - 100 W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz (jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy i nie wykonuje wtedy ataku np. Sleep Talk) leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. Efekty leczące w walce są zmniejszane jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden efekt leczący.
TM 48 Rock Slide 75 90 Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika.
TM 57 Sunny Day - 100 Przywołuje pogodę - Ostre Słońce
TM 59 Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
TM 61 Protect - 100 Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 64 Endure - 100 Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.
TM 65 Frustration 50 100 Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102).
TM 66 Iron Tail 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
TM 68 Return 50 100 Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102).
TM 72 Sludge Bomb 90 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 76 Attract - 100 Po trafieniu wprowadza przeciwnika w stan zakochania. Zakochanie trwa 2 rundy, podczas których Pokemon ma 50% na zaatakowanie. Działa tylko jeśli pokemony są przeciwnych płci.
TM 82 Swagger - 85 Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje.
TM 83 Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
TM 105 Rock Tomb 60 95 Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 108 Facade 70 100 Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie.
TM 109 Secret Power 70 100 Po trafieniu 30% szansy na specjalny efekt. Efekt jest zależny od Dziczy w której odbywa się walka. Każda Dzicz ma przypisany jeden efekt z następujących: Podpalenie, Paraliż, Uśpienie, Zamrożenie, obniżenie Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Sp Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%). Poza Dziczami wybranym efektem jest Paraliż.
TM 144 Payback 50 100 Podwójna moc, jeśli atakujemy jako drudzy
TM 145 Giga Impact 150 90 W drugiej rundzie odpoczywa regenerując siły.
TM 149 Gyro Ball 25 100 Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150.
TM 153 X-Scissor 80 100 Zadaje obrażenia.
TM 155 Poison Jab 80 100 Po trafieniu 30% szansy na zatrucie przeciwnika.
TM 161 Iron Defense - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
TM 165 Superpower 120 100 Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
TM 173 Venoshock 65 100 Podwaja moc gdy jest użyty na zatrutym przeciwniku.
TM 179 Round 60 100 Zadaje obrażenia.
TM 189 Struggle Bug 50 100 Po trafieniu zmniejsza Specjalny Atak przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 190 Bulldoze 60 100 Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%).
TM 211 Infestation 20 100 Po trafieniu nakłada na przeciwnika status Uwięzienia.
TM 215 Confide - 1000 Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect.
TM 224 Smart Strike 70 1000 Zawsze trafia.
TM 227 Hidden Power 60 100 Typ jest zależny od wyjściowych statystyk Ataku i SpAtaku Pokemona (przyrosty + natura + szkolenie + jagody). Dodawane są ostatnie cyfry obu ataków i Pokemon otrzymuje typ odpowiadający tej liczbie od 1 (Normalny) do 18 (Wróżkowy). W przypadku zera, ruch staje się ruchem Normalnym. Typ tego ruchu nie może być zmieniony przez żaden inny efekt.
TM 229 Stomping Tantrum 75 100 Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest.
TM 230 Throat Chop 80 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie).
TM 232 Agility - 100 Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%).
TM 235 Assurance 60 100 Jeśli przeciwnik otrzymał już w rundzie jakiekolwiek (bezpośrednie lub nie) obrażenia moc podwaja się.
TM 246 Cross Poison 70 100 Po trafieniu 10% szansy na zatrucie przeciwnika. Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom.
TM 265 Hex 65 100 Moc się podwaja, jeśli przeciwnik jest zatruty, śmiertelnie zatruty, sparaliżowany, uśpiony, zamrożony lub podpalony.
TM 274 Megahorn 120 85 Zadaje obrażenia.
TM 282 Pin Missile 25 95 Pokemon atakuje 2-5 razy w ciągu jednej rundy. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie.
TM 296 Screech - 85 Po trafieniu obniża Obronę przeciwnika o 2 poziomy (10%).
TM 299 Spikes - 100 Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 ładunki kolców na pole walki (maks. 10). Gdy trafi zadaje obrażenia równe 5% obecnego życia przeciwnika, jeśli przeciwnik jest uziemiony.
Pułapka: Wchodzący do walki Pokemon przeciwnika (o ile jest uziemiony) otrzyma obrażenia równe 2% obecnego życia za każdy ładunek kolców. Ilość ładunków pułapki jest zmniejszana o 2 jeśli przeciwnik w nią wejdzie. Jeśli nie wejdzie, ilość ładunków zostanie zmniejszona o 1 na początku tury.
TM 303 Toxic Spikes - 100 Każde użycie (nawet, gdy atak spudłuje) nakłada 2 ładunki kolców na pole walki (maks. 10) oraz ma 10% szansy na Zatrucie przeciwnika, jeśli przeciwnik jest uziemiony.
Pułapka: Wchodzący do walki Pokemon przeciwnika (o ile jest uziemiony) zostaje Zatruty (czas zatrucia równy ilości ładunków x2 plus 1). Istnieje też szansa, że zatrucie przerodzi się w Zatrucie Śmiertelne (ilość ładunków x5%). Ilość ładunków pułapki jest zmniejszana o 2 jeśli przeciwnik w nią wejdzie. Jeśli nie wejdzie, ilość ładunków zostanie zmniejszona o 1 na początku tury. Wchodzący do walki Trujący Pokemon usuwa trujące kolce ze swojej strony pola walki.
TM 304 Venom Drench - 100 Zmniejsza Atak, Sp. Atak oraz Szybkość przeciwnika o 2 poziomy (10%) pod warunkiem, że przeciwnik jest zatruty.


Nauczyciel Ruchów

Posunięcie Typ Kategoria Moc Celność Efekt
Snore 50 100 Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu.
Sleep Talk - 100 Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). Obrażenia zadane ruchem podczas Sleep Talk będą zmniejszone o 15%.
Iron Tail 100 75 Po trafieniu 30% szansy na zmniejszenie Obrony przeciwnika.
Superpower 120 100 Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%).
Endeavor - 35 Obniża życie przeciwnika do tej samej wartości procentowej, jaką posiada używający Pokemon. Jeśli posiadamy więcej życia, ruch kończy się niepowodzeniem. Ruch nie może trafić Pokemona z poziomem wyższym niż używający. Dodatkowo ruch nie zadziała jeśli różnica między maksymalnym życiem Pokemonów jest większa niż 4.000.
Snatch - 1000 Przejmuje ruch przeciwnika (tylko niektóre ruchy). Przeciwnik używa wtedy Struggle.
Signal Beam 75 100 Po trafieniu 10% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika.
Iron Defense - 100 Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%).
Aqua Tail 90 90 Zadaje obrażenia.
Bug Bite 60 100 Zadaje obrażenia.
Throat Chop 80 100 Nie pozwala przeciwnikowi użyć ruchów bazujących na dźwięku przez 1-2 rundy (jeśli Throat Chop będzie pierwszym ruchem w rundzie, wtedy na 2, bo zablokuje też użycie statusu przeciwnika w tej samej rundzie).
Stomping Tantrum 75 100 Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest.
Steel Roller 130 100 W momencie użycia usuwa aktywny teren z pola walki. Jeśli żaden teren nie był aktywny, moc ruchu zostanie zmniejszona o 50%.
Skitter Smack 70 90 Po udanym trafieniu zmniejsza SpAtak przeciwnika o 1 poziom.


Ewolucje


>
22 lvl

>
30 lvl
Venipede Whirlipede Scolipede



Powrót do Listy Pokemonów