Golett
Przejdź do nawigacji
Przejdź do wyszukiwania
#621 Druddigon | #622 Golett (Lista Pokemonów) | #623 Golurk |
Golett
|
Zwykły |
Shiny |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Wygląd i zachowanie
Golett to stwór zrobiony z turkusowych kamieni morskich. Ma żółte oczy, a na jego brzuchu znajduje się turkusowa tarcza z żółtym wzorem, przyczepiona czterema brązowymi pasami. Miejscami także jest żółty.
Energia, która płonie w jego ciele pozwala mu się poruszać, lecz nikt nie jest w stanie zidentyfikować jej źródła. Uważa się, że te Pokemony zostały stworzone przez technologię starożytnych i tajemniczych cywilizacji. Pokemon ten jest bezpłciowy.
Posunięcia
Posunięcie | Typ | Kategoria | Min lvl | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|---|
Mud-Slap | 1 | 20 | 100 | Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Astonish | 1 | 30 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Defense Curl | 4 | - | 100 | Zwiększa Obronę używającego o 1 poziom (5%). Podwaja moc ataków Rollout i Ice Ball, działa na całą walkę. | ||
Pound | 8 | 40 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
Rollout | 9 | 25 | 90 | Pokemon atakuje 1-5 razy z rzędu - raz na rundę, zaczynając od mocy 25, po czym następne moce ataku wynoszą 45, 65, 85, 120. Każdy atak ma osobną szansę na trafienie. Moc się podwaja po użyciu Defense Curl. Seria jest przerywana jeśli Pokemon spudłuje lub powali innego Pokemona. Jeśli pokemon użył wcześniej Ice Ball ten ruch nie zostanie wykonany. | ||
Shadow Punch | 12 | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
Curse | 16 | - | 100 | Po użyciu działanie tego ataku jest zależne od tego, jakiego typu Pokemon go używa. Jeśli a) duch - Pokemon odbiera sobie 25% obecnego HP. Przeciwnik zostaje przeklęty i co rundę, przez 3 rundy, traci ilość życia równą 40% tego ile odjął sobie atakujący Pok. Czyli w sumie 120%. b) inny typ niż duch - obniżamy swoją szybkość, ale podwyższamy Atak i Obronę o 1 poziom (5%). | ||
Night Shade | 20 | 40 | 100 | Moc zależna od poziomu używającego. Np. 20 poziom = 20 mocy. | ||
Stomping Tantrum | 24 | 75 | 100 | Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest. | ||
Iron Defense | 28 | - | 100 | Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Magnitude | 30 | 70 | 100 | Zróżnicowana moc, od 10 do 150 co oznaczają cyferki podczas wykonywania ataku (od 1 do 10). Najczęściej atakuje za 70. Zakopanego Pokemona atakuje z podwójną mocą. | ||
Mega Punch | 32 | 80 | 85 | Zadaje obrażenia. | ||
Shadow Ball | 36 | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Heavy Slam | 40 | 120 | 100 | Moc tym większa, im więcej waży używający od przeciwnika: 120 dla 5x wagi, 100 dla 4x wagi, 80 dla x3 wagi, 60 dla x2 wagi, 40 w pozostałych przypadkach | ||
Phantom Force | 44 | 90 | 100 | Znika w pierwszej rundzie i atakuje w drugiej. Przebija ruchy obronne typu Quick Guard | ||
Hammer Arm | 48 | 100 | 90 | Po trafieniu zmniejsza szybkość używającego o jeden poziom (5%). | ||
Earthquake | 52 | 100 | 100 | Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia. | ||
Dynamic Punch | 56 | 100 | 50 | Po trafieniu Dezorientuje przeciwnika. Jeśli przeciwnik ma wyższą Szybkość, szansa na Dezorientacje zostanie zmniejszona do 30%. | ||
Focus Punch | 61 | 150 | 90 | Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy. |
Dostępne TM
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
TM 1 Mega Punch | 80 | 85 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 5 Mega Kick | 120 | 75 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 6 Toxic | - | 90 | Atak sam w sobie nie zadaje obrażeń, lecz ma dwa stopnie - zatrucia oraz zatrucia śmiertelnego, które zadaje podwójne obrażenia w stosunku do tego pierwszego. Zawsze trafia, gdy zostanie użyty przez trującego Pokemona. | ||
TM 13 Ice Beam | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. | ||
TM 26 Earthquake | 100 | 100 | Zakopanego przeciwnika zawsze trafia oraz zadaje podwójne obrażenia. | ||
TM 28 Dig | 80 | 100 | Atak dwurundowy. W pierwszej użytkownik zakopuje się pod ziemię i jest praktycznie nietykalny - w drugiej zadaje obrażenia. Magnitude, Fissure i Earthquake zadają podwójne obrażenia gdy jesteśmy zakopani. Dodatkowo jeśli rundę wcześniej użyto Lock-On albo Mind Reader to będziemy trafieni w fazie podziemnej. | ||
TM 29 Psychic | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
TM 32 Double Team | - | 100 | Zwiększa Unik używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 36 Self-Destruct | 200 | 100 | Po trafieniu używający otrzymuje 30% obrażeń zwrotnych. | ||
TM 44 Rest | - | 100 | W pierwszej rundzie leczy 25% aktualnego zdrowia pokemona oraz, jeśli pokemon dalej śpi pod koniec kolejnej rundy, leczy o kolejne 20% zdrowia z rundy, w której Rest został użyty. Dodatkowo ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. | ||
TM 48 Rock Slide | 75 | 90 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
TM 59 Snore | 50 | 100 | Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu. | ||
TM 60 Icy Wind | 55 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 61 Protect | - | 100 | Po użyciu zablokuje następny, niestatusowy ruch przeciwnika. Atak o priorytecie 4. Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne zablokowanie ruchu. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy. | ||
TM 62 Rain Dance | - | 100 | Przywołuje pogodę - Deszcz. | ||
TM 64 Endure | - | 100 | Przez 2 rundy nie można powalić Pokemona bezpośrednim atakiem (efekt znika po zablokowaniu pierwszego ruchu). Szansa na zadziałanie efektu ruchu jest zmniejszana o -5% za każde skuteczne przetrwanie ataku. Inne ruchy ohronne (Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield, Baneful Bunker) dzielą tą samą szansę zadziałania efektu. Dodatkowo jeśli Pokemon posiada więcej niż jeden ruch ochronny, minimalna szansa na zadziałanie (równa 50%) jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny ponad pierwszy.. | ||
TM 65 Frustration | 60 | 100 | Moc zależna od przywiązania używającego. Moc 1 na 100% przywiązania oraz 102 na 0% (minusowe również 102). | ||
TM 68 Return | 60 | 100 | Moc wynosi 2 plus procent przywiązania Pokemona (maksymalnie 102). | ||
TM 69 Shadow Ball | 80 | 100 | Po trafieniu 20% szansy na obniżenie Specjalnej Obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 71 Ice Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. | ||
TM 74 Thunder Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
TM 77 Thief | 60 | 100 | Jeśli Pokemon nie posiada przedmiotu, po trafieniu kradnie przedmiot przeciwnika. Skradziony przedmiot wraca do właściciela na koniec Tury (z wyjątkiem Lepkiego Kolca i Celu Pierścieniowego). Nie może ukraść Mega Kamienia. | ||
TM 79 Fire Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. | ||
TM 82 Swagger | - | 85 | Po udanym użyciu zwiększa Atak przeciwnika o 2 poziomy (10%) ale także go Dezorientuje. | ||
TM 83 Sleep Talk | - | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). | ||
TM 90 Low Kick | 50 | 100 | Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia. | ||
TM 102 Safeguard | - | 100 | Po użyciu chroni używającego przed atakami zmieniającymi stan: paraliż, dezorientacja itd. Działa 3 rundy. | ||
TM 103 Brick Break | 75 | 100 | Znosi efekt Reflect i Light Screen nawet jak nie trafi. | ||
TM 105 Rock Tomb | 60 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 108 Facade | 70 | 100 | Podstawowa moc 70. Moc 140 kiedy użytkownik jest sparaliżowany, zatruty lub płonie. | ||
TM 109 Secret Power | 70 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na specjalny efekt. Efekt jest zależny od Dziczy w której odbywa się walka. Każda Dzicz ma przypisany jeden efekt z następujących: Podpalenie, Paraliż, Uśpienie, Zamrożenie, obniżenie Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Sp Ataku przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Szybkości przeciwnika o 1 poziom (5%), obniżenie Celności przeciwnika o 1 poziom (5%). Poza Dziczami wybranym efektem jest Paraliż. | ||
TM 128 Earth Power | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 133 Focus Blast | 120 | 70 | Po trafieniu 10% szans na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 137 Fling | 1 | 100 | Pokemon rzuca trzymany przedmiot. Moc ataku jest zależna od tego, jakim przedmiotem rzucił i pozostaje na całą walkę. Niektóre przedmioty dodają efekty specjalne (moc oraz efekty opisane na stronie przedmiotu). Po skutecznym użyciu Fling Pokemon nie trzyma już żadnego przedmiotu i może zdobyć nowy. Pokemon nie rzuci drugim przedmiotem. | ||
TM 140 Drain Punch | 75 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
TM 146 Rock Polish | - | 100 | Zwiększa Szybkość używającego o 2 poziomy (10%). | ||
TM 149 Gyro Ball | 100 | 100 | Moc = 25 × (szybkość przeciwnika / szybkość użytkownika). Moc maksymalna to 150. | ||
TM 150 Stealth Rock | - | 1000 | Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika. Dodatkowo rozrzuca na polu walki ostre skały. Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ Kamienny (czyli 2.5% - 40%). Pułapka ma 3 ładunki (po użyciu zadziała na 3 następne Pokemony przeciwnika). | ||
TM 156 Grass Knot | 20 | 100 | Zadaje obrażenia zależnie od wagi przeciwnika - im cięższy tym większe obrażenia. | ||
TM 161 Iron Defense | - | 100 | Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). | ||
TM 165 Superpower | 120 | 100 | Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
TM 174 Telekinesis | - | 100 | Unosi przeciwnika w powietrze sprawiając, że ruchy fizyczne i specjalne zawsze w niego trafią (nie KO) przez następne 3 rundy. Przeciwnik staje się niewrażliwy na ruchy ziemne i efekty wymagające aby był uziemiony. Diglett, Dugtrio, Mega Gengar, Sandygast oraz Palossand są odporni na ten efekt. Gravity i Smack Down anulują ten efekt. | ||
TM 178 Low Sweep | 65 | 100 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 179 Round | 60 | 100 | Zadaje obrażenia. | ||
TM 190 Bulldoze | 60 | 100 | Po trafieniu obniża Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
TM 213 Power-Up Punch | 40 | 100 | Po trafieniu podnosi atak używającego o jeden poziom (5%). | ||
TM 215 Confide | - | 1000 | Obniża Specjalny atak przeciwnika o jeden poziom (5%). Działa pomimo użycia przez przeciwnika Protect czy Detect. | ||
TM 227 Hidden Power | 60 | 100 | Typ ruchu losowany z ID Pokemona jako stały seed - oznacza to, że dany Pokemon będzie miał zawsze ten sam typ tego ataku. | ||
TM 229 Stomping Tantrum | 75 | 100 | Moc zostanie zwiększona do 120, jeśli poprzedni ruch się nie powiódł. Nie zadziała w przypadku trafienia w osłonę przeciwnika, po odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po użyciu Rest. |
Nauczyciel Ruchów
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Fire Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szans na podpalenie przeciwnika. | ||
Ice Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zamrożenie przeciwnika. | ||
Thunder Punch | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na sparaliżowanie przeciwnika. | ||
Low Kick | 50 | 100 | Im przeciwnik cięższy tym otrzyma większe obrażenia. | ||
Snore | 50 | 100 | Ruch dojdzie do skutku jedynie kiedy zostanie użyty podczas snu. Jeśli ruch jest następny w kolejności po rundzie, w której Pokemon zasnął, zostanie on wykonany. Wykonanie ruchu nie przedłuża czasu trwania snu. | ||
Icy Wind | 55 | 95 | Po trafieniu zmniejsza Szybkość przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Sleep Talk | - | 100 | Jeśli Pokemon śpi podczas użycia tego ruchu (został uśpiony w tej samej rundzie przed użyciem tego ruchu lub ruch jest następny w kolejce), zostanie wybrany jeden z pozostałych ruchów i użyty podczas snu. Wykonanie ruchu nie przedłuża trwania snu. Nie wszystkie ruchy mogą być wybrane do użycia (odpadają ruchy wielorundowe i inne zmieniające ruch). | ||
Focus Punch | 150 | 90 | Pokemon przygotowuje się do ataku na początku rundy (priorytet 6) i jeśli nie zostanie uderzony bezpośrednim atakiem przeciwnika, to atak wykonuje się na koniec tej samej rundy. | ||
Superpower | 120 | 100 | Zmniejsza Atak i Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
Signal Beam | 75 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na Zdezorientowanie przeciwnika. | ||
Iron Defense | - | 100 | Po udanym użyciu zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Shock Wave | 60 | 1000 | Zawsze trafia. | ||
Gravity | - | 1000 | Zwiększa grawitację na polu walki dla wszystkich Pokemonów na 5 rund. Podczas trwania efektu: celność Pokemonów jest mnożona przez 1.66, latające Pokemony zostają uziemione (tracą odporność na ziemne ruchy. pułapki etc), niektóre ruchy nie mogą zostać użyte (Bounce, Sky Drop, Fly). | ||
Drain Punch | 75 | 100 | Po trafieniu leczy 40% z zadanych obrażeń. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Earth Power | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na obniżenie specjalnej obrony przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Stealth Rock | - | 1000 | Zadaje obrażenia równe 5% obecnych punktów życia przeciwnika. Dodatkowo rozrzuca na polu walki ostre skały. Pokemon przeciwnika który wejdzie do walki otrzyma obrażenia równe 10% obecnego zdrowia, pomnożone przez odporność na typ Kamienny (czyli 2.5% - 40%). Pułapka ma 3 ładunki (po użyciu zadziała na 3 następne Pokemony przeciwnika). | ||
Telekinesis | - | 100 | Unosi przeciwnika w powietrze sprawiając, że ruchy fizyczne i specjalne zawsze w niego trafią (nie KO) przez następne 3 rundy. Przeciwnik staje się niewrażliwy na ruchy ziemne i efekty wymagające aby był uziemiony. Diglett, Dugtrio, Mega Gengar, Sandygast oraz Palossand są odporni na ten efekt. Gravity i Smack Down anulują ten efekt. |
Ewolucje
> 43 lvl |
||
Golett | Golurk |
Powrót do Listy Pokemonów |