Psychiczny: Różnice pomiędzy wersjami
(dodanie atakow i pokemonow z aloli) |
|||
(Nie pokazano 1 wersji utworzonej przez jednego użytkownika) | |||
Linia 345: | Linia 345: | ||
| - | | - | ||
| 1000 | | 1000 | ||
− | | | + | | Dopóki używający jest wolniejszy niż przeciwnik, za każdym użyciem zwiększa swoją szybkość o 5% szybkości przeciwnika. |
|- | |- | ||
| '''[[Stored Power]]''' | | '''[[Stored Power]]''' | ||
Linia 484: | Linia 484: | ||
* [[Hoopa]] | * [[Hoopa]] | ||
'''> ALOLA'''<br/> | '''> ALOLA'''<br/> | ||
− | * [[ | + | * [[Oricorio_C]] |
* [[Tapu Lele]] | * [[Tapu Lele]] | ||
* [[Solgaleo]] | * [[Solgaleo]] |
Aktualna wersja na dzień 18:55, 28 gru 2022
|
Typ Psychiczny - 85 Pokemonów może władać mocami umysłu, czyli tyle członków reprezentuje typ psychiczny. Jest to typ uwarunkowany kategorią specjalną, ponieważ tylko 4 ataki psychiczne są atakami fizycznymi. Pokemony tego typu potrafią posługiwać się telekinezą, teleportacją, telepatią a także mają zdolność przewidywania. Zazwyczaj Pokemony te mają wysokie statystyki ataku specjalnego, rzadziej obrony specjalnej. Ten typ znamionuje jedne z najbardziej inteligentnych Pokemonów - czasem potrafią nawet zawładnąć mową człowieka. Pokemony tego typu mają bogate możliwości regeneracji zdrowia (Recover) bądź podwyższania swoich statystyk poprzez skupienie (Calm Mind). Każda generacja posiada własną legendę tego typu: Mew, Mewtwo, Celebi, Jirachi, Deoxys. Pokemony psychiczne mają jedną wadę* - nie mogą ranić Pokemonów Mrocznych, ale jest to możliwe do ominięcia poprzez użycie Miracle Eye (IV generacja). W obronie zazwyczaj są słabe lub bardzo słabe, zatem zaleca się trenowanie im żywotności, by mogły w pełni "rozwinąć skrzydła".
|
* Efektywność ataków: |
* Odporności pokemonów: |
|||||
Super efektywne (2x): |
Mało efektywne (0,5x): |
Brak efektu (0x): |
Nietykalne (0x): |
Odporne (0,5x): |
Podatne (2x): |
* Spis ataków psychicznych: |
Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
---|---|---|---|---|---|
Agility | - | 100 | Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Amnesia | - | 100 | Zwiększa Specjalną Obronę używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Barrier | - | 100 | Zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). | ||
Calm Mind | - | 100 | Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
Confusion | 50 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika. | ||
Cosmic Power | - | 100 | Zwiększa Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). | ||
Dream Eater | 100 | 100 | Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi. | ||
Extrasensory | 80 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Future Sight | 120 | 100 | Zadaje obrażenia dwie tury później - nawet jeśli któryś Pokemon padnie | ||
Gravity | - | 1000 | Zwiększa grawitację na polu walki dla wszystkich Pokemonów. Podczas trwania efektu: celność Pokemonów jest mnożona przez 1.66, latające Pokemony zostają uziemione (tracą odporność na ziemne ruchy. pułapki etc), niektóre ruchy nie mogą zostać użyte (Bounce, Sky Drop, Fly). | ||
Heal Block | - | 100 | Blokuje wszystkie leczenia przeciwnika na 5 rund. | ||
Heal Pulse | - | 100 | Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. | ||
Heart Stamp | 60 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. | ||
Hyperspace Hole | 80 | 1000 | Zadaje obrażenia i przebija ruchy obronne. Zawsze trafia. | ||
Hypnosis | - | 50 | Po trafieniu usypia przeciwnika. | ||
Kinesis | - | 80 | Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o 1 poziom (5%). | ||
Light Screen | - | 100 | Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). | ||
Luster Purge | 70 | 100 | Po trafieniu 40% szansy na obniżenie Specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Magic Room | - | 100 | Blokuje działanie przedmiotów trzymanych. Ruch nie działa na Mega Kamienie. | ||
Meditate | - | 100 | Zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%). | ||
Miracle Eye | - | 1000 | Usuwa odporność Pokemonów mrocznych na ataki typu psychicznego. Ignoruje zmiany uników oraz trafia częściowo niewrażliwych przeciwników. | ||
Mirror Coat | 100 | 100 | Odbija ostatni atak przeciwnika z 1.5 razy większą mocą, ale tylko wtedy, gdy przeciwnik użył ataku specjalnego (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5. | ||
Mist Ball | 70 | 100 | Po trafieniu 50% szansy na obniżenie Specjalnego ataku przeciwnika. | ||
Photon Geyser | 100 | 100 | Gdy używający pokemon ma wyższą statystykę ataku niż sp. ataku, staje się ruchem fizycznym(pod każdym względem). Ignoruje umiejętności, które wpływałyby na powodzenie lub obrażenia tego ruchu. | ||
PsyBeam | 65 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika. | ||
Psychic | 90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%). | ||
Psycho Boost | 140 | 90 | Obniża Specjalny atak użytkownika o 2 poziomy (10%). | ||
Psycho Cut | 70 | 100 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. | ||
Psychic Fangs | 85 | 100 | Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil. | ||
Psycho Shift | - | 100 | Jeśli używający jest podpalony, sparaliżowany, zatruty lub śpi, przenosi ten status na przeciwnika samemu się z niego lecząc. Nie zadziała jeśli przeciwnik już ma status główny. | ||
Psychic Terrain | - | 1000 | Pokrywa pole walki psychicznym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu:uziemione Pokemony są odporne na ruchy o priorytecie większym niż 0; moc ruchów psychicznych uziemionych Pokemonów jest większa o 50%; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power | ||
Psyshock | 80 | 100 | Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat | ||
Psystrike | 100 | 100 | Zwiększa specjalny atak używającego i zmniejsza obronę fizyczną przeciwnika o jeden poziom(5%). | ||
Psywave | 45 | 100 | Moc Między 0.5 poziomu oraz 1.5 poziomu Pokemona | ||
Reflect | - | 100 | Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). | ||
Rest | - | 100 | Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. | ||
Speed Swap | - | 1000 | Dopóki używający jest wolniejszy niż przeciwnik, za każdym użyciem zwiększa swoją szybkość o 5% szybkości przeciwnika. | ||
Stored Power | 20 | 100 | Moc ruchu jest zwiększona o 10 za każdy poziom zwiększenia statystyk. ALE liczy się jedynie 6 poziomów z danej statystyki (czyli jeśli Pok ma zwiększony atak o 12 poziomów, nadal moc ruchu zostanie zwiększona jedynie o 60). | ||
Synchronoise | 120 | 100 | Trafia tylko Pokemony o takim samym typie jak jeden z użytkownika. | ||
Telekinesis | - | 100 | Unosi przeciwnika w powietrze sprawiając, że ataki zawsze w niego trafią (nie KO) przez następne 3 rundy. Przeciwnik staje się niewrażliwy na ruchy ziemne i efekty wymagające aby był uziemiony. Diglett, Dugtrio i Mega Gengar są odporni na ten efekt. Gravity i Smack Down anulują ten efekt. | ||
Trick | - | 100 | Zamienia przedmioty między Pokemonami. Nie działa na Mega Kamienie. | ||
Trick Room | - | 1000 | Powoduje że wolniejszy Pokemon będzie atakował jako pierwszy. Efekt trwa 5 rund. Ruchy ze zmienionym priorytetem atakują bez zmian. | ||
Wonder Room | - | 100 | Zamienia obronę z sp. obroną u obu Pokemonów. Efekt trwa 5 rund. | ||
Zen Headbutt | 80 | 90 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
Lista pokemonów psychicznych:
Pokemony typowo : |
Pokemony o pierwszym typie : |
Pokemony o drugim typie : |
> KANTO > JOHTO > HOENN > SINNOH > UNOVA > KALOS > ALOLA |
> KANTO > JOHTO > HOENN > SINNOH > UNOVA > KALOS > ALOLA |
> KANTO > JOHTO > HOENN
> SINNOH > UNOVA > KALOS > ALOLA |