Psychiczny
|
|
Typ Psychiczny - 85 Pokemonów może władać mocami umysłu, czyli tyle członków reprezentuje typ psychiczny. Jest to typ uwarunkowany kategorią specjalną, ponieważ tylko 4 ataki psychiczne są atakami fizycznymi. Pokemony tego typu potrafią posługiwać się telekinezą, teleportacją, telepatią a także mają zdolność przewidywania. Zazwyczaj Pokemony te mają wysokie statystyki ataku specjalnego, rzadziej obrony specjalnej. Ten typ znamionuje jedne z najbardziej inteligentnych Pokemonów - czasem potrafią nawet zawładnąć mową człowieka. Pokemony tego typu mają bogate możliwości regeneracji zdrowia (Recover) bądź podwyższania swoich statystyk poprzez skupienie (Calm Mind). Każda generacja posiada własną legendę tego typu: Mew, Mewtwo, Celebi, Jirachi, Deoxys. Pokemony psychiczne mają jedną wadę* - nie mogą ranić Pokemonów Mrocznych, ale jest to możliwe do ominięcia poprzez użycie Miracle Eye (IV generacja). W obronie zazwyczaj są słabe lub bardzo słabe, zatem zaleca się trenowanie im żywotności, by mogły w pełni "rozwinąć skrzydła".
|
* Efektywność ataków: |
* Odporności pokemonów: |
|||||
|
Super efektywne (2x): |
Mało efektywne (0,5x): |
Brak efektu (0x): |
Nietykalne (0x): |
Odporne (0,5x): |
Podatne (2x): |
|
* Spis ataków psychicznych: |
| Posunięcie | Typ | Kategoria | Moc | Celność | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|
| Agility |
|
|
- | 100 | Zwiększa szybkość używającego o 2 poziomy (10%). |
| Amnesia |
|
|
- | 100 | Zwiększa Specjalną Obronę używającego o 2 poziomy (10%). |
| Barrier |
|
|
- | 100 | Zwiększa Obronę używającego o 2 poziomy (10%). |
| Calm Mind |
|
|
- | 100 | Zwiększa Specjalny Atak i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). |
| Confusion |
|
|
50 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika. |
| Cosmic Power |
|
|
- | 100 | Zwiększa Obronę i Specjalną Obronę używającego o 1 poziom (5%). |
| Dream Eater |
|
|
100 | 100 | Działa tylko wtedy, gdy przeciwnik śpi. Do tego regeneruje 40% zdrowia używającemu z zadanych obrażeń przeciwnikowi. |
| Extrasensory |
|
|
80 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| Future Sight |
|
|
120 | 100 | Zadaje obrażenia dwie tury później - nawet jeśli któryś Pokemon padnie |
| Gravity |
|
|
- | 1000 | Zwiększa grawitację na polu walki dla wszystkich Pokemonów. Podczas trwania efektu: celność Pokemonów jest mnożona przez 1.66, latające Pokemony zostają uziemione (tracą odporność na ziemne ruchy. pułapki etc), niektóre ruchy nie mogą zostać użyte (Bounce, Sky Drop, Fly). |
| Heal Block |
|
|
- | 100 | Blokuje wszystkie leczenia przeciwnika na 5 rund. |
| Heal Pulse |
|
|
- | 100 | Leczy 25% aktualnego zdrowia Pokemona. Nie może wyleczyć poza ilość z jaką Pokemon wszedł do walki. |
| Heart Stamp |
|
|
60 | 100 | Po trafieniu 30% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
| Hyperspace Hole |
|
|
80 | 1000 | Zadaje obrażenia i przebija ruchy obronne. Zawsze trafia. |
| Hypnosis |
|
|
- | 50 | Po trafieniu usypia przeciwnika. |
| Kinesis |
|
|
- | 80 | Po trafieniu zmniejsza Celność przeciwnika o 1 poziom (5%). |
| Light Screen |
|
|
- | 100 | Obniża o 40% obrażenia od specjalnych ataków na 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). |
| Luster Purge |
|
|
70 | 100 | Po trafieniu 40% szansy na obniżenie Specjalnej obrony przeciwnika o jeden poziom (5%). |
| Magic Room |
|
|
- | 100 | Blokuje działanie przedmiotów trzymanych. Ruch nie działa na Mega Kamienie. |
| Meditate |
|
|
- | 100 | Zwiększa Atak używającego o 1 poziom (5%). |
| Miracle Eye |
|
|
- | 1000 | Usuwa odporność Pokemonów mrocznych na ataki typu psychicznego. Ignoruje zmiany uników oraz trafia częściowo niewrażliwych przeciwników. |
| Mirror Coat |
|
|
100 | 100 | Odbija ostatni atak przeciwnika z 1.5 razy większą mocą, ale tylko wtedy, gdy przeciwnik użył ataku specjalnego (ignoruje obronę, STAB). Atak o priorytecie -5. |
| Mist Ball |
|
|
70 | 100 | Po trafieniu 50% szansy na obniżenie Specjalnego ataku przeciwnika. |
| Photon Geyser |
|
|
100 | 100 | Gdy używający pokemon ma wyższą statystykę ataku niż sp. ataku, staje się ruchem fizycznym(pod każdym względem). Ignoruje umiejętności, które wpływałyby na powodzenie lub obrażenia tego ruchu. |
| PsyBeam |
|
|
65 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na otępienie przeciwnika. |
| Psychic |
|
|
90 | 100 | Po trafieniu 10% szansy na zmniejszenie Specjalnej Obrony przeciwnika o jeden poziom (5%). |
| Psycho Boost |
|
|
140 | 90 | Obniża Specjalny atak użytkownika o 2 poziomy (10%). |
| Psycho Cut |
|
|
70 | 100 | Ma zwiększoną szansę na cios krytyczny o 1 poziom. |
| Psychic Fangs |
|
|
85 | 100 | Znosi efekt Reflect, Light Screen i Aurora Veil. |
| Psycho Shift |
|
|
- | 100 | Jeśli używający jest podpalony, sparaliżowany, zatruty lub śpi, przenosi ten status na przeciwnika samemu się z niego lecząc. Nie zadziała jeśli przeciwnik już ma status główny. |
| Psychic Terrain |
|
|
- | 1000 | Pokrywa pole walki psychicznym terenem na 5 rund. Tylko jeden teren może być aktywny w danym czasie. Podczas trwania tego efektu:uziemione Pokemony są odporne na ruchy o priorytecie większym niż 0; moc ruchów psychicznych uziemionych Pokemonów jest większa o 50%; zmienia się efekt Nature Power i Secret Power |
| Psyshock |
|
|
80 | 100 | Używa obrony zamiast specjalnej obrony przeciwnika przy obliczaniu obrażeń, jest podatny na Light Screen i Mirror Coat |
| Psystrike |
|
|
100 | 100 | Zwiększa specjalny atak używającego i zmniejsza obronę fizyczną przeciwnika o jeden poziom(5%). |
| Psywave |
|
|
45 | 100 | Moc Między 0.5 poziomu oraz 1.5 poziomu Pokemona |
| Reflect |
|
|
- | 100 | Obniża obrażenia od ataków fizycznych o 40% przez 3 tury (z wyjątkiem obrażeń niezależnych od mocy). |
| Rest |
|
|
- | 100 | Leczy 40% aktualnego zdrowia pokemona oraz ma 100% szans na usunięcie statusów (poparzenie, trucizna, paraliż). Po użyciu Rest, Pokemon śpi rundę, po czym w drugiej budzi się i używa następnego ataku. |
| Speed Swap |
|
|
- | 1000 | Dopóki używający jest wolniejszy niż przeciwnik, za każdym użyciem zwiększa swoją szybkość o 5% szybkości przeciwnika. |
| Stored Power |
|
|
20 | 100 | Moc ruchu jest zwiększona o 10 za każdy poziom zwiększenia statystyk. ALE liczy się jedynie 6 poziomów z danej statystyki (czyli jeśli Pok ma zwiększony atak o 12 poziomów, nadal moc ruchu zostanie zwiększona jedynie o 60). |
| Synchronoise |
|
|
120 | 100 | Trafia tylko Pokemony o takim samym typie jak jeden z użytkownika. |
| Telekinesis |
|
|
- | 100 | Unosi przeciwnika w powietrze sprawiając, że ataki zawsze w niego trafią (nie KO) przez następne 3 rundy. Przeciwnik staje się niewrażliwy na ruchy ziemne i efekty wymagające aby był uziemiony. Diglett, Dugtrio i Mega Gengar są odporni na ten efekt. Gravity i Smack Down anulują ten efekt. |
| Trick |
|
|
- | 100 | Zamienia przedmioty między Pokemonami. Nie działa na Mega Kamienie. |
| Trick Room |
|
|
- | 1000 | Powoduje że wolniejszy Pokemon będzie atakował jako pierwszy. Efekt trwa 5 rund. Ruchy ze zmienionym priorytetem atakują bez zmian. |
| Wonder Room |
|
|
- | 100 | Zamienia obronę z sp. obroną u obu Pokemonów. Efekt trwa 5 rund. |
| Zen Headbutt |
|
|
80 | 90 | Po trafieniu 20% szansy na oszołomienie przeciwnika. |
Lista pokemonów psychicznych:
Pokemony typowo : |
Pokemony o pierwszym typie : |
Pokemony o drugim typie : |
|
> KANTO > JOHTO > HOENN > SINNOH > UNOVA > KALOS > ALOLA > GALAR > HISUI |
> KANTO > JOHTO > HOENN > SINNOH > UNOVA > KALOS > ALOLA > GALAR > HISUI |
> KANTO > JOHTO > HOENN
> SINNOH > UNOVA > KALOS > ALOLA > GALAR > HISUI |